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一、游戏环境美术设计
人生如同游戏,游戏仿若人生。游戏里的建筑同样如同生活中的建筑一样举足轻重,导向着你的游戏“人生”。一个城市或是一个王国都是以建筑为基本形态而存在的,若在一款策略游戏中,建筑同样是实力的象征。
游戏的环境决定了游戏的玩法,它是游戏角色存身的场所,赖以生存的空间、环境,是游戏剧情展开的背景。更重要的是游戏环境是游戏设计得以实施的舞台。在游戏开发过程中,场景的概念设计与角色的概念设计同等重要,一旦主要的概念与游戏的框架决定下来,强化游戏场景的整体外观和视觉感觉就会成为重点,就像是电影和电视一样,场景在决定最终产品的整体气氛上起到了关键作用。
游戏中的场景与现实中的场景表现方式不同,因为他要考虑到游戏运行速度的特点,基于这一原则,在三维游戏中三维处理技术需要考虑很多方面。
游戏场景的整体设计离不开游戏主题,他要在切合主题的前提下,完成局部的设计,就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。
二、传统€Y尳ㄖ?
历史上,每一个民族的文化都产生了它自己的建筑,随着文化而兴盛衰亡。世界上现存的文化中,除去我们的邻邦印度的文化可算是约略同时诞生的弟兄之外,中华民族的文化是最古老最长寿的。我们的建筑也同样是最古老、最长寿的体系。正如英国建筑学家安德鲁.博伊德在《插图本世界建筑史》一书中为“中国建筑”部分写下这样一则前言:“中国文化成长于中国本土自己的新石器文化之上,不受外来干扰而独立的发展,很早便达到了十分成熟的地步。从公元前15世纪左右的铜器时代直至最近的一个世纪,在发展的过程中始终保持连续不断、完整和统一。”
三、建筑的主要构成部分
(一)屋顶
有人说过“中国建筑是一种屋顶设计的艺术”。这话虽然不全面,但是至少表现出一种初步的观感和深刻的印象。在一幅中国古典建筑的立面图上,我们可以看到屋顶部分在图面上所占的比重是很大的。它的分量常常足以压倒建筑物的其他部分,而且,也常常比其他部分产生更多的变化。因此将中国建筑和屋顶联系以致等同起来,实在是十分自然的事了。
(二)台基
“台”和“台基”的出现相信最初的时候都是起因于功能的作用,是一种“防洪”、“防涝”的一种安全措施。“台基”就是单座房屋的基座,而“台”则是多座建筑的联合基座而已。台的大小表现了房屋主人的权势和地位。“须弥座”是六朝以后出现的一种比较普遍台基形式,本来只用于佛像的像座,后来才普遍用于台基上。
(三)屋身
表面上看来,屋身里面是极富装饰上的趣味的,雀替、额枋、斗拱、椽条以及精雕细刻的门窗隔扇图案,无一不具丰富的美学形状。但是,他们无一不是结构或者构造上的必要的构件,他们完全来自一种合理的力学上的形状。就如构架和门窗,两者所构成的的层面的主要作用不仅在于保护木结构避免风雨直接的侵蚀,而其构件上又极富装饰性趣味。
四、游戏中的古建筑
(一)场景的设计步骤
同动画片场景造型设计步骤相同,游戏美工部门对每一个游戏场景制作也是按照原画设定、描线、色指定、三视图等这些步骤制作完成的。因为现代游戏种类繁多、以三维游戏为主,所以在二维设定好之后,还要进行三维建模、贴图,由此便产生面数的要求,游戏不同于动画片,它属于一种交互的媒介,对于服务器来讲,速度是非常重要的一方面,所以就有了降低面数,着重刻画贴图这样一种新的方式表现游戏场景。
