FZD的启示:谈国立大学娱乐美术教育的慕课化改革

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  【摘 要】娱乐美术教育领域使用慕课作为主要教学手段可以减少学时,增加学生学习兴趣,并促使学生在课上与课下更好地利用学习时间,全国本、专科学校在娱乐美术教育中应充分应用慕课这一手段有效地组织教学,但不能照搬民办教学理念与方法。新加坡珠峰设计学校在使用慕课教学上可以给国内本、专科院校一定的启示。
  【关键词】慕课教育;游戏美术教育;影视美术教育
  一、研究背景
  娱乐美术包含游戏美术、影视美术和商业广告等商业为主的教育。它们的特征是以市场需求为前提制定人才培养方案,强调艺术性要绝对服从商业性。它们都以计算机为主要创作工具,并以IT为传播手段。近几年来,由于互联网高度普及,游戏行业发展非常迅猛,现今人人手机不离手又催生手机游戏市场的高歌猛进[1]。《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》明确提出了国家发展文化创意产业的主要任务,全国各大城市也都推出相关政策支持和推动文化创意产业的发展。
  二、国内娱乐美术教育发展现状
  不论从学生素质、设备、启动资金和就业率上看,国立本、专科学校都应该在娱乐美术教育创出特色并独占鳌头。然而从市场反馈来看,国立本、专科做的并不理想。过时的办学特色在制定人才培养方案时成了一只无形的手束缚着本该以市场需求为出发点着眼的娱乐美术教育产业[2]。笔者于2009年-2014年期间先后调查了吉林省7所开设游戏美术教育和影视美术设计的专业院校。除民办学校是真正的以市场及用人需求为出发点而制定的办学/教学理念之外,国立院校的娱乐美术专业几乎都是闭门造车。想在行业中有所发展的学生或在校期间或毕业之后无不选择民间培训机构作为就业的敲门砖而回炉另造。
  在这种形势下,一些专门教授游戏美术的民办培训如火星时代、水晶石教育学院和上海的概念艺术屋等相继建立。为了追求效益虽大化,满足在不同地区进行同时授课,它们用慕课作为主要的手段进行授课。2008年,火星时代开设新网站火星视频教育,以视频的形式教授游戏美术知识,而后其他游戏美术类网站纷纷效仿。2012年,随着国际上慕课设计的崛起,我国民办游戏美术学校率先采用,2013年,水晶石教育学院和火星时代视频教育已经把慕课作为独立的教学体系。至今,我国民办游戏美术教育授课方式中慕课所占的比重已经超过总课时的一半。
  国立学校虽然近几年也开展慕课教育教学并也取得了一定成效,但效果并不显著,在娱乐美术教育大规模应用计算机作为创作手段的背景下,最适合的教学方式无疑是使用慕课,但不能照搬民办培训机构的方法[3]。就课时及授课形式来看,国立本、专科院校也不能向培训机构那样无限多地延长课时达到练习效果。面向海外,我们可参考朱峰设计学校的慕课经验和教学理念,对我们的慕课教学体系做进一步的思考。
  三、FZD的课程优势分析
  FZD(Feng Zhu School of Design)即新加坡朱峰设计学校,隶属于新加坡私立教育理事会(CPE)。它是华裔设计师朱峰于2009年创办的以培训商业美术人才为主的专科学校。校长朱峰在娱乐设计领域已经工作了15年,其间积累了大量实践经验和人脉,学校的客户群包括卢卡斯影业(乔治·卢卡斯创办),贝影业(迈克尔·贝创办),Lightstorm(詹姆斯·卡梅隆),微软游戏,育碧电子和电子艺界等世界顶级娱乐企业和游戏制作厂商。是除好莱坞Gnomonworkshop(指时针设计学校)之外在娱乐教育领域最为成功的设计学校,同时也是亚洲最大的商业美术设计学校。下面就学时分配、视频教学、强调速度、强调合作、弱化软件基础方面简要论述其优势特色。
  (一)学时分配
