网络即时战略游戏潜在用户规模分析

来源 :文化月刊·动漫游戏 | 被引量 : 0次 | 上传用户:li_qinglong
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  即时战略游戏在单机游戏(包含局域网对战)时代一直是最重要的电脑游戏类型之一,而在网络条件下,这一游戏类型始终没有成长为能与RPG游戏相提并论的一支力量。3月29日网易运营的《星际争霸2》开始在国内公测,而《星际争霸》是即时战略游戏中最具代表性的产品之一。《星际争霸2》在国内的推出又一次引发了我们对网络即时战略游戏(以下简称网战游戏)市场前景的思考。网战游戏的潜在用户能有多少?
  由于网战游戏市场刚刚起步,对其市场前景的判断主要将基于对当前主要游戏类型用户需求的分析。我们根据网战游戏与当前主要游戏类别在需求、产品特征方面的比较及当前主要游戏类别的用户规模来判断网战游戏的潜在用户数。
  
  如表1所示,从用户需求特征来看,用户对网战游戏的需求度低于体育、音乐类游戏,而高于射击类游戏。单一从这个因素看,网战游戏的潜在用户数也将在上述两类游戏用户数之间。
  综合上述“用户需求度”和“用户疲劳度”两个因素,网战游戏潜在用户规模可能低于棋牌类用户数,高于射击类用户数。
  根据去年年底文睿的调查,客户端角色扮演游戏用户数约为7500万人,客户端游戏各个类别的用户渗透率则如左图。
  由此可以推知,到2010年末中国客户端网游各个类别的用户数如右图。
  表4中各类客户端游戏用户数的排名与表3并不是完全一致,这可能是表4来源的调查产生了误差,或者是表3的分析有误差。如果这两者都没有误差的话,那么表3的潜在用户数排名与表4现实用户数排名的差别可能代表了未来各类游戏的潜力。
  综合上述分析,以2010年末的用户数推算,网战游戏的潜在用户数在2500-3000万人之间。
  从游戏产品的营销漏斗看,潜在用户在向稳定用户的转化中还有两大障碍需要克服。即要预测网战游戏的收入规模,还要考虑收费模式及水平,和服务质量。而要预测某款产品的收入规模则还要加入产品及其运营商特定的条件进行分析。
其他文献
5月28日零点,世界上最有名的熊猫“阿宝”重出江湖,《功夫熊猫2》的零点场人满为患。三年前的《功夫熊猫》全球累计票房超过了6.3亿美元,其中中国贡献了超过1.8亿元人民币,《功夫熊猫》超越13年前的《狮子王》成为中国最卖座的动画片。三年后,熊猫阿宝一如既往的憨态可掬,用3D的形态重新与观众见面。上映9天,《功夫熊猫2》已狂揽3亿票房。  但随着《功夫熊猫2》的上映,一个名叫赵半狄的搞行为艺术的人,
期刊
《熊猫总动员》放映前打出的是“与功夫熊猫叫板的国产熊猫”、3D、中欧合作、好莱坞导演制作、全明星配音等宣传点,现在看只有全明星配音算是出了点彩头。不过,真正决定一部作品核心质量的不是配音,而是剧情。想让配音成为观众观看影片的全部动机,是难于成立的。  《熊猫总动员》的剧情有硬伤,这使影片表面上描写了一个气势恢宏的“出埃及记”式的故事,实际却没有任何理应在“英雄引领逃难”这一经典故事模板中见到的深度
期刊
本土原创制作策划,云南电影制片厂和成都酷巴熊原创团队联合出品的儿童动漫电影《寻找酷巴熊》已经完成拍摄制作。报送国家电影总局也已经通过审查,并已与中央电视台电影频道签订了意向购买协议。将在中央电台电影频道及全国数码院线播放。这部电影是一部以“5·12”汶川地震为背景的励志儿童动漫电影。讲述了小主任公“轩轩”在成都寻找丢失玩具熊“酷巴熊”的感人经历。影片中的动漫形象——酷巴熊,是成都牧鹰动漫科技有限公