(二)原画设定
原画设定这是游戏场景设计的第一步,游戏的背景设计也就是世界观的设计。作为背景设计,应该将气氛营造放在设计构思的第一位,优秀的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张构成了游戏中的世界观。场景设计的成败是决定一个游戏成功与否的主要因素之一。要想设计好场景的画面效果,首先必须有相关的背景,拥有一定意义上的内涵,如历史背景、社会背景、文化背景等。
(三)模型制作
建模就是制作游戏的三维模型,游戏建模开始之前,要明确这些原则:省略、简化处在游戏视角外或摄影机死角的多边形,“好钢要用在刀刃上”,将多边形用在最需要的地方,明确从整体入手的建模思路。在单人或多人游戏环境中会出现完全封闭的场景,在这个封闭环境外的物体都可以省略。如果是开阔的环境,会有一些巧妙安排的“边界”,超过边界的物体都可以省略、简化。例如,一个房屋只有外部的“壳”,没有室内模型。远处的树木、风景用有贴图的平面来表现等。今天的大多数游戏场景更加宽阔,视角的限制不断减少。所以主要的人物角色、环境道具都要照顾到全方位的视觉。决定游戏建模的因素可分为如下几点:视频分辨率;轮廓;摄像机距离;兴趣点。
实际工作中会遇到为贴图而优化建模的情形。贴图优化模型的建模方法之一是使用少量的多边形建模,对于有助于丰富视觉效果的,如污渍、苔藓、墙壁与草地衔接处之类的贴图,可以用一个带有透明通道贴图的四边形附加到模型外表。
(四)贴图制作
游戏贴图主要指用于游戏模型的二维静止图像。由于实时环境的限制,贴图被用来充实游戏角色、环境的视觉细节。
先来认识集中游戏中常用的贴图:凹凸贴图、透明贴图、法线贴图、多重纹理贴图。凹凸贴图是一种涉及灰度值的纹理图。当图像被渲染的时候,图上的数据就被使用了,因此更亮的地域
就会是相应的模型区域变得“更 高”,而更暗的贴图区域相应的模型区域就会变得“更低”。这加强了物体的三维
呈现,但却没有产生更多的几何图形。
法线贴图采用与凹凸映射贴图相似的方式工作,但是他是使用彩色信息才生成材质纹理效果的。法线贴图将会产生非常惊人的效果,因为从一个高精度(多边形数量较多)模型上得到的法线贴图可以被指定给低精度(多边形数量较少)模型上,从而让低精度模型呈现出接近高精度模型 的纹理效果。法线贴图被广泛适用于当前的游戏中,因为他提供了绝佳的图形质量,而没有增加多少运算量,这就相对的减少了处理的需求。 多重纹理贴图也叫做多重贴图技术,就是将若干纹理贴图作为图层叠加,并且采用不同的混合模式。使用多重贴图的主要目的是为了获得贴图的变化,同时又不需要增加贴图的数量,在现有的贴图基础上,通过搭配、组合、混合模式来实现艺术效果。
(五)气氛效果
气氛效果在游戏环境设计中扮演着重要的角色。也正如图中的古代战船,如果没有了整体气氛的烘托,那就只能看作是一个模型建的好的作业罢了,但是,一旦用各种贴图、灯光渲染,营造出惊心动魄的海战时,他就是一个栩栩如生的作品了。再比如,一个老建筑在白天可以看起来非常普通,但是在大雾弥漫中就会呈现阴森的视觉效果,再加上天气系统,雾和雨等环境效果的烘托,将玩家的视觉听觉完全调动,享受游戏的视觉听觉享受。例如游戏《寂静岭》,他将一个普通的世界营造的可怕而险恶。只是简单的使用雾和昏暗灯光就将一个普通的小镇转变成一个不祥的恐怖的地域,这就是气氛效果的魅力。
