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想象力的枯竭,才是人类未来的真正危机。
虚拟文化正在成为这个时代的一股巨大暗流。
人们曾经认为,二次元只是虚拟文化里的一个小众市场,但现在它已悄无声息地成长为一个拥有亿级用户的大规模产业。
“次元”,即“维度”。所谓“二次元”,就是动画、漫画、游戏、小说等作品中虚拟世界的简称。由于动画、游戏等作品都是由二维平面图像构成,“二次元”由此得名。
相比代表现实世界的“三次元”,二次元则代表人类通过“架空”“假想”“幻想”“虚构”而构建出来的虚拟世界。
伴随着互联网的迅速崛起,如今二次元在中国已拥有超过2亿的用户群,其中大部分是“90后”和“00后”。
社会土壤
数据显示,二次元用户的主力军以初中生、高中生为主。他们思想开放,但不善交际;他们熟练掌握网络流行语,聊天必用“颜文字”,并倾向于用“萌”来形容一切自己喜欢的事物。
与二次元紧密相关的是“中二症”,简单来说,“中二症”指的是以初中二年级为代表的年轻人在青春萌动期的典型成长状态,他们大多数都有着急于通过表现自己来获得他人和社会认同的心理倾向。
心理现象不过是社会现象的心理层面。在拥有13亿多人口的中国社会,青少年往往都面临着来自各方的重重压力。社会竞争与个人未来发展的压力巨大,家长和学校不得不把学生的考试成绩放在第一位。
在此背景下,老师和家長片面追求考试成绩,忽略了对青少年心理成长的关注,学生对未来感觉迷茫,其表现则是所谓的“中二症”。
由于中国的社会经济正处在高速发展和快速转型阶段,父母们普遍疲于工作,其直接结果就是孩子们从家庭获得的关爱不够。与此同时,不少学生在学校感到不被老师、同学所理解,不为社会所认同(或自认为如此)。
因此,越来越多的青少年开始在网络世界中寻求自我价值,沉迷于虚拟世界而无法自拔,渐渐与现实社会脱节。
在此基础上,二次元的用户群体开始逐步累积,影响力得以聚集,二次元文化由此慢慢被社会所关注和接纳。
此外,资本的不断注入也为二次元产业的发展提供了资金供给,促进了行业内不同主體之间的竞争。技术方面,移动互联网技术的不断革新则为二次元产业拓展出新的疆域。
凡此种种,都成为二次元迅速成长起来的肥沃土壤,形成一个良性循环的生态产业圈。
心理特征
深入探视二次元受众的心理状态,他们最突出的特征是:逃离现实压力,在心理上从现实世界撤退。
正如前面所分析,以“90后”“00后”为主的二次元受众群体面临着来自同龄人的心理竞争、亲人的过度期待,以及来自父母和学校的学习压力,这些重压无不侵占着这一群体的心理空间。
但在二次元世界里,这些年轻人不仅能够逃离现实、释放自身面临的种种压力,还能在小说、动漫等虚拟世界的故事情节里充分体验到与内心世界相契合的生活方式,从而弥补现实生活中的“有限性”。
由于二次元是一种虚拟幻想,这就意味着人们既可以将它实物化,也可以将它虚拟化。在虚拟世界里(如动漫、游戏),他们不会受到任何现实世界的限制,上天入地各显神通。
他们可以拥有隐身、法术等特异功能,也可以想象自己拥有机器猫的百宝箱,甚至能够降妖除魔、惩恶扬善,无限放大自身优势,极大地体验并宣泄自己的正义感和价值感。
在虚拟世界里,由于创作人员精心打造出来的人物形象无论从颜值上还是特异功能上,都能无障碍地满足粉丝的心理需求,这就在无形之中铸造了一条审美价值链:相比其他群体,这一群体更有可能使用最新推出的科技产品,谁也不愿意比谁显得档次低。
比如,二次元群体会在现实生活中通过cosplay(即利用服装、饰品、道具以及化妆来扮演动漫作品、游戏中的角色)来凸显自我的个性,显得与众不同,获得他人的钦羡和赞美。
通过把自身价值投射到动漫人物和虚拟人物身上,他们实现了自我与被投射物的同化,暂时撤回那个真实而弱小的自我,用“假自我”去和虚拟世界打交道,以弥补自身价值感的缺失。
从这一角度来看,二次元产品正好击中了需求群体的心理缺口。
