好奇、交互、期待与理解

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  摘 要:新媒体创意作品通常需要观众参与互动,因此,实现创意过程需要以观众感受为中心。本文提出以“好奇”引导、易懂的“交互”操作、“期待”未知结果以及正确“理解”主题四阶段目标主导创意设计进行设计和制作,并通过介绍基于科艺结合的创意交互课程案例讨论四阶段目标的具体内容。
  关键词:新媒体;交互设计;观众感受
  中图分类号:TB472 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2020)05-00-04
  经历多年的发展,结合编程、创意和艺术的新媒体动态交互作品(装置)已经成为展览中常见的表达形式。很多艺术家已从原来简单地运用静态图或视频等单向视听觉方式向观众表达自己的观点,转向在作品中结合了不确定的随机性、与观众之间的互动性及展示结果的多样性等多动态元素的视听表达。[1]这对创作者的经验和知识提出了更高的要求。新一代的数字媒体专业的学生,通过学习编程、电子电路技术和装置原理,可以更好地独立完成作品从设计到实现的整个过程,这也是能正确表达作者意图的最佳路径。[2]考虑到这些因素,我们在数字媒体系大三学生的新媒体创意设计课程中引入了更多的科学技术元素,并做到不因技术限制学生的想象力,努力从艺术和技术上把学生天马行空的想法引导落地,且尽量保持不同方案间的多元化思路和技术实现。
  1 背景
  新媒体艺术是随着科学技术发展的艺术,发展到今天,已经和传感器、编程、人工智能等新计算机技术领域结合得越来越紧密。因此,创作的需求促使艺术家们有必要去不断了解和学习跨学科领域的知识。
  艺科学生在视觉表现上已接受多年大量的课程训练,由于课程体系的特点,编程等技术课程占比较少,课程间相互联系不密切。同时,由于艺科阶段式授课方式的特点,曾经接受过的技术课程训练,应用较少而长期被搁置,因而大部分学生对新技术的应用仍停留于陌生和潜在抗拒的状态。受限于经验和能力,学生不敢在创意构思中进行大胆创新,更无法依靠自己的力量去独立实现需要大量技术支持的创意。
  2 四阶段目标指导原则与案例
  四阶段目标指导原则是指学生在确定创意方向后,通过自我代入,站在观众角度,从作品展示的4个阶段,考虑观众感受,不断调整和完善方案设计,最终完成创意交互作品的设计与开发。观众从参与前到完成交互的过程可分为4个阶段,分别是开始交互前、开始交互时、交互过程中和完成交互后。根据艺术类学生的特点,在作品开始交互行为前,作品应能在视觉上有足够吸引力,引导观众前来和作品进行交互。因此,设计师需要分析目标观众的痛点,从视觉上寻找能给他们带来强烈共鸣或好奇心的元素,加入自己的作品中。在开始与作品交互时,观众需要了解如何与作品进行交互操作。因此,设计师应该設计简捷明了的手段对观众进行引导,以便快速掌握交互的方式。在与作品交互过程中,需要保持观众对作品的兴趣,才能让观众被作品带领完成交互操作。因此,设计师需要思考目标观众对作品的期待是什么,如何能通过作品让观众保持这份期待。与作品交互的步骤完成后,观众是否能通过整个操作过程以及交互结果理解作者想表达的思想,这是设计师需要考虑的最后一个问题。
  以下结合具体案例对这4个阶段进行讨论。
  2.1 交互开始前,引起目标观众的好奇心
  新媒体创意作品展示成功的第一步是吸引观众注意。观众选择作品的原因有各种可能性,包括但不限于作者的名气、作品的形式、艺术的风格等等。一个作品可能无法吸引所有人的注意,例如孩子和成人会因为经历不同对同一图形产生不同甚至截然相反的理解。因此,首先要设定作品面向的目标人群,充分考虑他们的关注点,从而在作品中让目标观众感受到吸引力,引导他们站在作品前,完成作品创作的第一个目标。
  课程教学注重学生改变以自我感受为创作主导的习惯,学习目标人群划分,分析人群特点,把握观众的心理,在设计中尝试从多个维度吸引目标人群,以激发观众的好奇心。
  图1作品表达了作者对网络隐私问题的讨论。作品使用Processing编程环境结合人脸识别技术,利用电脑摄像头识别观众坐在电脑前,引导观众点击后,在纸条上打印出观众的形象,表现出互联网对隐私保护与泄漏的矛盾性。作品包含一台电脑和一个打印机,展示时电脑屏幕背对着入场观众。作者利用大家熟悉的部件,让观众一开始能看到打印的纸条,却无法直接看到电脑屏幕,从而激发观众好奇心,成功地完成了作品展示的第一步。
  2.2 开始交互时,让观众了解与作品交互的方法
