FLASH在公益广告动画与幼教动画片中的开发与应用

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  摘 要:公益广告的核心思想是“以宣传社会公德为目的,综合各种技术,提高社会公德”。公益广告,应该侧重在公益广告的思想性和倡导性的特性上,而FLASH只是一个手段。创作一个FLASH公益广告,首先不要产生公害。如果让公害搭了便车,怎么也是彻底失败的。因为逆向的思维方式在FLASH里也见到过一些,所以特别提醒一下要处理得当。
  《熊猫BAOBO》是一个具备独特开发前景的题材,拥有丰富的中华文明底蕴,在国内目标受众为学龄前儿童的幼教认知动画市场,在此方面基本是空白,所以市场需求空间很大,竞争不大,将吸引国际文化巨头投资,通过合作,吸引人才,吸纳资金,开阔眼界,更新观念,培养队伍,拓宽市场。
  
  1.Flash的发展历程
  
  Flash 最早期的版本称为Future Splash Animator,当时Future Splash Animator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator卖给了Macromedia公司。
  Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0,1998年5月推出了Flash3.0。
  2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器为 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript那样。
  2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器为 Flash Player 6。Flash 6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引如SetInterval 超频帧的概念。
  2003年8月Macromedia 推出了Flash MX 2004,其播放器的版本被命名为 Flash Player 7。
  
  2.Flash的未来前景
  
  Flash被称为是“最为灵活的前台”,由于其独特的时间片段分割(TimeLine)和重组(MC嵌套)技术,结合ActionScitp的对象和流程控制,使得在灵活的界面设计和动画设计成为可能,同时它也是最为小巧的前台。Flash具有跨平台的特性(这点和Java一样),所以无论你处于处于何种平台,只要你安装了支持的Flash Player,就可以保证它们的最终显示效果的一致,而不必像在以前的网页设计中那样为IE或NetSpace各设计一个版本。同Java一样,它有很强的可移植性。最新的Flash还具有的手机支持功能,可以让用户为自已的手机设计喜爱的功能。当然首先必需要有支持Flash的手机,同时它还可以应用于Pocket PC。
  Flash动画在网上因短小且内容丰富,成为一种非常好的交互和表达方式,它主要经历了简单动画、位图动画、手绘动画、自动生成动画几个发展过程。那么flash动画究竟是怎样发展起来的,将走向何处?
  在初期Flash动画都是一些简单的动画,比如形状、大小的变化,颜色的变化等等,简单的制作便组成了一个作品,这便是最原始的动画。后来由于国内某些人在MTV制作上的成功,许多人争相效仿,国内便涌现出了一大批MTV的作品,这些作品有一个明显的特征便是大量采用了位图,虽然画面精美却由于位图太多太滥已经失去了动画的精髓,之中也时而不时地有些好作品问世,但总给人一种欲说还休的遗憾。
  经过几个月的发展,有大批的美工加入到Flash动画制作者行业之中。它们大都拥有手绘这一特长,于是国内便又涌现出一大批手绘的原创动画作品,作品的风格有写实也有搞笑的,有些是明显的日本动画风格,有些有明显的本土化倾向。这些作品将Flash世界点缀得异常精彩。而Flash作品的商业化也成了Flash动画的推动力,商业化应用需要在最短的时间内完成一个完整的动画作品,动画自动生成软件及其它相关软件的插件也因此承现出一派繁荣景象。比如制作专门字体效果的Swish、Flax软件,专门制作3D效果的Swift3D等都是一些动画自动生成的工具,还有3DMAX的插件、Moho软件、Pesor等等这些工具软件的出现大大丰富了Flash动画的制作,让以前要经过几小时甚至几天时间来制作的动画在几分钟之内便可以完成。或者在将来会出现像Photoshop的滤镜一样的功能,将一个个的功能高度集成到软件中间,从而大大加速商业化应用。
  当今Flash动画的发展已经向大型化、复杂化、系列化、艺术化方向发展。所谓大型化、复杂化就是一个Flash动画已经是一个完整的系统,比如图形化的MUD,图形化的聊天室,3D实物电子商务展示平台等。这些在以往的商业应用中是根本不可能实现的,现在可以用Flash轻松实现。系列化是围绕一个中心制作一组Flash动画,这个中心可以是一群人,也可以是一个长篇故事或者小说。比如台湾的阿贵的故事、eBook系列,国内Showgood的爆笑三国系列动画,这些都是Flash动画系列化的典型。此时的Flash作品已经不再是一个纯粹的动画,它已经成为一个品牌!艺术化是指那些充满艺术性、不时闪现创意火花的作品。比如在移动互联平台上制作的Flash动画就要求有较强的艺术性,这是由硬件平台的特性所决定的。当然,所有这一切离不开最基本点就是商业化,上述的内容都受到商业化的主宰,也是因为更复杂更现实的商业应用推动了Flash动画发展,让Flash展现出世界的多姿多彩。移动设备上网是未来重要的发展方向,在移动设备上播放动画将成为一种时尚、一种必然趋势,目前Flash已经提供了对在pocket pc操作平台上播放广泛娱乐内容、在线学习内容以及商业应用等内容的支持。所谓的microsft pocket pc操作平台包括:COMPAQ、CASIO及JORNAD等设备提供的用户操作平台。它使用的是WinCE的操作系统,而对于此类平台,出厂设置普遍为16-BIT色、内建音频支持及206MHz的CPU运算速度。从而在硬件上满足了mcaromedia flash 技术的运行要求,使mcaromedia flash技术有机会向PDA领域发展。基于Palm操作系统的掌上电脑也出现了像gMovie这样的软件,它不但可以对Swf文件格式进行转化,还可以流畅地播放转化后的动画文件。虽然这些移动式掌上电脑平台播放Flash动画有着动画文件较大、交互功能差等这样那样的限制与不足,但它的意义是深远的,它将成为移动动画领域的一朵奇芭,从而在未来的移动设备时代中占据一席之地!
  在国外出现了一种软件叫swf studio它扩展了超过30个全新的FSCOMMAND;提供一套开放的插件体系;多媒体内容管理;多边形窗口;直接发送邮件;访问文件系统;读写硬盘和注册表;更多播放模式支持等等,这些功能都是激动人心的。可惜目前它的价格对一般的个人用户来说太贵了,但对于公司用户来说这功能与价格的性价比的确令人垂涎欲滴!
  有人提出flash经过几年的发展目前已经到了穷途末路,从flash自身的限制,国内flash作品的便宜价格,其它更优秀软件的冲击都可以看出端倪,但是我们应该相信一点,macromedia公司肯定不会眼看着自己手中的软件就这样消亡,他们肯定会把flash的应用推向一个新的阶段,而众多的从业人员会更加努力地扩展它的应用面,相信flash的未来会更加美丽与精彩。
  
