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CAI课件集文字、声音、动画、图像于一体,能最大限度地调动、激发学生的学习积极性和主动性,在众多用于开发制作CAI课件的软件中,我认为FLASH这个软件最优秀,但其内部语言ActionScript却不易上手。本文结合我多年使用FLASH的经验,对用Flash开发CAI的常用编程方法技巧作总结阐述,希望对身处一线的同行老师有所帮助。FLASH编程方法Flash课件以其炫目的动画特效,加上特有的娱乐体验,已令无数教师为之倾倒。在教育教学上,多数教师都喜欢自己制作Flash课件,并为课件设计蕴含自己教学思想,适合学生年龄特征和认知规律的独特风格。每个教师都力争把自己的课件设计得更好,以达到提高教学效率,减轻学生负担的目的。但在创作过程中常会遇到一些比较复杂的技术问题,这时在Flash课件中恰當地使用一些ActionScript语句,可能会很简单地把这些问题解决。因为Flash的Action程序设计语言为我们提供了非常强大的程序设计功能,通过一些简单的操作就能实现一些非常复杂的效果。
ActionScript是Flash的内部语言,它可以在Flash课件中实现各种非常实用的交互功能。使课件可以与师生沟通,让学生不再只是学习的被动接受者,成为一个主体参与者加入到辅助教学中来。这也正是CAI课件的灵魂之所在。在课件中可以通过Action捕捉教师意愿来控制课件的某些特定动作执行,实现教师与课件间的全方位交互与运行控制。
为了使初涉Flash课件制作的教师,能更好地理解ActionScript语句在课件开发中的作用,本人在阐述课件开发中使用频率较高的编程方法与技巧的同时,还配备了简洁易懂的实例,以表述ActionScript在课件开发中的具体应用。
在Fireworks中制作课件三D界面面板(效果图,详见课件运行界面),把做好的三D界面面板导入Flash中,新建层制作放置菜单栏与控制栏按钮。菜单栏和控制栏按钮的制作调用与程序设计如下:
1.背景音乐开关
a、打开Flash。
b、插入一个MovieClip符,命名为音乐开关,在时间轴上插入两个空白关键帧。
c、在sound层的第1帧中插入播放按钮,第二帧中插入停止按钮。并在第二帧中插入需要控制的“wav”格式的音频文件。
d、在第1帧的Action中输入:stop();
stopAllSounds();
在第二帧的Action中输入:stop();
在第1帧按钮的Action中输入:on(release){gotoAndStop(2);}
在第2帧按钮的Action中输入:on(release){gotoAndStop(1);}
e、返回主场景,把库中的音乐开关拖入主场景,一个可控制播放与停止的音乐开关制作完成。
2.菜单栏各教学环节选择按钮
a、在主场景中新建一层,命名为BUTTON,选中该层,把要用的导入场景的按钮依次从库中拖入场景。
b、选中导入场景按钮,右击鼠标,打开Action面板,输入下列语句:
on(release){loadMovieNum("导入场景.swf",0);}
其它按钮的语句与导入场景一致,只需修改括号内swf前面的影片名称即可。
3.场景运行控制按钮
a、在主场景中新建一层,命名为控制按钮。
b、选中该层,依次打开FlashMX菜单栏的windows中的CommonlibraiesButtons把其中的gelFastForward,gelRewind,gelleft,gelRight,gelPause依次拖入场景,分别双击gelFastForward与gelRewind进入内部场景修改成课件主界面的上下翻页键。返回主场景。
c、逐个选中各个按钮,在Actionn面板中输入控制动画与声音的语句:
播放解说按钮:制作及语句和背景音乐开关相同。
返回按钮gelLeft的语句:on(release){gotoAndStop(1);}
播放按钮gelRight的Action语句:on(release){play();}
暂停按钮gelPause的Action语句:on(release){stop();}
上一页按钮gelRewind的Action语句:(以课件"封面“、“导入场景”与“新知探究”三个环节为例)on(release){loadMovieNum("封面.swf",0);}
下一页按钮gelFastForward的Action语句:(以课件"封面“、“导入场景”与“新知探究”三个环节为例)on(release){loadMovieNum("新知探究.swf",0);}
即可完成翻页效果中各环节的前进与后退。
4.关于影片、JPEG图像、MP3的外部调用
①Flash景片调用:
a、在主界面场景新建一层,命名为标签,把此层移到所有层的最顶部,确保该层调用影片在播放时不被其它层遮盖。
