韩国:宅经济下的游戏立法嬗变

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走在世界前沿的韩国游戏法制


  韩国IT立国理念已久,信息技术产业无论软硬件都有一定成果,但论及细分领域的影响力,则突出表现在游戏产业方面。2020年第二季度,尽管受新冠肺炎疫情影响已经大为减少,韩国游戏市场收入仍远高于去年同期。以手机游戏为例,2020年Q2韩国Google Play和App Store手游总收入超过11.9亿美元,同比上涨23.8%。其中,来自App Store的收入占17.6%,Google Play占82.4%。
  与游戏产业高度繁荣对应的,则是健全的韩国游戏法制。这首先体现在复杂的监管体系方面,主要包括:韩国文化体育观光部、游戏分级管理委员会(Game Rating and Administration Committee,GRAC)、游戏内容分级董事会(Game Content Rating Board,GCRB)、独立分级分类业务实体(Independent Rating Classification Business Entity ,IRCB)。以機构性质论,既包括了韩国政府部门,也存在行业协会以及第三方实体。譬如独立分级业务实体——诸如 Google Play、App Store,这类大型的应用商店受到韩国文化体育观光部的指定,可根据分级标准或与游戏分级管理委员会达成协议的标准对游戏进行分级。更为直观的,韩国是少数围绕游戏产业专门立法的国家,专门立法包括《韩国游戏产业促进法》《韩国游戏产业促进执行令》等专门法规。除却专门法案,韩国许多常规部门法也将游戏的若干元素贯彻其中,甚至融和了刑事法的内容。譬如:根据《促进信息通信使用及信息保护法》和《韩国游戏产业促进法》的有关规定,使用游戏外挂除了判处罚金外,还存在被判处有期徒刑的风险。
韩国是少数围绕游戏产业专门立法的国家

游戏带来的社会问题由来已久


  在“快乐的90年代”——指20世纪90年代末以街机和家庭游戏机为代表的阶段,街机(大型游戏机)带动投币式娱乐产业兴起,这也是所谓“一便士街机”的时代。随着亚洲金融危机的到来,韩国各类赌博游戏以街机的形式层出不穷,在接下来的几年里,出现了一款被称为《海洋故事》(又称“海的故事”)的游戏,有共计320万、近十分之一的韩国成年人沉迷于此,甚至引发了韩国剧烈的社会动荡,以至于2006年时任总统卢泰愚不得不出面给韩国社会一个交代——立法禁赌,韩国政府甚至因此抓捕了上万人。
  《海洋故事》引发的巨大风波,使得2006年成为韩国游戏业发展历史最为黑暗的一年。时过境迁,令人难以想象的是,《海洋故事》其实就是欧美俗称的Slot(老虎机),该游戏的开发者是一家叫Ziko Prime的韩国公司,2004年被韩国主管部门批准销售,玩该游戏只要投入1万韩元(约合人民币82.5元)纸币,转盘上各种鱼虾鳖蟹等海洋生物图案就会开始旋转,停止后如果图案按一定顺序排列,最高可获得价值250万韩元(约合2万元人民币)商品券。作为一款电子游戏,厂商、经营者很容易在倍率以及返利率上做手脚,后期因为兑换券公司与街机厅的勾结,奖券兑换现金致游戏演变成赌博游戏。最终,截至2006年,售价700万韩元(约合人民币5.8万)的《海洋故事》游戏机至少在韩国国内售出4.5万台,该国的成人游戏市场营业额也由2003年的4000亿韩元(约合人民币33亿元)蹿升至2005年的30万亿韩元(约合人民币2475亿元),甚至超过了当时韩国首都首尔市年度财政预算14.5万亿韩元。