  教育目标针对商业化/娱乐化产业前期的概念设计,有1年学习和高级学习两种,授予专科学位。全年(8个月)分为4个学期,平均2个月为一学期。周一至周五上课,早10点至下午6点其间上课,6点以后到第二天的10点前,可利用学校设备工作。约合1400学时,高级班在基础班之上又增加一学期时间,学习高级娱乐产业设计和产品设计,约合1800学时。如果减去线上授课的话,学时至少会缩减一半。在学习期间,学员的课时安排较为松散,但在作业压力下,学员不得不应用夜间时间完成,设计室成为开放实验室。日间课程在教授完毕后立即会上传为视频教学,学员也可以在晚间观看教学内容。这样就可以灵活掌握课时,使学习时间最大化。
  (二)Design Cinema视频课程教学
  1999年朱峰作为设计师为好莱坞录制了一系列的基本教程,其中的教学理念已经基本形成。在2012年朱峰又根据全球娱乐美术市场需求录制了系列教学视频,每周更新一期,直到现在。分别在YouTube和优酷上更新,全程英语授课,直接在YouTube上对一些用户感兴趣的问题答疑。由于每周更新,可从(下转第188页)(上接第186页)以往视频点击量上判断用户需求并制定大纲和授课方案。
  线上授课的优势是节省时间,并在短时间内解决特定的问题。以往教师演示需要占用大量的教学时间,而采用视频的形式通过剪辑与快放可大量缩短教学时间并抓住教学重点。
  (三)强调速度
  从高级学位授课大纲看,Speed Painting绘制速度一直是FZD的强调重点之一,同时Speed Paingting也是近几年国际上各大CG培训机构强调的教学重点。娱乐美术产业追求效率,快速绘制在大量时间内能展示设计师更多的想法和设计策略,并能在短时间内创作相对完整的产品。这就需要设计师掌握一套科学的设计方法和设计思路,从客户需求出发,选取适当的设计关键词,筛选关键词并融合参考图片,后期在经过修饰的图片上进行二度创作,利用图片提供的视觉细节保证草图的完成度。
  (四)强调团队合作
  每学期期末作业都是以合作形式展示结业成果(Studio Time)。从娱乐产业市场需求看,不论是游戏产业还是电影生辰都强调团队合作,注重环节之间的沟通和联系。FZD的教学策略是让学员与教师融为一体,共同完成工作。共同的前提是学生拟定计划,通常来说计划需要教师团队评估可行性,之后由师生共同完成,其中教师不占主导,而是作为产业链上的一个环节融入制作群体中。
  (五)弱化软件教学
  FZD授课方式全程采用计算机绘制,在前两个月实践中,学员就需要学会压感笔与各种常用软件,虽然是以平面概念设计为主,从效率考虑学员还需要学会使用三维软件作为辅助。软件完全自学,教师在课上主要讲授设计理念和训练方法,娱乐美术毕竟还是以美术为主而不是教授软件。学生在学习软件的过程中也是随用随学,方法较为灵活。
  四、启示
  我国娱乐产业教育在本、专科教育阶段所呈现的主要问题有:其一,课程设置以“面”盖“点”,整体偏向综合训练;其二,教育师资缺乏,教学方法单一;其三,学时安排没有统筹计划管理;其四,忽略不同学生学习素质差异,学期进度制定不合理。
  针对以上问题,并结合FZD授课方式,我们尝试使用慕课方式在现有国内外慕课及娱乐美术研究的基础上提炼、创新。对专业实践课程时间安排和实践课程内容安排进行研究、分析,制定合适的教学策略,可以从如下方向着手研究。
  因师资有限,以往基础课中美术技能训练使用小班授课,并占用大量学时,见效甚微。可在此基础上借鉴视频教学改革合拼学时,改用慕课授课,并制定成绩评价机制实现大范围多人同时在线授课。
  鉴于大部分院校师资、教学条件等限制,部分专业课程可以尝试以慕课教学与面授教学结合,制定人才培养目标和教学评价体系。
  参考文献:
  [1]安志龙,王颖超.浅谈基于校企合作的游戏美术设计专业人才培养模式.北方文学,2013.4
  [2]谭秋华,高职艺术设计专业工作室制教学的模式探索与实践.职业与教育,2009.2
  [3]卫志民,慕课本土化开发面临的问题及对策.西北师范大学学报(社会科学版),2015.1
  (作者单位:长春师范大学传媒学院)
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