b、插入一个MovieClip符,制作一个可识别的浅色任意图形,并确保图形中心与场景中心重合。返回场景,从库中把刚才制作的图符拖入标签层左上角位置。选种该图符,在属性中把该图符命名为“标签”。
c、选中标签层第一帧,打开Action面板,输入下列语句:
onClipEvent(load){loadMovie("标签.SWF","标签");}
在Location中选择“target",参数框中输入“标签”。 d、播放测试调用影片的实际位置,不理想则返回场景调整,直到满意为止。
②JEPG图像的调用,方法同上,语句如下:
loadMovieNum("原野.jpg",原野);}
在Location中选择“target",参数框中输入“原野”。
③Mp3调用:
a、新建一层命名为声音调用层。
b、在声音调用层的第一帧输入下列语句:
s=newSound();
s.loadSound("bgsound.mp3",true);
s.start();
c、调用完成。
5.自动运行光盘的脚本编写与制作
a、创建可执行文件“AUTORUN.EXE”。打开封面页的FLASH.fla,选择文件——发布设置——选中windowsprojector(.exe)选项,修改文件名为通用的AUTORUN.EXE——单击发布按钮——单击确定按钮,完成可执行文件的创建。
b、打开记事本创建光盘自动运行信息文件“AUTORUN.inf”。在记事本中输入:
[autorun]
open=AUTORUN.EXE
如果能找到或自己制作一个图标文件“picture.icon”,则紧接输入以下代码:
icon=picture.ico
执行下列保存操作:文件——另存为——文件名中输入“AUTORUN.inf”——保存路径中选择AUTORUN.EXE所在的文件夹——确定,即可生成自动运行信息文件。
c、光盘的刻录。把课件所有导出文件添加到nero添加文件列表中,在刻录机中放入空白CD光盘,执行刻录命令,一张带自动运行功能的CAI课件光盘便制成了。
综上所述,要熟练应用和掌握Flash中编程方法与技巧,除虚心好学,持之以恒外,分析优秀课件作品的制作流程与Action编写的方法技巧,也不失为好方法。但不能把自己的创作局限在优秀作品的制作流程与素材框架内,分析学习的重点在于借鉴技巧与方法,而不是偷襲。同时,设计制作与应用时要扣教学目标、教学内容、学生的年龄特点与认知规律,立足易用、稳定、实效,力求新颖生动,简明直观,紧扣主题。切忌盲目选择课题设计,制作中不重视课件设计开发的理论指导,课件环境与课堂内容不符,要力求做到“可用就一定用,可不用就一定不用”,从而,使CAI课件的应用真正能起到改变传统教学信息传递方式、真正能创设情景启迪学生思维、真正能激发学生学习兴趣、真正能提高课堂效率、真正减轻学生学习负担的作用。本着这样的理念和原则来研究设计,相信你一定能开发出精彩、高质、优秀、实效的多媒体CAI课件。
ActionScript是Flash的内部语言,它可以在Flash课件中实现各种非常实用的交互功能。使课件可以与师生沟通,让学生不再只是学习的被动接受者,成为一个主体参与者加入到辅助教学中来。这也正是CAI课件的灵魂之所在。在课件中可以通过Action捕捉教师意愿来控制课件的某些特定动作执行,实现教师与课件间的全方位交互与运行控制。
为了使初涉Flash课件制作的教师,能更好地理解ActionScript语句在课件开发中的作用,本人在阐述课件开发中使用频率较高的编程方法与技巧的同时,还配备了简洁易懂的实例,以表述ActionScript在课件开发中的具体应用。
在Fireworks中制作课件三D界面面板(效果图,详见课件运行界面),把做好的三D界面面板导入Flash中,新建层制作放置菜单栏与控制栏按钮。菜单栏和控制栏按钮的制作调用与程序设计如下:
1.背景音乐开关
a、打开Flash。
b、插入一个MovieClip符,命名为音乐开关,在时间轴上插入两个空白关键帧。
c、在sound层的第1帧中插入播放按钮,第二帧中插入停止按钮。并在第二帧中插入需要控制的“wav”格式的音频文件。
d、在第1帧的Action中输入:stop();
stopAllSounds();
在第二帧的Action中输入:stop();
在第1帧按钮的Action中输入:on(release){gotoAndStop(2);}
在第2帧按钮的Action中输入:on(release){gotoAndStop(1);}
e、返回主场景,把库中的音乐开关拖入主场景,一个可控制播放与停止的音乐开关制作完成。
2.菜单栏各教学环节选择按钮
a、在主场景中新建一层,命名为BUTTON,选中该层,把要用的导入场景的按钮依次从库中拖入场景。