二次元的流行也在某种程度上带来了积极效应。因其受众群体主要是介于15-25岁的青少年,二次元世界的设定也极大程度地满足、刺激了这个群体对于世界的无尽想象,他们在思维上打破了时间、空间乃至大自然所固有的限制,用现在的流行语来说,可称为“脑洞大开”。
其产生的心理结果是,年轻人对于新鲜事物会持有愈加开放和兼容并包的态度。
商业与未来
不可否认,二次元产业大放异彩的背后,本质上是“粉丝经济”所驱动的结果。
“粉丝经济”的关键,在于对粉丝情绪的精准管理,因而,“情绪资本”这一概念也随之流行起来。
“情绪资本”是由英国营销大师凯文·汤姆森提出的概念,用以描述消费者对某一品牌和媒体相关产品的感情投资。
在二次元产业链中,大量动画、动漫作品通过时间的积累和沉淀,催生出相应的超级IP (知识产权),这些IP的最大功能就在于激活消费者的情怀,触动消费者的情绪,从而引起消费者的“观看欲”或“购买欲”,这就是二次元产业中的“情绪资本”。
二次元世界包罗万象、无奇不有,从这一层面来看,虚拟世界也在很大程度上拓宽了人类存在的可能性,为人类更好地实现想象中的未来作了一定程度的铺垫。
回顾历史,人类的交通手段、通信方式、生活质量,以及快节奏的生活方式,早已打破了科幻小说之父儒勒·凡尔纳在《海底两万里》《八十天环游地球》等作品中展开的想象和预期。而那些经典的作品,正是当时那个时代最为流行的“二次元”作品。
社会发展的根本动力,来自于人类不竭的想象力和创造力。
这就需要人们打破固有思维,对已知规律和现象进行重新排列组合。这样,一切“不可能”才会变成“可能”,一切“非常识”才会变成“常识”。
随着信息时代的深入推进,无数图片、信息、文字、代码令人眼花缭乱,人类开始以前所未有之速度进入一个审美疲劳的时代,即对信息趋于浅尝辄止,疲于思考,进而导致想象力的枯竭。而想象力的枯竭,才是人类未来的真正危机。
因此,从某种程度上看,二次元产业的欣欣发展,或许也是这一时代的解药。
(摘自《南风窗》2017年第14期)
虚拟文化正在成为这个时代的一股巨大暗流。
人们曾经认为,二次元只是虚拟文化里的一个小众市场,但现在它已悄无声息地成长为一个拥有亿级用户的大规模产业。
“次元”,即“维度”。所谓“二次元”,就是动画、漫画、游戏、小说等作品中虚拟世界的简称。由于动画、游戏等作品都是由二维平面图像构成,“二次元”由此得名。
相比代表现实世界的“三次元”,二次元则代表人类通过“架空”“假想”“幻想”“虚构”而构建出来的虚拟世界。
伴随着互联网的迅速崛起,如今二次元在中国已拥有超过2亿的用户群,其中大部分是“90后”和“00后”。
社会土壤
数据显示,二次元用户的主力军以初中生、高中生为主。他们思想开放,但不善交际;他们熟练掌握网络流行语,聊天必用“颜文字”,并倾向于用“萌”来形容一切自己喜欢的事物。
与二次元紧密相关的是“中二症”,简单来说,“中二症”指的是以初中二年级为代表的年轻人在青春萌动期的典型成长状态,他们大多数都有着急于通过表现自己来获得他人和社会认同的心理倾向。
心理现象不过是社会现象的心理层面。在拥有13亿多人口的中国社会,青少年往往都面临着来自各方的重重压力。社会竞争与个人未来发展的压力巨大,家长和学校不得不把学生的考试成绩放在第一位。
在此背景下,老师和家長片面追求考试成绩,忽略了对青少年心理成长的关注,学生对未来感觉迷茫,其表现则是所谓的“中二症”。
由于中国的社会经济正处在高速发展和快速转型阶段,父母们普遍疲于工作,其直接结果就是孩子们从家庭获得的关爱不够。与此同时,不少学生在学校感到不被老师、同学所理解,不为社会所认同(或自认为如此)。
因此,越来越多的青少年开始在网络世界中寻求自我价值,沉迷于虚拟世界而无法自拔,渐渐与现实社会脱节。
在此基础上,二次元的用户群体开始逐步累积,影响力得以聚集,二次元文化由此慢慢被社会所关注和接纳。
