浅析网络游戏中的暴力及其对青少年和媒介治理的影响

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  【摘 要】随着网络时代的到来,网络游戏的盛行成为不可忽视的传播现象,引起了不少学者的关注。其中对于网络游戏中的暴力内容是否会对青少年产生影响,主流观点认为会改变其对暴力行为的看法,产生一种暴力倾向且这一过程是长期的。本文主要是在对“网络游戏”以及“暴力”概念的理解基础上以及从研究的局限性的角度出发来进行阐述,认为暴力内容对于青少年和媒介治理的影响主要是建立在对网络游戏暴力内容的态度上,不同的态度预期会产生不同的看法和媒介治理措施。
  【关键词】网络游戏;暴力内容;青少年;媒介治理
  一、对网络游戏暴力内容的评价
  对于媒介中的暴力内容的研究起源于上个世纪50年代对于电视中暴力镜头对于儿童的影响,其中著名的理论代表就是格伯纳的涵化理论i。但是网络游戏又不等同于电视、电影,它更强调玩家的自我参与,因此对于网络游戏在社会文化中扮演什么样的角色,在当前还是充满争议的,它是我们主观认为的会对青少年造成不良影响,成为青少年犯罪率提高的罪魁祸首还是和青少年暴力行为相关性甚微呢?国外对此有不少实证研究和理论发现,我国在这方面的实证研究和理论发现相对较少的,更多的是官方言论和相关的限制的出台。对于网络游戏中的暴力内容的评价,我主要是从以下三个角度,首先是对网络游戏中的暴力内容特性进行剖析,只有对何为网络游戏的暴力内容有了解后才有进一步的发言权,其次是这些暴力游戏盛行的一个原因探析,了解盛行的原因才能做到不轻率的认定网络游戏是成为各种青少年犯罪的罪魁祸首,最后是从做研究的局限性的角度来谈对于网络游戏暴力内容的客观评价,所有的研究结论并不是完美无瑕的和普遍适用的,知道研究的局限是进行客观评价的基础。
  (一)网络游戏的暴力内容特性分析
  学术界对于网络游戏的普遍的定义为,所谓的网络游戏是电子游戏的一种新的形态,以互联网为依托,可以多人同时参与的电子游戏,它与电子游戏不同的是,电子游戏强调玩家与机器创造的虚拟互动,而网络游戏在此基础上增加了玩家之间的互动,现实中的人际关系会在一定的程度上向虚拟世界的复制ii。由于强调玩家之间的互动和玩者的自我参与度高,因此在对于网络游戏的暴力内容进行评价时,不仅仅要对网络游戏的定义有一定的了解,同时还要对“暴力”的内涵有一定的了解。结合我们的生活常识我们会发现暴力有正义和非正义的区分。但我们经常谈论的暴力是针对现实中的暴力,还是媒介或者作为受众个体自己建构起来的“暴力”理念呢?如果我们个体自身对暴力本来就带有偏见,认为暴力就是使用一切工具对他人造成伤害的行为,那么肯定会想当然的认为网络游戏中的暴力肯定会对青少年的行为产生不良的影响。有的学者对“媒介暴力”作了三个层面的概括:第一,指媒介中的暴力内容,既包括非法的暴力行为也包括合理的暴力行为;其二,媒介自身的“象征暴力”,这是从媒介的影响力出发的认为随着媒介的不断发展,媒介自身成为无法抗拒的“暴力”,象征性的暴力通常使双方都意识不到自己是在施行或者在承受暴力;其三,媒介和受众共同建构的“暴力世界”,媒介对暴力的不真实的表达导致受众对“黑暗世界”(mean world)的臆想,使他们产生或者支持“世界皆暴力”的观念,继而认为使用暴力是在暴力社会中求得生存的必要手段iii。在对网络游戏的暴力内容进行评价的时候,它所传达的暴力价值观是否是“以暴抗恶”,还是一种“象征性的暴力”或者认为暴力是解决一切问题的根本途径,这点尤为重要,就我们实际的生活而言,冷战比热战有时候的破坏力更大,同样的道理,象征性的暴力对人们的影响更大,潜移默化的影响,当量变积累到一定程度时结合着一个促发机制,造成的破坏力也是不言而喻的。根据调查发现,在暴力分级中,其中鲜血和刀具切割画面是人们最无法忍受的暴力画面,像在电影《杀死比尔》中各种切割、鲜血和断头断臂的画面比较多,其内容之血腥和暴力观感要远远的超过网络游戏中的暴力内容。而在网络游戏像《魔兽世界》、《反恐精英》中,通过对游戏的文本的分析发现,就暴力内容在整个游戏文本中的结构而言,游戏的主题并不是一味的宣扬毫无理由的暴力,每一个游戏都有自己的主题,而玩家就在其中扮演着不同的角色完成自己的使命,在大多数游戏中暴力是惩恶扬善的一种手段。因此对网络游戏中的暴力内容的评判应该建立在其暴力主题上。