  3.幼教动画的未来前景
  
  国务院《中国儿童发展纲要》(2001-2010年)指出儿童期是人的生理、心理发展的关键时期,教育必须从儿童早期着手培养。”教育部“十五计划”也明确指出要“重视发展儿童早期教育,努力使城乡儿童在入小学前能够接受多种形式的学前教育。”
  越来越多的家长意识到儿童早期教育的重要性,科学研究证明,0~6岁的婴幼儿时期,是人生命的起跑线,是人智慧潜能开发的关键期。美国教育心理学家布卢姆在《人类特性的稳定与变化》中,通过对千名儿童的追踪分析,提出了著名理论:若以17岁时人的智力发展水平为100,则4岁时就已具备50%,8岁时达到80%,剩下的20%,是从8-17岁的9年中获得的。人在0-8岁这一阶段经过了人生的几个关键期:语言关键期、运动关键期、社会性关键期、对感官的关键期、数学关键期,抓好幼儿关键期的早期教育培育,有利促进和帮助幼儿的健康成长。
  中国目前的平均人口出生率约为7‰,这意味着每小时将诞生至少2000名婴儿,每年的新生婴儿数量达到2000万,0~3岁的婴幼儿总量就达到了7000万,这个市场目标人群的绝对数值是足够多的。从教育支出上看,以北京市为例,月收入在1500元的家庭孩子月消费额为532元,月收入到达5000元的家庭每月用于孩子的消费额则是1135元。如果每个孩子月消费额的30%用于教育消费,最低的数字则为每月150元,市场前景为数百亿元。一些经济学家研究表明,教育是 21 世纪中国唯一供不应求的行业,幼儿教育产业更是这个时代最具活力和意义的朝阳产业中的明珠!自九十年代开始中国就进入到教育经济时代,有业界人士断言:幼儿教育是二十一世的黄金产业!
  由上,可以看出中国儿童消费市场空间巨大,并呈现与日俱增的良好发展态势。但在本土,针对早教认知功能的动画品牌却为“零”。中国的电视动画市场仅只有引进国外的《米菲兔》《天线宝宝》这两个品牌。所以,面对我国 2亿多儿童群体,巨大的市场空间等待有识之士的开启,《熊猫BAOBO》必以制作精良、蕴含本土文化的优势而立足于这块真空市场。这一市场无限的发展机会奠定了成功的基础。
  将《熊猫BAOBO》数字化、信息化,这是一个高科技产品的新兴市场。
  在全球经济一体化的今天,大型百集二维动画片《熊猫BAOBO》拥有幼教认知题材的绝对优势,这又能打入国际市场。
  总结
  本次的项目研究课题成功完成。本人也获得了丰富的知识内容,不仅掌握了flash动画的基本知识,也充分涉及在动画过程中的不足,在学习新知识的同时完成项目研究课题,通过项目研究课题掌握新的内容,开扩新的视野,不仅可以锻炼我的独立性和自主性,也可以培养各方面的能力。
  这次项目研究课题所产生的影响还没有结束,我从这次项目研究课题中学到了许多知识。在几个月的时间里,通过自己的学习和努力,使我不仅仅在知识水平和解决问题的能力上有了很大的提高,还从思想的深处体会到,要把自己所学变成现实是所将面对的种种难题。
  
  参考文献:
  [1]汪大乐. 《中文版Macromedia Flash MX 2004速成实用教程》. 中国电力出版社. 2005 年4月
  [2]飞思教育.《简明学中文版Flash动画制作》电子工业出版社.2008 年3月
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