此外,资本的不断注入也为二次元产业的发展提供了资金供给,促进了行业内不同主體之间的竞争。技术方面,移动互联网技术的不断革新则为二次元产业拓展出新的疆域。
凡此种种,都成为二次元迅速成长起来的肥沃土壤,形成一个良性循环的生态产业圈。
心理特征
深入探视二次元受众的心理状态,他们最突出的特征是:逃离现实压力,在心理上从现实世界撤退。
正如前面所分析,以“90后”“00后”为主的二次元受众群体面临着来自同龄人的心理竞争、亲人的过度期待,以及来自父母和学校的学习压力,这些重压无不侵占着这一群体的心理空间。
但在二次元世界里,这些年轻人不仅能够逃离现实、释放自身面临的种种压力,还能在小说、动漫等虚拟世界的故事情节里充分体验到与内心世界相契合的生活方式,从而弥补现实生活中的“有限性”。
由于二次元是一种虚拟幻想,这就意味着人们既可以将它实物化,也可以将它虚拟化。在虚拟世界里(如动漫、游戏),他们不会受到任何现实世界的限制,上天入地各显神通。
他们可以拥有隐身、法术等特异功能,也可以想象自己拥有机器猫的百宝箱,甚至能够降妖除魔、惩恶扬善,无限放大自身优势,极大地体验并宣泄自己的正义感和价值感。
在虚拟世界里,由于创作人员精心打造出来的人物形象无论从颜值上还是特异功能上,都能无障碍地满足粉丝的心理需求,这就在无形之中铸造了一条审美价值链:相比其他群体,这一群体更有可能使用最新推出的科技产品,谁也不愿意比谁显得档次低。
比如,二次元群体会在现实生活中通过cosplay(即利用服装、饰品、道具以及化妆来扮演动漫作品、游戏中的角色)来凸显自我的个性,显得与众不同,获得他人的钦羡和赞美。
通过把自身价值投射到动漫人物和虚拟人物身上,他们实现了自我与被投射物的同化,暂时撤回那个真实而弱小的自我,用“假自我”去和虚拟世界打交道,以弥补自身价值感的缺失。
从这一角度来看,二次元产品正好击中了需求群体的心理缺口。
二次元的流行也在某种程度上带来了积极效应。因其受众群体主要是介于15-25岁的青少年,二次元世界的设定也极大程度地满足、刺激了这个群体对于世界的无尽想象,他们在思维上打破了时间、空间乃至大自然所固有的限制,用现在的流行语来说,可称为“脑洞大开”。
其产生的心理结果是,年轻人对于新鲜事物会持有愈加开放和兼容并包的态度。
商业与未来
不可否认,二次元产业大放异彩的背后,本质上是“粉丝经济”所驱动的结果。
“粉丝经济”的关键,在于对粉丝情绪的精准管理,因而,“情绪资本”这一概念也随之流行起来。
“情绪资本”是由英国营销大师凯文·汤姆森提出的概念,用以描述消费者对某一品牌和媒体相关产品的感情投资。
在二次元产业链中,大量动画、动漫作品通过时间的积累和沉淀,催生出相应的超级IP (知识产权),这些IP的最大功能就在于激活消费者的情怀,触动消费者的情绪,从而引起消费者的“观看欲”或“购买欲”,这就是二次元产业中的“情绪资本”。
二次元世界包罗万象、无奇不有,从这一层面来看,虚拟世界也在很大程度上拓宽了人类存在的可能性,为人类更好地实现想象中的未来作了一定程度的铺垫。
回顾历史,人类的交通手段、通信方式、生活质量,以及快节奏的生活方式,早已打破了科幻小说之父儒勒·凡尔纳在《海底两万里》《八十天环游地球》等作品中展开的想象和预期。而那些经典的作品,正是当时那个时代最为流行的“二次元”作品。
社会发展的根本动力,来自于人类不竭的想象力和创造力。
这就需要人们打破固有思维,对已知规律和现象进行重新排列组合。这样,一切“不可能”才会变成“可能”,一切“非常识”才会变成“常识”。
随着信息时代的深入推进,无数图片、信息、文字、代码令人眼花缭乱,人类开始以前所未有之速度进入一个审美疲劳的时代,即对信息趋于浅尝辄止,疲于思考,进而导致想象力的枯竭。而想象力的枯竭,才是人类未来的真正危机。
因此,从某种程度上看,二次元产业的欣欣发展,或许也是这一时代的解药。
(摘自《南风窗》2017年第14期)