期刊
一、“新漫画”的由来与发展    不知从什么时候开始,漫画和动画被归为一类,合称“动漫”。“动漫产业”也成为家喻户晓的热门名词。“动漫”的提法也算是一种“中国特色”——国际上没有类似提法。实际上,动画和漫画是两种不同的艺术形式:动画是“动”的,属于影视艺术,而漫画是“不动”的,属于绘画艺术。现在大家关注“动漫”,其实更多的是在关注动画,近年来各种大大小小的“动漫节”和评奖都是以动画为主,就连经常见
期刊
民族性对中国动画走出国门有怎样的影响?对这个问题如果思考不清,会让我们在国产动画海外贸易的实操中陷入困境。  从逻辑上讲,民族性对中国动画走出国门——推而广之,对中国的文化产品走出国门——可谓是具有完全相反的两种效果。一种效果是促进作用,因为外国人很可能因为对中国文化感兴趣,而抱着猎奇的心理观看具有强烈中国风味的作品;另一种效果则是阻碍作用,因为民族性很强就意味着作品与外国的文化距离很大,外国人很
期刊
在世界最著名的动画节——昂西动画节上,除了有我们耳熟能详的动画短片、动画长片、动画广告、动画MTV以及学生作品等评比单元以外,还有一个目录是我们所不熟悉的,那就是动画单本剧,英文名称叫做“TV specials”。这是一种在欧美等西方国家非常常见的动画节目形式,但是在亚洲它似乎并不太流行,在我国的电视荧屏上几乎更看不到它的身影。那么,究竟什么是动画单本剧?它又有怎样的特殊地位和盈利模式呢?  虽然
期刊
至今让玩具业者们抱受困扰的一个问题是:一个品牌进入一个新的文化领域,究竟是应该更多地保留自己的原有风貌,还是更多地去做一些本土化的工作以拉近该品牌与当地消费者的文化距离?这一问题不光困扰着众多的小品牌和小企业,一些风光无限的大品牌和大企业,也对其充满迷茫。上海芭比旗舰店的关张无疑就将这种迷茫显露无遗。  2011年3月7日13点左右,许多芭比娃娃的客户收到了群发短信,信中称芭比上海旗舰店已完成芭比
期刊
继超女模式逐渐衰落的例证之后,《非诚勿扰》、《中国达人秀》等节目沸沸扬扬的高收视,似乎又给我们造成了一种“中国式创新来了”的假象,拷贝国外成功模式并转化为本土形态的节目再次成为新宠,其前途不免令人担忧。我认为,媒体人创新要向长远的未来找答案,培养世界性的全局眼光,让节目保有旺盛的生命力。    一、创新是什么?    现在,每个频道、每个节目都在创新,而创新到底为了什么?现在的普遍状态是,节目太重
期刊
属于中国原创动漫的时代怎么还没到来呀?!  说句真心话,现在的我没有太多成功经验来和朋友们分享,毕竟我们张小盒在实现商业价值道路上还没获得多少成功。去年我代表盒子创造社接受《文化月刊-动漫·游戏》杂志采访时,我把动漫产业实现价值的3个主要方向作了描述,分别为看:媒体-书籍出版、电子出版、影视发行等;用:产品-各行各业的产品研发设计合作;玩:玩具和游戏等。当时还有两点没有重点谈到,就是品牌树立推广及
期刊
当下,中国动画要出精品    随着中国综合国力的增强,增强民族文化软实力、发展文化产业便提升到了国家战略发展的高度。动漫产业是文化产业的重要组成部分,也是国家长期以来一直关注和扶持的重要产业。中国动漫产业发展至今,虽然在生产数量上有重大突破,甚至成为世界“第一”动画生产大国,却面临诸多如何发展的瓶颈,也出现了一些不利动画发展的“喧宾夺主”局面。在动画、漫画产业风云聚变的过程中,我们潜心原创和思考,
期刊