  通常,一件产品有说明书告诉用户使用方法,用户有可能需要经过一定时间的培训或适应才能掌握这个使用方法。但新媒体艺术家设计创意作品时,需要在很短时间内让观众适应作品的交互方法。困难的交互将会降低观众的兴趣,因此可以尽量利用观众已有经验,使用他们熟悉的操作方法进行交互。同时,新媒体艺术家作为专业的设计师,应该采用更自然的表达方式让观众直观地了解交互方式,而不是通过产品说明书用文字或语音告知观众如何进行交互。
  课程教学中通过引导学生分析已有作品或公共设施中交互方式设计的优劣,并横向对比各小组设计的交互方式,指导学生结合更恰当合理的视觉提示,完成简单易懂的交互方式设计。
  图2作品讨论了信息社会的用户既是信息的消费者又是信息的生产者之间的冲突。作者使用Unity进行开发,并结合基于Arduino单片机的自制控制装置,最终以游戏的形式将作品呈现给观众。虽然作品中采用的摇杆和按键装置与普通游戏摇杆设备略有不同,但并不妨碍大部分观众略微观察即可明白如何完成交互操作。
  2.3 交互进行中,让观众产生对作品最终结果的期待
  通常观众对于由简单逻辑即可预见的结论,或非常容易即可猜到的结果,往往不会产生与作品互动的欲望,这类作品也将很快淹没在展览中。不同目标人群会有不同的观看目的,有针对性地设计交互过程,充分利用编程技术带来的随机性开放式的结果,才有可能吸引观众愿意通过互动看到作品最终的呈现。   课程教学中通过指导学生在作品中加入游戏性思维的元素,增加作品的趣味性和开放性,让观众有参与的期待,跟随作品的安排一步步参与完成作品交互的过程。
  图3作品表达了作者对信息化社会人类更容易受到误导信息影响的思考。作者在老师指导下学习运用谷歌的TensorFlow深度學习框架,以及开源的风格化图像处理代码,训练出计算模型。在展示时将实时多角度摄像头捕捉到的观众影像数据用计算模型处理后,生成对应的多幅风格化人像,并通过“找不同”的游戏形式,将其混杂在其他观众的风格化影像中,让观众找出由自己生成的真正影像,从而吸引观众跟随作品,一步步完成交互操作。
  2.4 交互结束后,让观众能理解作品表达的想法
  观众欣赏创意作品,经历交互操作,最终能正确理解创作意图,是作品展示的最终目的。这是四阶段中最后一个阶段,但更要从整个作品的角度去思考这个问题。
  课程教学中,通过与学生探讨作品创意的目的、实现过程及细节,让学生学习在设计和实现过程中,不单纯过度追求新技术的应用,而是保持关注作品是否表达了自己的创作意图。
  图4作品是作者在《2019艺术与设计创新未来教育博览会》上展出的作品。作品选取了多幅古今中外描绘起居室的画作,通过现代计算机技术对色彩数值进行提取和分析,利用算法展示出基于颜色数据对绘画进行重构的效果,在交互上引导观众逐个观察绘画作品的实时分析效果。从现场看,大部分观众都能建立图中三维模型与绘画之间的联系,并能正确理解作者表达的通过色彩数据解读绘画作品的意图。
  3 结语
  新媒体艺术是建立在新技术应用上的新兴艺术形式,一直在随着技术的发展而发展。因此,技术的学习技能成为学生需要掌握的重要内容,而不是单项技术本身。本课程不以某种技术的学习作为授课主要内容,而是指导学生在课程实践过程中,在很短时间内快速学习科学技术和编程知识,并应用到实现过程中。在经历了前所未有的挑战和困难后,最终学生们在老师的指导和帮助下,都能发掘潜力,较好地按时完成课程的目标。
  课程的实施为艺科生打开了科艺结合之门,更多学生在结课后不但掌握了学习和应用新科学技术的方法,同时也了解了如何运用四阶段指导原则进行设计和创作,培养了更好的科艺融合能力,开拓了更广阔的创作空间,更有能力实现大胆的创意。
  通过本课程,一方面让学生看到了自身的潜力,相信自己有能力掌握科艺融合的创作方法,另一方面也为艺术类院校开设更多结合科技的艺术课程,培养具有当代跨学科能力的艺术家和设计师提供了依据。
  参考文献:
  [1] 陈玲.新媒体艺术史纲——走向整合的旅程[M].北京:清华大学出版社,2007:145-222.
  [2] Martin Lister,Jon Dovey,Seth Giddings,Iain Grant,Kieran Kelly . New Media:ACritical Introductio[M]. London:Taylor&Francis Group Routledge,2009:97-159.
  作者简介:陈天翼(1973—),男,江苏苏州人,研究生,硕士,中国美术学院上海设计学院讲师,研究方向:创意编程、智能硬件和人工智能技术应用。
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