网吧,游戏的一方沃土

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  游戏是我们的童年情结。我们之所以永远怀恋童年,并不仅仅因为那时的“天空很蓝”,更多的是因为有游戏相伴。有游戏相伴的童年是幸福的,相反一个没有游戏的童年已不是真正的童年,只能是残酷的灵魂的地狱。
  
  可以说,游戏是人类与生俱来的天赋权利,像人的生命体一样是上帝的恩赐和杰作,同时,它又组成了生命中最鲜活的部分。然而,随着人的成长,游戏一方面在渐渐丢失,另一方面在进行范式转换。丢失的部分恰恰是生命中最为真实,最为珍贵,最为可爱的部分。而进行了范式转换的游戏已是残酷的搏斗和战争,这样的游戏不但已没有了人类本身所具有的那份纯真,并且它的目的性和功利主义色彩已经葬送了游戏的天性。
  本来,游戏是上帝送给沉重人生的一份厚礼,因为在游戏状态中我们早淡忘了人类的宿命,在游戏中才体会到重返伊甸的快乐和可能。然而,许多时候,我们能够游戏的权利被剥夺了,剥夺者有文化、习俗、制度、生存压力、生存条件、时间条件、道具条件等。不知从什么时候开始,人类变得如此乏味,以至成为被各种因素所奴役的工具,真正属于人类的精神内核已被工具理性所充斥。因此,我们的灵魂不再轻盈,想象的翅膀也开始滞重,因为我们已彻底回到了现实的生存游戏之中。
  终于有一天,人类又拥有了真正属于自己的游戏。因为一种新的游戏形式诞生了,那就是二十一世纪初的关键词之一——网络游戏。可以说网络游戏是各种有趣元素的集合,具有游戏的内聚性。
  从本质上讲,康德认为游戏是内在目的,并因而在自身的意义上自由的生命活动。也就是游戏首先是人的一种精神需要,它完全是为着心灵的自由展开的一种逻辑活动,在这种逻辑规则中展开自己的精神游乐不需要他人的各种干预。所以说,游戏的基本精神是在规则之下的广泛的自由,这似乎成为人生要求的转喻。
  但不管怎么说,游戏还是游戏,“游戏是生命体以活动自身为内在目的、因而自愿进行、并在自愿的意义上自由的生命活动”(胡伊青加)。曼弗雷德・艾根和鲁特海德・温克勒在《玩游戏》中也认为,游戏是一种自然现象,一半源于人们的需要,一半源于自然的巧合。这样来说,那种指责网络游戏不能有什么社会效益的观点就遭到了反驳,因为游戏有游戏的天然本质。它似乎不承担那种显性的“社会效益”,但它完成心灵的愉悦和自由,而愉悦和自由的心灵又胜过了多少所谓的“社会效益”呢?不论是席勒关于游戏的审美说,还是伽达默尔关于游戏的解释说,还是阿多尔诺认为游戏是一种艺术表达方式。在我看来,游戏应该具备一种核心要素和底线原则,离开了这些核心要素和底线原则就无法称之为游戏。
  
  游戏应具备的五大核心要素
  ——有趣、机会、竞争、虚拟、道具
  我认为游戏的核心要素首先是有趣。因为游戏是自为的,它不是工农业生产,在这种生产中虽然极为无趣、乏味或痛苦,但也必须进行,因为不进行就无法完成劳动本身之外的目的,这是众所周知的人类的生存条件之一,往往是被动之下进行的。而作为游戏不同的是,它不但使我们没有劳动中的身心疲惫,相反的是它提供给我们快乐和满足,而这种快乐的基础便是有趣。因为无趣的游戏肯定不是游戏,最低来说也不是好的游戏。所以,那种“为防止青少年沉迷于游戏之中,专门设计一种程序,使玩家越玩越无趣”的想法显然不符合游戏的基本要素。