  (二)网络游戏盛行的原因
  相对于色情文化而言,网络游戏在我国的监管比较薄弱,青少年接触网络游戏的机会还是比较多。网络游戏对于青少年来说这是一种符号或者价值的消费,通过暴力的方式惩恶扬善使得他们有着一种现实生活中无法体验的英雄感,有时候更是一种感觉上的满足。在1996年出版的梅琳达.戴维斯《新欲望文化》一书中,她对于电子游戏玩家的心理有着清晰的描述,现在的年轻一代有着这样的一种欲望文化即“渴望逃离此刻、渴望立刻拥有好心情、渴望人群的拥抱、渴望成为另一个人和渴望心灵的异师”iv。对于网络游戏的玩家而言玩游戏有时候更多的是一种欲望在支配着他们,不仅仅是单纯的娱乐消遣有时候更多的是一种逃避和难以克制的欲望。因此网络游戏在某种层面上可以说是一种精神上的消费。
  (三)从做研究局限性的角度来谈对网络游戏暴力内容的评价
  1.媒介暴力研究的多重视角下的局限
  一般而言对于媒介暴力的研究一般有三个主要视角,一是效果层面的分析;二是内容分析;三是控制层面的分析,谈暴力世界的多重构建v。在研究网络游戏的暴力内容对于青少年的影响的时候,首先从从受众行为和效果层面进行分析,由于进行效果研究的时候情况较为复杂,因此效果的研究倾向于整体研究而非特定的群体,就拿国外进行的长时间段跨度的研究,1986年Huessman&Eron进行的研究搜集一批8岁儿童的资料,等他们成长到三十岁的时候再次进行对比实验从而得出研究结论vi,也无法忽略其它因素对于实验结果的影响。其次从内容分析的角度来看,对于游戏内容文本的分析只适用于个案研究,对于普遍适用意义不大。最后从控制层面来看,对于暴力的定义到底是媒介和受众共同构建出来的,从而导致受众对于“mean world”的臆想,还是一种象征性的暴力?这种暴力的区分对于研究而言意义重大。毕竟媒介世界和现实世界中的暴力存在着差异。因此从不同的研究视角出发,网络游戏的暴力内容和青少年行为的相关性的研究结论的得出都有一定的局限性。   2.统计重要性和社会重要性对于研究的影响
  在统计学上,统计上的“显著性”并非意味着“重要”,当统计人员说一项结果十分“显著”的时候,指的是研究的正确的可能性非常高,但他们并不必然的代表着研究结果非常重要,因此当统计显著性结果显示媒介暴力与攻击行为有因果关系时,并不能说明关联的程度vii。社会重要性也就是指研究结论对于整个社会而言的重要程度,在进行网络游戏暴力内容和攻击行为相关性的研究时由于受众群体数量大,因此在很小的一个统计上的数字也能转化成非常重要的社会问题。比如,不久前连云港一小孩和两兄弟俩模仿《喜羊羊与灰太狼》中的情节进行“烤全羊”的游戏,导致两兄弟严重烧伤,即使亿万观众中仅有这三个儿童模仿此情节,对于其他观看此动画片的儿童来说,其社会后果也是不得不引起关注的。央视也点名批评《喜羊羊与灰太狼》、《熊出没》这两部动画片太过暴力,责令整改。因此统计上的显著性和社会重要性概念的不同,导致接触网络游戏的暴力内容和攻击行为之间的因果联系也越来越模糊。在做研究时,由于受众之间的巨大差异和抽样等其他原因引起的误差导致的统计效果的出现不可避免。因此从这一角度出发去评价网络游戏中的暴力内容,由于做研究的局限性,不能简单的对其中的暴力内容持简单的反对态度。
  二、从传播学的角度解释网络游戏和青少年暴力行为的相关性
