消费主义视域下新媒体艺术的现状解读

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  摘 要 网络游戏伴随着电子信息技术发展而逐渐兴起,随着市场经济的发展而呈现出了消费主义注重享乐、符号化消费的特征。借助消费主义的视角解读了网络游戏《绝地求生:大逃杀》的风行是因为其满足了玩家的娱乐欲望、张扬了消费观念,而大众传媒也在游戏风行的过程中起到了推波助澜的作用。在消费主义的影响下该游戏也出现了游戏者伦理失當、精神迷失、网络沉迷以及游戏内容媚俗的问题,在文化繁荣发展的今天,需要对作为新媒体艺术的电子网络游戏加强合理的制约与引导,为大众提炼真正有价值的艺术娱乐产品。
  关键词 消费主义;网络游戏;新媒体艺术;文化消费
  中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2018)12-0133-03
  网络数字游戏伴随着计算机的产生而出现,随着互联网的普及而逐渐兴起,其作为一种新媒体艺术形式,集合了商业性与文化性于一体,已成为一项大众休闲娱乐消费的重要内容,并引发社会文化领域的新变革。据市场分析公司SuperData Research报告显示,2017年游戏以及游戏相关内容将在全球创造1 046亿美元的收入,到2020年预计全球游戏和互动媒体收入将达到1 688亿美元(约合人民币11 340亿)[1],电子游戏已经成为当之无愧的文化产业“巨头”。
  网络游戏在内容上不断丰富,其所蕴含的信息涉及社会领域的方方面面,伴随着现代数字化技术和网络信息技术的发展,网络游戏逐步被大众熟悉和接受,游戏中的剧情、画面、场景、人物等都能体现出一种文化特质,甚至引领起一股风潮。但网络游戏在营销和传播过程中,伴随着市场化的固有特性,也不可避免的卷入消费社会的浪潮中去,出现了一些问题。本文就以时下正热的网络游戏《绝地求生:大逃杀》为例,分析消费主义视域下的网络游戏的发展现状和风行的原因。
  1 消费社会与消费主义的表现
  1.1 消费社会与消费主义
  “消费”是现代商品社会的一个概念,其实质是利用、消耗自然资源和人工物质以满足需要的过程。马克思认为,消费作为一种需要,同时也是生产活动的一个内在要素,人们通过生产和消费某种对象来实现自身、完成自我再生产,而生产则是在其中起到支配作用的要素。但是随着19世纪资本主义和工业生产的飞速发展,生产与消费的矛盾开始凸显,消费不足日益成为制约资本主义发展的重要因素,经济学家开始重视消费在社会发展中的作用。到了20世纪20年代的美国,物质条件前所未有的丰盛,消费社会最终形成,“消费”已经融入为人们生活中重要的一部分,并成为了一种价值体系和生活方式。
  消费主义是随着西方发达资本主义国家生产力不断发展,产品日益丰富,从生产社会进入消费社会而不断兴起和发展的,作为一种生活方式和价值理念,它的消费目的不是满足实际需要,而是满足不断被生产出的刺激欲望。换言之,人们消费的不是商品和服务的使用价值,而是符号的象征意义[2]。在消费主义的影响和支配下,消费成为了一种激发人们幻想的满足,一种和我们具体、实在的自我相离异的幻想行为[3],人们不再把消费作为满足日常生活的必要环节,而是把消费看作是生活的根本
  意义。
  1.2 消费主义的表现
  消费主义的核心是消费至上的价值理念,其特征为:
  1)消费主义着重对产品的符号价值和象征意义的消费,即“符号消费”。
  2)消费者消费的是快乐体验和享乐价值,且这种体验具有短暂性、享受性和易变性。
  3)无尽的消费很大程度上消解了人对理性、终极价值和生命本质的精神追求,导致人性的异化,带来信仰和道德危机。
  2 《绝地逃生:大逃杀》中的消费主义表征
  消费主义介入到网络游戏之中,作用于网络游戏的传播与风行,并同大众传媒一道对消费文化的建构起到了助推作用,与此同时,网络游戏作为消费主义的文化载体,其本身也呈现出明显的消费主义表征。
  2.1 视听狂欢和“媚俗化”的迎合
