3DTV图文:我们做到了吗?

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  多年来,电视图文包装师一直在为2D电视(HD和SD)进行3D图文包装。通常,这些3D图文包装是在他们的计算机中的一个虚拟3D世界内部完成的。这些3D图文然后被转换,使得它们在2D电视屏幕上观看时依然呈现为3D。
  


  “3D图文和动画功能在Chyron的二通道HyperX3播出图文系统上为一种标准特性,而由于大部分图形已经以3D设计,广播机构能够更快到播出它们,”Chyron集成技术副总裁Jim Martinolich表示,“像遮蔽围绕下横栏或台标区域这样的一些技巧,有助于把图形混合为3D场景。”
  逻辑上,在3D电视上使用3D图形应比2D电视上简单些,因为无需转换。设计师应能将其3D效果图形直接输入3D播出服务器,根据需要与3D视频叠加。
  在最严格的意义上,这种假定是正确的。不过,实际混合3D图形和实况3D视频可能相当棘手,有时似乎不可能。
   ESPN:吸取的经验教训
  ESPN已经3D转播了170多场体育比赛,对3DTV广播知之甚多。不仅如此,作为Vizrt和Pixel Power(Brandmaster)3D图文包装产品的经常用户,ESPN对3D图形和3D视频之间可能出现的冲突非常了解。
  “最大的挑战在于景深,”ESPN制作增强和创意服务副总裁Robert Toms表示,“为了使3D图形在3D实况视频上看上去很美,景深必须相同。因此,如果镜头是一个有长景深的广角镜头,图形必须与之匹配。”
  “同样,如果是一个有非常浅景深的近景,图形也必须匹配,”他补充道,“如果它们 不匹配,视觉效果会使观众受不了。由于他们的大脑试着同化这些冲突的景深,他们的头真的可能受到伤害。”
  当ESPN采用下横栏图文显示球队名、比分及其它信息时,此景深冲突最显著。为此,ESPN正在遵循一种延续数十年的2D惯例:保留屏幕下横栏供这些图文用。
  “屏幕的下横栏部分通常为最靠近观众的区域,”Tom说,“这也是变化最大的区域,例如,如果有人走过靠近摄像机的镜头。而在2D,这不成问题,但在3D,可能是可怕的。”
  “观众正在观看前景中的下横栏图文,因为这是它们在屏幕上的位置,而一个拉拉队员会突然冒出来在它们前面走动!”Toms继续说道,“观众顶多可能接受看到拉拉队员,而这导致的视觉混淆难以接受。”
  


  相反,屏幕的上横栏在3D易于保存稳定,这就是ESPN正在考虑把其球队/比分图文上移到这个区域的原因。这样做将需要调整摄像角度,以便在实况播出期间空出此区域,而这会解决前景干扰的问题。
  “景深问题还使正确地置入时钟很难,”Toms说,“我们现在正在考虑一种时钟显示设计,其结果是它似乎为观众的电视屏幕的一部分。”
  广播机构的福音
  ESPN在3D电视3D图文中的开拓性工作将令其他广播机构工作更轻松。他们终将需要考虑特殊场合的3D广播,因为3D功能现正置于高端HD电视机内,而随着时间的推移,也可能出现于便宜的电视机内。
  当广播机构确实值得提供3D电视广播时,他们的图文包装系统很可能对此准备就绪。例如,“我们的Clarity 3000和Brandmaster已经在一个虚拟3D世界呈现,因此使这种产品进入3DTV世界只需少量的调整和一个第二视频流,”Pixel Power首席执行官Pete Challinger表示,“事实上,需要的只是3D呈现系统内用来捕获第二视图的第二只‘眼’,使得两者组合在3D电视机上观看时呈现3D。”
  Vizrt美洲公司高级副总裁David Jorba表示,把Viz图形转换为3D就如点击一个按钮那样容易,“不过,我们已经知道3D制作要求设计师了解许多以前没有的参数。景深是一个,在如何及何时何地置入图形也同样重要。”
  此外,Jorba希望看到3D图文包装软件和3D摄像机设置之间有更紧密的集成,如此一来右手知道左手在干什么,“在我们转向不同的图形时清楚摄像机的3D位置将实现从一个3D图形无缝转换到另一个。”
  那么如何解决“景深”问题?傲威的3DPlay图文包装系统通过让设计师选择256种3D景深位置(从一段距离后到正前面)得以解决。3DPlay甚至能够通过程控,在导演切换摄像机位时自动调整景深。
  “在实际拍摄前我们所做的工作是对每台摄像机的景深以及它是如何使用有基本的了解,”傲威北美销售和市场副总裁Shaun Dail表示,“在切换一个摄像机位时,数据被自动传递到3DPlay设备,而图形景深得到调整。”
  在此期间,ESPN将坚持不懈探索实况3DTV上美丽的3D图文新世界。“它对我们来说依然是一个学习的过程,”Toms说,“我们依然在学习哪些行之有效,哪些不是。”
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