b、选中导入场景按钮,右击鼠标,打开Action面板,输入下列语句:
on(release){loadMovieNum("导入场景.swf",0);}
其它按钮的语句与导入场景一致,只需修改括号内swf前面的影片名称即可。
3.场景运行控制按钮
a、在主场景中新建一层,命名为控制按钮。
b、选中该层,依次打开FlashMX菜单栏的windows中的CommonlibraiesButtons把其中的gelFastForward,gelRewind,gelleft,gelRight,gelPause依次拖入场景,分别双击gelFastForward与gelRewind进入内部场景修改成课件主界面的上下翻页键。返回主场景。
c、逐个选中各个按钮,在Actionn面板中输入控制动画与声音的语句:
播放解说按钮:制作及语句和背景音乐开关相同。
返回按钮gelLeft的语句:on(release){gotoAndStop(1);}
播放按钮gelRight的Action语句:on(release){play();}
暂停按钮gelPause的Action语句:on(release){stop();}
上一页按钮gelRewind的Action语句:(以课件"封面“、“导入场景”与“新知探究”三个环节为例)on(release){loadMovieNum("封面.swf",0);}
下一页按钮gelFastForward的Action语句:(以课件"封面“、“导入场景”与“新知探究”三个环节为例)on(release){loadMovieNum("新知探究.swf",0);}
即可完成翻页效果中各环节的前进与后退。
4.关于影片、JPEG图像、MP3的外部调用
①Flash景片调用:
a、在主界面场景新建一层,命名为标签,把此层移到所有层的最顶部,确保该层调用影片在播放时不被其它层遮盖。
b、插入一个MovieClip符,制作一个可识别的浅色任意图形,并确保图形中心与场景中心重合。返回场景,从库中把刚才制作的图符拖入标签层左上角位置。选种该图符,在属性中把该图符命名为“标签”。
c、选中标签层第一帧,打开Action面板,输入下列语句:
onClipEvent(load){loadMovie("标签.SWF","标签");}
在Location中选择“target",参数框中输入“标签”。 d、播放测试调用影片的实际位置,不理想则返回场景调整,直到满意为止。
②JEPG图像的调用,方法同上,语句如下:
loadMovieNum("原野.jpg",原野);}
在Location中选择“target",参数框中输入“原野”。
③Mp3调用:
a、新建一层命名为声音调用层。
b、在声音调用层的第一帧输入下列语句:
s=newSound();
s.loadSound("bgsound.mp3",true);
s.start();
c、调用完成。
5.自动运行光盘的脚本编写与制作
a、创建可执行文件“AUTORUN.EXE”。打开封面页的FLASH.fla,选择文件——发布设置——选中windowsprojector(.exe)选项,修改文件名为通用的AUTORUN.EXE——单击发布按钮——单击确定按钮,完成可执行文件的创建。
b、打开记事本创建光盘自动运行信息文件“AUTORUN.inf”。在记事本中输入:
[autorun]
open=AUTORUN.EXE
如果能找到或自己制作一个图标文件“picture.icon”,则紧接输入以下代码:
icon=picture.ico
执行下列保存操作:文件——另存为——文件名中输入“AUTORUN.inf”——保存路径中选择AUTORUN.EXE所在的文件夹——确定,即可生成自动运行信息文件。
c、光盘的刻录。把课件所有导出文件添加到nero添加文件列表中,在刻录机中放入空白CD光盘,执行刻录命令,一张带自动运行功能的CAI课件光盘便制成了。
综上所述,要熟练应用和掌握Flash中编程方法与技巧,除虚心好学,持之以恒外,分析优秀课件作品的制作流程与Action编写的方法技巧,也不失为好方法。但不能把自己的创作局限在优秀作品的制作流程与素材框架内,分析学习的重点在于借鉴技巧与方法,而不是偷襲。同时,设计制作与应用时要扣教学目标、教学内容、学生的年龄特点与认知规律,立足易用、稳定、实效,力求新颖生动,简明直观,紧扣主题。切忌盲目选择课题设计,制作中不重视课件设计开发的理论指导,课件环境与课堂内容不符,要力求做到“可用就一定用,可不用就一定不用”,从而,使CAI课件的应用真正能起到改变传统教学信息传递方式、真正能创设情景启迪学生思维、真正能激发学生学习兴趣、真正能提高课堂效率、真正减轻学生学习负担的作用。本着这样的理念和原则来研究设计,相信你一定能开发出精彩、高质、优秀、实效的多媒体CAI课件。