  在研究网络游戏与青少年的暴力行为的相关性的时候,从阅读相关的文献中都发现,我国学术领域对此的研究都是建立在一定的理论基础上,像传播学中的“涵化理论”和社会学中的“社会化理论”,然后对特定地区特定人群的研究,研究的结论大多数都认为玩网络暴力游戏会改变人们对暴力行为的看法,但只是网络暴力游戏本身使得游戏玩家产生一种暴力倾向,且这个过程是长期、潜移默化的,并且媒介世界和现实世界有一定的区别,青少年对网络游戏的模仿并不是普遍的现象viii。这种研究论调被大多数学者认同并在大量的文献中被引用。在传播学中,影响传播效果的因素很多,本文主要从传者和受者的角度出发看传播的效果。首先,对于传者来说,传播的密度和频度决定着传播效果,我们在打开网页的时候经常会弹出一些游戏窗口,这些都会潜移默化的影响我们对一些游戏的了解。其次,从受众的角度来看,决定传播效果的一方面是游戏本身内容趣味性和挑战性较高,这是吸引大批玩家的第一步,然后是玩家自身的行为能力得高低,决定其是进一步的沉沦在游戏中还是偶尔的消遣。
  总之,在传播学中网络游戏的暴力内容和玩家的行为的相关性的研究总体上认为这种影响过程是长期的,从格伯纳的“诱发效果”来看,二者之间并不是必然的联系。
  三、网络游戏暴力内容对媒介治理的影响
  对于网络游戏的暴力内容对媒介治理的影响的评判,首先是建立在对网络游戏暴力内容的态度上。有的学者认为媒介世界和现实世界的暴力有很大的差异,网络游戏暴力内容在现实中的延伸是玩家个人抽象行为能力的不足,这么说有一定的道理,但媒介的社会责任也不容忽视。同样在传播学中,按照第三者效果假说,我们通常认为别人会受媒介的不良影响而自己不会。因此像吸毒、暴力等行为我们通常认为别人会参与其中而自己不会。但是在网络游戏的研究中,非玩家的心理不等于玩家的心理,因此不加特殊情况特殊分析的将对媒介治理产生不良的影响,这样对于媒介的监管将由“管理失序”到“认知风险”上的转变,即将网上的一言一行碎片化的东西看做是民意或者是对于整个社会是极为不利的,动则草木皆兵。媒介的管理将由一个极端走向另一个极端,即从以往的不问“网事”到极为重视网上言语ix。因此对于网络游戏暴力内容态度的不同,媒介管理的方式也不一样,但是过于淡化媒介的社会责任或者过于将这一切视为不利不分情况的打击都不是合理的管理方式。
  四、总结
  在评判网络游戏中的暴力内容时要对不同的文本进行分析,确定其暴力主题,这些暴力内容对于青少年的影响存在着争议但总体而言认为这些游戏会改变玩家对于暴力行为的看法,长时间的接触会产生一种暴力倾向但这过程是长期的、潜移默化的。至于对媒介治理的影响时建立在对暴力的态度上,同时也要反对走向两个极端。
  注释:
  ii 黄怡楹.浅析网络游戏中的暴力[J].新闻传播,2013(02).
  iii 石义彬,张卓.媒介暴力研究的多重视角[J].湖北社会科学,2004(12).
  iv梅琳达.戴维斯.新欲望文化[M].
  v石义彬,张卓.媒介暴力研究的多重视角[J].湖北社会科学,2004(12).
  vi石义彬,张卓.媒介暴力研究的多重视角[J].湖北社会科学,2004(12).
  viii 贺建平,赵晓燕,黄肖肖.网络暴力游戏与青少年暴力行为的相关性[J].新闻界,2009(1).
  ix 燕志华.“媒介治理”时代的社会管理风险[J].传媒观察,2011(10).
  【参考文献】
  [1]黄怡楹.浅析网络游戏中的暴力[J].新闻传播,2013(02).
  [2]石义彬,张卓.媒介暴力研究的多重视角[J].湖北社会科学,2004(12).
  [3]梅琳达.戴维斯.新欲望文化[M].
  [4]贺建平,赵晓燕,黄肖肖.网络暴力游戏与青少年暴力行为的相关性[J].新闻界,2009(1).
  [5]燕志华.“媒介治理”时代的社会管理风险[J].传媒观察,2011(10).
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