  游戏的第二个核心要素是机会。人们之所以向往游戏世界,一个重要的原因是每一个参与者都有获胜的机会。正是机会给了人一种胜利的可能性希望。使人在游戏中产生了期待,这也便是游戏的基本魅力之一。如果参与者开始就注定失败,那样的话参与者就会放弃这种参与。而参与者开始就设定胜利,这样没有悬念的胜利已经变得无趣,显然又不符合游戏的基本精神。所以说,机会给游戏参与者提供了游戏的方向性动力,也是人生机会在另一种世界的寄托和追求。因为现实之中,每个人都渴望机会,理论上讲,每个人都存在机会,但是许多时候普通人并未能真正拥有各种天赋的机会。
  游戏的第三个核心要素是竞争。在游戏中正是因为有竞争才使游戏变得有趣,没有竞争的游戏肯定也是非常无聊的。由于在游戏中每个人都有获胜的机会,但这种机会不是光靠运气就可以获得的,它主要是靠一种智力的博弈和竞争。从人类的基本心理满足感来说靠竞争得到的结果远比坐而等享的结果要愉快的多。象我们徒步登上泰山看到日出后的感受要远远好于坐缆车上山的观感,同样的道理是自己种下并收获的果实是最甜美的。这也就是一个人下棋、打牌是多么无聊,一个人自娱自乐的单机游戏不是游戏的高级形态。高级形态的游戏应该是一种竞争性的,只有在这种竞争中,才能感受到上帝赋予我们的那种益智的、深刻的快感。
  游戏的第四个核心要素是虚拟。因为既然是游戏,简单的讲就是不能太当真。也就是游戏时要入乎其内,进入状态。结束时要出乎其外,回到现实。伽达默尔说:“游戏并不为某人表现,也就是说,它并不指向现实。”游戏的虚拟性要求游戏参与既不把现实带入游戏,同时也不把游戏带回现实。比如说,现实中你是长官,而在游戏中并不能因为你是长官就可以破坏规则。同时,游戏中根据规则你已成为获胜的帝王,然而现实中你无法拥此王位。其实,这种游戏的要素极其简单,就是告诉你,游戏中的一切不是真的,就是娱乐而已。
  游戏的第五个核心要素是道具。可以说道具是游戏得以进行的物质基础和物质保障,没有道具的游戏只存在于想象之中,无法真正实现游戏的快乐。传统游戏中有打扑克,扑克本身就是道具,打麻将,麻将也就是道具。也就是说道具是一切竞技游戏的载体,网络游戏的道具自然就是网络和计算机终端。虽然在游戏中道具本身还有严格的规则,但道具构成了游戏竞技中的必要条件,但不是充分条件,所以也是游戏的核心要素之一。
  说到底,网络游戏的开展无法离开网络和计算机,那么对于这种游戏来说,计算机是它的所有基础之中的基础。这种为游戏竞技提供物质基础的网络或计算机只是工具理性,本身不存在价值判断,它有向一切发展提供的可能性。
  
  游戏的两大底线原则——规则、平等
  对于现代游戏,尤其是竞技游戏来说,除了具有这些核心要素之外,还必须有一个底线原则。这种底线原则基本上是模式化的,非流动性的,它的目的是保证游戏的开展和平衡,多少带有现实中的正义原则,但不考虑法益衡量和价值差序。
  在这种游戏中的底线原则首要的是规则。可以说,规则是所有游戏中最重要的一条底线,超越了这条底线,游戏就无法进行。如果说道具保证了游戏得以开展的物质基础的话,规则的设立则是游戏开始的前提。因为作为游戏竞技来讲,参与者都是自愿的,也就是参与者首先阅读、了解和同意接受的是游戏的基本规则,也就是参与者自愿遵守这些规则。
  与现实中的规则相比,游戏中的规则更具有刚性,更具有规则的至上性,它不考虑合理容忍和拯弱情怀。这也就是为什么越来越多的人喜欢游戏中的规则,因为只有在游戏中规则才如此神圣、从未扭曲,也从未向任何参与者低头。人们在游戏中因为规则的至上性,使之享有了至上的公平,从而弥补了因现实生活所不能带来必要公平而产生的缺憾。
  在我們的生活中虽然也充满了规则,但规则远远无法达到规则所应该达到的目的,甚至成了一些群体奴役另一群体的工具。因为现实中的规则具有可变性,具有阶级性,不具有游戏规则的“无私”品质。