  在网络时代,感官刺激激发了人们强烈的消费欲望,欲望的増长也使得游戏玩家愈发追求视觉刺激的强烈冲击力和快感,游戏厂商将狂欢和欲望的释放作为游戏的营销手段,是一种有意识引导下的人类潜意识中的无意行为。在游戏中,玩家从统治的意识形态中解放出来,从而获取一种约翰·费斯克所言的“自由的、能动的、游牧式的”的主体快感。《绝地求生:大逃杀》中新游戏引擎的使用使得游戏世界十分广阔,拥有高山、平地、丛林、谷地、树林、草原、河流、桥梁等众多元素,拟真度高;游戏中爬行、跳跃等动作丰富,人机互动流畅;击杀、爆炸、飙车等环节紧张刺激,在百人混战中取得生存的规则设定也增强了玩家的浸入感,这样的视听体验都使游戏玩家达到“迷醉”的状态,玩家的欲望得到了彻底释放;当下趋于完善的电竞和直播产业链为《绝地求生》的风行促成了口碑的推广,主播与粉丝的互动最终形成了一种共同的“想象空间”。精致的游戏画面也使游戏对电脑硬件有了更高的要求,为了更加流畅的运行游戏,玩家不得不升级自己的游戏显卡、内存、显示器等配件,市场上一批所谓的“吃鸡本”销售火热。对于游戏视听刺激追求的影响从虚拟的消费领域延伸到实体经济领域,这不仅是玩家的狂欢,更是一场整个消费市场的“吃鸡”盛宴。
  随着网络空间的发展和扩大,大众话语权得到解放,在消费主义市场的逻辑支配下,网络游戏作为一种文化艺术产品不断屈服于物质利益,既关注了玩家的基本娱乐消费的需求,更迎合了玩家进行炫耀性消费的需求,通过分析大众审美观念与消费需求的世俗化,调整游戏作品的设计策略。在《绝地求生:大逃杀》游戏中,玩家可以根据自己的喜好而对自己的游戏人物进行装扮,玩家可以利用“游戏积分”开启游戏宝箱获得服装和饰品,但是这样所获得的饰品是随机的,如果玩家想对自己的游戏人物进行个性化的惊艳装扮,必须通过延长自己的游戏时间或者花费大约17元人民币购买开箱钥匙。无论玩家的消费水平如何,网络游戏厂商都不断引入这种虚拟消费品以满足玩家的炫耀心理,反映了网络游戏对玩家媚俗性需求的迎合。   2.2 网络沉迷与娱乐的异化
  游戏空间是一个巨大的虚拟世界,玩家可以选择其他一种与现实社会完全不同的虚拟生活方式,而正是这种虚拟性给予了玩家创造另一个自我的机会。玩家在网络游戏这样的平台中体会到愉悦和满足,游戏中结局的未知与机会的无限吸引着玩家不断游戏,这样无节制的消遣甚至成为了玩家生活的目的和依恋的对象。“成瘾性”消费是消费主义的特征之一,网络成瘾是网络消费主义发展对于个体造成重要表现和必然结果。但是与一般的消费不同,网络游戏的沉迷会对玩家和社会产生更为严重的影响。作为一款国外游戏厂商制作并通过国际游戏平台Steam发售的游戏,国内相关部门对《绝地求生:大逃杀》的监管尚为空白,缺少防沉迷的有效机制,对未成年玩家的限制也相当有限,这就使得玩家在游戏中毫无限制的投入大量时间。这样过度网络消费挤占了玩家的学习、生活及其他休闲活动,并干扰了对于社会的认知和判断,对个人的成长产生不良的影响。
  由于《绝地求生:大逃杀》的独特规则设定,在每一局20多分钟的游戏时间里,玩家需要时刻精神紧张,接受刺激感官的轰炸,由“吃鸡”而癫狂,因未能“吃鸡”而沮丧。网络游戏原本作为一种娱乐手段而满足玩家的心理需求,但在消费主义的建构下逐渐背离了娱乐消费者的初衷,网络游戏反而开始对玩家进行了控制,玩家成为了游戏的奴隶。
  2.3 身份建构与精神的迷失
  与传统的艺术形式相比,玩家可以在网络游戏中建构自己的人物形象与身份,从性别、种族、容貌等外在条件到学识、心情等内在品质,都可以通过社会互动或者形象建模加以建构。当玩家建立一个游戏人物时,其人物形象往往承载着玩家对自己的某种寄托,随着网络消费主义文化的发展,人们对于自身体态的期望也越来越多样化,也许在现实生活中身材瘦弱,但是在网络游戏中的形象却是高大威猛,虎背熊腰,或是成了一个较弱风情的弱女子形象。
  在虚拟身份的诸多要素中,性别最能引发别人的好奇,几乎所有在游戏中交谈的玩家都会忍不住询问对方的性别,语音变声器的出现又足以使“验身”的语音以假乱真。很多时候,以女性形象进行游戏的男性玩家会得到其他男性玩家的殷勤帮助,但若一旦被发现了真实的性别,很快就会变得无人问津,甚至遭到指责。在《绝地求生:大逃杀》游戏中,一些男性玩家有时会刻意的对女玩家进行保护并无偿的分享物资,部分男性玩家选择女性形象进行游戏,一些在游戏中对性别采取了不置可否的态度,但还有一些选择使用变声器模拟女性音色假扮女性玩家,以此在游戏中获取便利。
