基于TAM的大学生网络游戏使用意向影响因素研究

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以技术接受模型(TAM)为理论框架构建网络游戏使用意向的影响因素模型,并通过调查550名《英雄联盟》的大学生玩家对模型进行验证。结果表明,有用感、易用感、品质感知、沉醉体验和态度与网络游戏使用意向显著正相关;品质感知和有用感对网络游戏使用意向的直接效应显著,同时通过态度的部分中介作用对网络游戏使用意向产生间接影响;易用感和沉醉体验对网络游戏使用意向的直接效应不显著,两者通过态度的完全中介作用对网络游戏使用意向产生间接影响。本研究表明,技术接受模型能够很好地解释大学生网络游戏使用意向的影响因素及其作用机制。
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