  第二个底线原则就是平等。这也是游戏的魅力所在。在游戏中所有的参与者,不论男女老幼,也不论是达官平民,在游戏中仅有游戏中的角色,而没有现实中的地位。尤其是网络游戏中,所有参与者的身份都是隐去的,参与者仅是一个符号而已。所以,只有在这种平等的身份之下,才有平等的机会,然后获得平等的结果。
  虽然最终的结果可能有天地之悬,但由于起点、过程和规则的平等性,失败者依然享受到了由于平等而带来的“失败”的快乐。也就是由于平等使人失败得“心服口服”、毫无怨言。有的哲学家,如詹姆士・摩尔认为世界上存在植根于共同人性的超验的道德价值可能有许多,但平等是无论如何也不应该遗忘的。平等的拥有才会使人感到“快乐和无痛苦”,并有对其它价值排序的兴趣。
  人们之所以沉迷于游戏中的这种平等,很大原因是因为在现实中难以享有平等,人们的平等已经被各种权力剥夺掉了。由于权力、文化、习俗、偏见等现实因素造成的人的不平等,千百年来,多少哲学家、法学家都一直在努力寻找解决的方法和路径,虽然有了巨大的进步,但一直未能回到人类的起点。然而,这种实现人类平等的愿望,由于网络的出现,人们在网络游戏中终于实现。
  
  网络使游戏发生了革命性的变化
  因为游戏的核心要素和底线原则,传统游戏的开展具有很大的局限性,也就是未能充分享受到游戏所带给我们的更有厚度的自由。网络游戏的出现,可以说是游戏的革命性变化和升级,也就是人类所始料未及的高级游戏状态。网络游戏不仅重申了游戏的这些核心要素和底线原则,而且进一步丰富了游戏的内涵,扩大了游戏的外延。它通过人机而创造的竞争与合作,大大提升了游戏的趣味性。
  从精神层面来讲,按照迈克尔・齐达的说法就是,网络游戏增强了空间的共感、在场的共感和时间的共感,并创新了沟通的方法和共享的方法。由于网络游戏的空间共感,让人置身于同一场景,虽然参与者远隔重洋,因为置身于同一款游戏场景,所以,打破了空间的阻隔。这种跨地域的游戏参与极大地提高了游戏本身的乐趣含量,让人有身临现实之境。
  由于网络游戏的在场感,使参与者彼此都能感知对方的参与。游戏中的每一个参与者在虚拟空间可以合作与竞争,完全成为现实世界的高级再现。这种游戏状态感觉的真实度极大地释放了参与者的潜在情绪。由于网络游戏的时间共感,使参与者能够进行实时互动,在互动中达到一种现实感,从而有效对现实因素进行游戏表达。可以说,因为网络游戏的这些精神内核,它不仅仅是娱乐的,同时还有着更加深刻的超现实主义批判。
  人们之所以选择游戏中的“有趣”,是因为现实生活中由于异化的人类而越来越变得无趣,生存已经成为一种压力和痛苦。在上帝没有眷顾的汉语环境中,人们的“有趣”只能放到网络游戏之中,在此,才能彻底摆脱由于现实的无趣而带来的精神牢笼。
  人们之所以热衷网络游戏中的“机会”,是因为现实之中的“机会”不会向每个热爱它的人平等开放。现实之中的机会已经被各种因素所阻挡,所过滤,因此,机会成为了一种特权。比如说,一个工人有担任市长的机会吗?显然没有,虽然理论上讲每个人都有被当选市长的权利,但身份成了一种预设的限制。同样,一些偏远农村也难有全面享受现代文明的机会,这种机会在现实中只存在于理论和承诺之中,而很难像阳光一样无私地普照人间。人们之所以沉浸网络游戏中的“竞争”,是因为这种虚拟世界中的“竞争”确实给人带来了快乐。因为现实中的竞争缺少公平,也就是现实中竞争的起点很少存在公平,竞争的方法又缺少公平,竞争的结果也不一定使你拥有竞争而来的结果。