合规与健康


  受到历史上相关社会问题的影响,韩国对于游戏的法律规制逐渐趋向严格的制度化以及多维度“无死角”全覆盖。此外,2018年世界卫生组织(WHO)全票通过《国际疾病分类》第十一次修订本(ICD-11),正式将“游戏成瘾(障碍)”列为精神类疾病。韩国自此陆续出台了旨在保护未成年人的宵禁制度以及压制过度消费的充值限额制度。
  宵禁制度又被称作“灰姑娘制度”,类似于其他国家的防沉迷制度。该制度旨在保护未成年人健康的生活方式,禁止游戏服务提供商在凌晨0点到6点间向不满16岁的未成年人提供游戏服务,其法律依据是韩国女性家族部出台的《青少年保护法》。另外,根据该国文化体育观光部出台的《游戏产业促进法》规定,未满18岁青少年,应为自己设定每天的游戏时间,设定时间之外禁止上网游戏。前者属于强制规定,后者属于自愿参与。在韩国从严监管的背景下,所有企业和网络游戏(包括手游)都要实名制,这也就意味着未成年人进行游戏的法律规制既普遍也具备可操作性。
  充值限额制度专注于为单体游戏设置当日充值的最高阈值,倘若同一账号当日累计充值达到其消费习惯(根据消费记录历史)的一定比例,则冻结该账号的充值权限。对于这一规定,韩国官方规定与行业协会存在一定的争议,充值的限额存在一定的波动性。

游戏产业振兴法的嬗变


  韩国游戏立法另一个鲜明的特点就是曲折和反复。诚如上文所述的未成年人宵禁制度,初衷是好的,但因一场电竞事件改变了人们的看法。2012年,韩国一名职业游戏玩家在电子游戏直播比赛中突然下线,令现场1万名观众傻眼。此事件的发生就是因为该职业玩家未满16周岁,受宵禁制度限制必须于夜晚12时下线,由此一度引发了社会话题。社会对于关闭宵禁系统的议论逐步升温。
  2014年9月,韩国对《青少年保护法》进行修订。其中规定:经过未成年人玩家的家长同意,游戏厂商可以从凌晨0点至次日6点向16岁以下的玩家提供游戏服务。此种制度被称为“差异宵禁制度”。但在实务中怎么识别未成年人,如何确定父母是不是真的同意,是一个合规难点。今年5月,韩国游戏产业部“游戏产业五年促进综合计划”规定,经过认证注册的电竞选手可不受此时间限制,并进行了部分的豁免。
  限制充值制度是一个随着经济形态的变化而变化的制度。在2019年6月之前,韩国根据游戏载体的不同,分别针对成年人(50万韩元)和未成年人(7万韩元)设置了限制充值的规定。但随着通货膨胀、国民对游戏充值耐受性的提高等因素,韩国文化体育观光部在2019年6月宣布废止针对成年人的限充政策。因此,韩国目前只有针对未成年人的每月限充规定,即每月不能超过7万韩元(折合人民币约400元)的上限,成年人则可以根据自己的消费记录设置上限。

后疫情时代的几大立法变化


  今年以来,韩国官方并未停止对游戏立法的深度探索,逐渐衍生出了几大方向:细致游戏分级、消费限额统一(提高)、优化游戏概率性道具。
  韩国《游戏产业促进法》规定,所有商业化或公众游玩的游戏都需要分级。分级相关事宜则要通过GRAC、IRCB或GCRB来实现。具体实施方面,韩国将游戏分为:全年龄向(ALL)、12岁以下不可使用(12 )、15岁以下不可使用(15 )、成人向(18 ),其中附带裸露、暴力、恐怖、语言等相应警告。分级制度清晰,但分级的具体标准仍存在一定未明晰之处。据2020年第二季度的相关消息显示,GRAC 目前正在为外国游戏公司准备一款程序,由委员会直接申请游戏分级,更多的游戏分级细节将在2020年底前逐步公之于众。
  消费限额的提高主要是指棋牌游戏。2020年4月,韩国文化体育观光部宣布《游戏法实施法令》修正案通过,该法废除了现行的游戏法规中“用户当天在网站棋牌游戏中花费满10万韩元(约581元)即 24 小时内禁止访问游戏”的条例。此处中所提及的网页棋牌游戏,主要指带有一定包含赌博、博彩性质的纸牌类游戏。此番条例的出台,将一定程度上促进该国网页棋牌游戏市场的发展。
  编辑:黄灵
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