  网络空间中虚拟身份的流动性导致了自我的多重化,你既可以接近你的真实自我,也可以凭借个人意愿做出自己的选择。玩家在网络游戏中进行身份建构,发现自己未曾被探索的心理角落或是希望通过游戏扮演重新创造自我。但无论如何,网络空间中的身份与现实生活中的身份都是相关联的,现实的物质世界总是基础的,在网络中扮演与现实生活中差别过大的角色,比如刻意构建的一个异性形象并加以维护,那么必将耗费大量的“精神能量”[1],导致现实与虚拟的同一性混乱,镜中之“我”與现实之“我”的鸿沟越来越大,引发精神的迷失。
  2.4 规则的边缘化和伦理失当
  赫伊津哈等人将游戏看作一种文化现象,认为游戏是“特定时空展开的人类活动,具有明显的秩序性,遵循被玩家广泛接受的游戏规则,没有时势造和物质的影响。”[5]规则和平衡是游戏的重要特征,缺乏公平性规则的游戏难以长期吸引玩家的时间投入,必然会失去市场。这样的规则由电脑程序固定并伴有强制的惩罚措施,比如在《绝地求生:大逃杀》中,每隔一段时间就会随机划分安全区,在安全区外就会因为中毒而失去游戏机会,这样的规则不以玩家意志为转移,具有绝对性。对于玩家而言,在游戏世界中能够获取到现实生活中感受不到的公平性规则和个性的自我展示机会,在游戏社会中弥补现实社会的心理落差,如此加深了对游戏的沉浸。而在消费主义观念的影响下,人们对于理性、生命价值等的精神追求遭到消解,在游戏中,网络暴力、网络性骚扰和利用程序漏洞的不当获利的行为频频出现,带来了规则危机和伦理危机。
  网络游戏作为一种电子计算机程序,其本身由代码和相匹配的庞大数据库所构成。作为一种程序,网络游戏就不可避免的会由于疏忽等因素出现一些漏洞。一部分懂得编程的玩家会针对这些网络游戏的程序漏洞来制作一些“外挂”,通过改变游戏的部分代码进行作弊,增加玩家个人的游戏满足感并以此牟利。在《绝地求生:大逃杀》游戏中,游戏厂商的“外挂”监控长期处于缺失地位,在游戏大厅甚至出现了通过公共广告播放“外挂”广告的现象,一些高端“外挂”甚至卖出了6 000元1个月的价格。一系列诸如“自动瞄准”“透视”“锁定生命值”等功能破坏了游戏规则和平衡感,严重影响了一般玩家的游戏体验。有玩家估计,每一场游戏至少有1/10到1/5的“开挂”玩家,“绝地求生”也因此被戏称为“神仙打架”。
  虚拟的网络社区放大了人们对于性的开放程度,在《绝地求生:大逃杀》中主要直接体现在粗暴的语言上,很多游戏玩家都未能回避过粗俗言语的骚扰。例如在游戏中一些玩家打着“带小姐姐吃鸡”的旗号,要求女玩家发语音,如果反复纠缠未果便一口咬定对方是由男性玩家假扮的,若发了语音,又免不了评头论足一番。而在日常的交流中,一些玩家的用语也离性的话题,在组局过程中“来一发”“约吗”这样的语言极易引发他人的不适。由于此类行为只在游戏中发生,并没有在现实生活中造成实质的影响,很多人对这样的性骚扰行为不以为意,如果进行斥责则被认为是开不起玩笑。当前关于性骚扰的法律界定仍旧比较模糊,也缺乏有效的救济措施,作为一种网络恶习,网络性骚扰的泛滥可能会形成一个长期的问题。
  3 总结
  生活在市场经济的大潮中,互联网空间的迅速发展不可避免地受到了消费主义的影响,而网络游戏本身作为一个以娱乐为目的的新媒体艺术形式,更是带有诸多消费主义的特点,这样的特点既推动了网络游戏的传播和风行,为玩家带来了心理的愉悦和满足,但同时也使网络游戏带有了消费主义的负面色彩,对玩家产生了不良的影响,产生了诸如网络沉迷、精神迷失以及内容庸俗暴力等问题。《绝地逃生:大逃杀》游戏自上线以来既颇得非议但也广受喜爱,对于消费主义影响下的网络游戏,我们不能全盘否定也不应照单全收,网络游戏并不是洪水猛兽,相信随着时间的推移,优秀的网络游戏产品作为新媒介时代的一种艺术形式也必将在大浪淘沙中最终留下大众喜闻乐见的真正有价值的东西。
  参考文献
  [1]上方网.2017年与游戏内容相关产值将突破7 000亿[EB/OL].[2017-08-07].http://www.sohu.com/a/162861859_166488.
  [2]黄平.生活方式与消费文化[J].天涯,2003(6):
  23-29.
  [3]弗洛姆.健全的社会[M].孙恺祥,译.贵阳:贵州人民出版社,1994:105.
  [4]李康化.虚拟游戏、身份认同与伦理建构——文化消费主义研究之二[J].中国文化产业评论,2004(1):132-143.
  [5]赫伊津哈.游戏的人:文化中的游戏成分的研究[M].何道宽,译.广州:花城出版社,2007:10.
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