  现实中由于体制、制度、机遇等因素,有的人不用参与竞争就可以拥有很好的结果,有的人终其一生的努力参与竞争结果是徒增悲伤。这便是现实世界的残酷性,这种残酷性在网络游戏中得到了完全消解。由于公平的起点、公平的过程和公平的规则,即便是得到了残酷的结局,那也便是公平的硕果,不仅没有怨恨,反而是一种快意的挥洒。人们之所以乐于遵守网络游戏中的“规则”,很大程度上是因为现实中没有规则,或者现实中的一些人根本不讲规则。规则的制定是为了保证人的自由、利益和权利,但是现实中的规则在许多情况下已不是规则。所以,人们便在这种网络游戏中又找到了享受规则的快乐,因为游戏中的“规则”是游戏得以进行的基本前提,它建立在參与者的普遍愿望之上。沃尔夫冈・克莱默认为,网络游戏的魅力来源于参与者的共同经验、参与者的平等观念、游戏本身的自由精神和参与者的主动参与等特点。因此,网络游戏打开了人类精神乐园的通道,从中不仅释放了人类与生俱来的童年兴趣,又在游戏的审美活动中达到了心灵的自由。可以说,网络游戏“是具有感性和理性的人以自身那种本性内在和谐的方式进行的,因而具有整体性的审美自由的生命活动”。(席勒)
  从网络游戏的物质层面上来讲,网络游戏已是一个巨大的动漫消费市场,承担了70%以上的动漫作品消费。网络游戏的巨额产值在许多国家已超过了传统产业,并且呈现了100%以上的涨幅。而我国2.53亿的网民中有近1亿的网民是在网吧上网的,网吧又承担了70%以上的网络游戏消费,并且为网络游戏的发展、创新、增值提供了重要场所。从产业链的角度看,在我国,网吧是网络游戏得以开展的重要物质基础。因为处于产业链末梢的网吧是网络游戏的重要依托,同时也是网络游戏的发行和推广渠道。而网吧的赢利方式也无法离开网络游戏,也就是说网络游戏是网吧重要的经营内容。
  因此,在中国的现实条件下,网络游戏与网吧形成了一种难舍难分的共存关系,二者只有互相合作,加强联动才能走向共赢。游戏,尤其是网络游戏不但在精神层面给我们带来了审美的自由,而且还创造了令人瞩目的经济效益。令人感到辛酸的是,这种精神和物质的双重贡献恰恰是受人诟病的网吧,而网吧所担负的主要罪名之一也便是其中的网络游戏。
  正是由于网吧与游戏的这种尴尬关系,使一些人把它看作是“罪恶之渊”,并一直在呼吁借助体制力量对其进行残酷打压。值此,我们可以明显地看到这不仅是在剥夺网吧的生存权利,而是在剥夺人们游戏的权利。
  剥夺一个人游戏的权利,显然又是在剥夺一个人生命的权利和生存的权利。因为一个人的幸福不仅包含劳动和创造,还包含着自由和快乐。更多的时候,这种自由的心灵和快乐的感觉不是来自现实世界,而是来自一种游戏状态。我不敢说所有高级形态的游戏全部是在网吧里进行的,但可以说,在网吧里所进行的群体性竞技游戏是其它环境里所无法比拟的。同时,我无法说离开了网吧我们将无以进行游戏,但可以说,网吧与当今世界最高级、最先进、最丰富、最复杂、最能满足人们游戏心理的网络游戏有着重要的物质关联。因此,网吧不是罪恶之地,正是因为它提供了游戏的沃土,它才成为精神的乐园。正是它提供的网络平台,才使人类在此有了进入娱乐伊甸的快捷通道。
  
  结语
  可以说,理想的人生应该有如游戏中稳定的“有趣”、“机会”、“公平”和“规则”,只有这样人类才能拥抱天赋的幸福。然而,由于“进步中”的偏见,我们不但未能给予推动进步的力量以花环,反而让我们获得的游戏的快乐和理想来否定游戏本身。今天看来,那些隐藏在人们快乐之下的快乐的提供者——网吧,虽经风雕雨刻,但依然波澜不惊。它正以全国20万家、上亿网民的火炬点燃更多、更广、更丰富、更具人生创意的游戏中的快乐。
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