游戏导入符号化,促进思维发展

来源 :小学教学参考(数学) | 被引量 : 0次 | 上传用户:afanti76
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  [摘 要]游戏导入是课堂教学中吸引学生注意和激发学生探究新知欲望的有效手段,但如何根据学生的年龄特征,紧扣教学内容,实现游戏化导入向数学符号化的过渡,真正将学生的思维引向深入是关键。
  [关键词]数学教学 游戏导入 符号化 思维 发展
  [中图分类号] G623.5 [文献标识码] A [文章编号] 1007-9068(2015)29-026
  有幸听一位教师三次同上“一一间隔”一课,三次教学给我留下印象最深的是导入环节的变动。现将三次课堂的不同导入呈现如下,与大家分享,并谈谈自己的思考。
  课堂导入一:
  师:请同学们和老师做个游戏——跟我做。(师拍手、拍腿、拍手、拍腿、拍手……)接下来拍什么呢?(拍腿)为什么?
  生:这个游戏是有规律的。
  师:你用了一个很好的词——规律。(板书:规律)那什么是规律呢?
  ……
  课堂导入二:
  师:都说我们班小朋友们的记忆力非常好,今天我来考考大家的记忆力。(出示:①35,78,26,84,53,91;②123,123,123,123)大家对这两组数的记忆怎么样?(生答略)
  师:为什么大家觉得第一组数不好记忆,而觉得第二组数好记忆呢?
  生:因为第一组数没有规律,而第二组数有规律,所以好记忆。
  师:今天,我就和大家一起来学习“找规律”。
  ……
  课堂导入三:
  师:听说我们班小朋友们的记忆力非常棒,现在我们来玩个游戏,叫“考考你的记忆力”。(出示:①35,78,26,84,53,91;②12,3,12,3,12,3,12,3。师指名学生说说对这两组数的记忆情况)
  师:为什么觉得第一组数不好记忆,而觉得第二组数好记忆呢?
  生1:因为第一组数没有规律,而第二组数有规律。
  (师再出示:③5,10,15,20,25;④B,A,B,A,B,A,B)
  师:咦,为什么大家觉得记忆这两组数都很快呢?
  生2:因为这两组数都有规律。
  师:那这几组数的规律相同吗?
  生3:不同。第②组数是12和3两个数隔开排列的,第③组数是后面一个数都比前面的数大5,而第④组数是B和A两个字母隔开排列的。
  师:在数学中,把两个物体隔开排列的叫一一间隔排列。(板书:一一间隔排列)那第②组数是谁和谁一一间隔排列呢?第④组数呢?(生答略)
  师:仔细观察,第②和第④这两组数中的一一间隔排列有什么不同?
  ……
  思考:
  这一次次的改动并非形式上的变化,实际上体现了教者深层次的思考和三种不同的境界。
  境界1:游戏引入凸显有趣性
  小学生对世界充满了认知的渴望,对新奇、新鲜的事物尤为感兴趣。如课堂导入一,课的开始,教师就充分利用小学生爱玩这一天性,让学生在“拍手、拍腿”的游戏中初步感受规律。这种导入在短时间内确实可以激发学生学习的兴趣,但由于缺乏思考的挑战性,会使学生的思维仅停留在直观层面,导致教学容易陷入“为导入而导入”的困境。
  境界2:游戏引入凸显数学味
  随着年龄的增长,学生的认知逐渐由直观思维向抽象思维发展,浅层次的学习活动反而会抑制学生学习的积极性,因为学生更希望在趣味的游戏中学到具有挑战性的知识。如课堂导入二中,教师将游戏和数学抽象符号相结合,虽然可以激发学生的学习兴趣,引导学生进行一定的思考,但也容易陷入“导而不入,入而不导”的困境,因为教师仅仅是为了导入而设问,使学生局限于简单的规律辨认,导致教学给人意犹未尽之感。课堂导入二虽然看似和课堂导入一差不多,没有多少思维含量,但却比较符合学生的认知情况,实现了从直观动手到数学符号化的抽象过渡,让数学味初步凸显。
  境界3:游戏引入凸显思维性
  从课堂导入二到课堂导入三的修改,是一次大的飞跃,即在数学符号化的基础上更具思维含量,不仅利用游戏提高了学生学习的积极性,更重要的是巧妙地利用游戏将抽象的数学落实到符号化中,让学生在比较中初步体会到了一一间隔排列的特征。这样教学,既分散了教学的重点,又对后面情景图的表达和分析起到了很大的帮助作用,使学生对所学知识产生了探索的欲望。
  总之,对数学课堂的导入环节,教师不仅要关注学生的年龄特征,设计“乐、趣、实”的导入,更要紧扣学生的认知难点,将激趣和思维发展并重,使学生在数学学习上获得不同的发展。
  (责编 蓝 天)
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