中国自古存在很多历史名城,它们都拥有着广阔的地域,丰富的历史遗存,人们发掘这些历史古迹既是维护古城原貌的需要,也是经济社会发展的需要。当我们将这些大家熟悉的建筑物摄入镜头,让大家仔细的端详它们的外貌和整体的时候,玩家们是不是觉得自己仿佛回到了这些建筑物刚刚兴起的那个时代呢?那时候的人们,没有升降机,没有水泥车,只能凭借他们的双手去堆砌房屋的一砖一瓦,我们这才发现,原来古老的建筑,蕴含着人们那么多的艰辛和汗水,让我们不论在游戏还是在现实中都仍然感受着这些建筑所散发出来的魅力。
五、中国古建筑元素在游戏中的运用
(一)概述梦幻九州设计游戏
游戏名称:梦幻九州
游戏类型:单机版策略类RPG
视觉风格:人物q版中国风,场景,中国古代风格
视角:2.5D 轴侧视角
游戏世界观:架空于中国古代王朝的世界。
(二)梦幻九州游戏场景建筑的设计概念
城内场景主要构成建筑物:皇城、主角住处、客栈、习武场、亭子、民居等
我们的场景建筑属于Q版造型,在变形的同时,细节也要注意需要考虑。可以无视透视,在描绘高楼的时候,尽量保持形状不规则,或者考虑逆透视的特殊变形,把高楼上层缩小,但逆透视是把上层部分缩小,让楼更具有卡通效果,就像夸大人物的头部一样。
(三)梦幻九州场景设计运用元素的法则
游戏场景的设计,可以从游戏的世界观体现时代寻求,也可以在真实生活基础上,高度卡通化。我们现在从游戏创作上分析出场景设计运用元素的法则。
变形原则:真实基础上的变形
对于具有高度假定性的游戏艺术而言,变形一种独特的表达方式,给予了艺术家极大地艺术想象和发展的空间。
游戏前期的大部分的时间是用在考虑游戏发生的历史背景,中国当时的民俗风情,以及查阅各种相关资料上。我们所有看似天马行空的想象和创作,其实都是建立在真实世界的基础之上的。
简化原则:简而不空
仔细观察游戏中场景建筑的造型,会发现绝大多数场景的整体外观都很简约,这种简约一方面为体现游戏特色,另外也在视觉上带给观众一种清爽和舒适感。
(四)梦幻九州游戏中的元素
我们的游戏是一款架空于中国古代的策略类游戏。游戏中的场景可以大量参考中国古代的建筑及其特点元素,让游戏富于中国民族化。游戏中的中国建筑并不是严格按照建筑原则来设计,他只是在原则基础之上进行变化,进而更贴近游戏主题,形成一个似于中国建筑的古代场景。
庑殿式屋顶
又称四阿顶,五脊四坡式,又叫五脊顶。前后两坡相交处是正脊,左右两坡有四条垂脊,分别交于正脊的一端。庑殿顶分为单檐和重檐两种,重檐庑殿顶,是在庑殿顶之下,又有短檐,四角各有一条短垂脊,共九脊。现存的古建筑物中,如太和殿。
游戏中大多采用了这种庑殿式屋顶为主,在台基和屋身并没有做太多文章,因为是定视角游戏,屋顶在游戏过程中展现的比例比较重,比较突出。再加上一些元素的使用,例如,在旗帜上挂出客栈酒馆等字样,在建筑旁边摆摊,有酒缸等典型的中国古代客栈特有的物件,让建筑在融入游戏的同时,也能体现出中国独有的建筑特色之处。
六、总结
中国古典建筑文化博大精深,从古建筑一角发现它的魅力,然后运用于游戏之中,通过游戏制作的前期设定、中期模型贴图、后期气氛营造等的表现,让其在虚拟世界中也别有一番特色。
课题研究中遇到游戏引擎与游戏表现的相互牵制的问题,有待进一步研讨。
参考文献:
[1]肖永亮 《游戏片头制作完全攻略》 电子工业出版社 2005.9.1
[2] 孙立军 《游戏美术设计》 海洋出版社 2007.3
[3]李允鉌 《华夏意匠—中国古典建筑设计原理》 天津大学出版社 2005.5
[4] 王其钧 《华夏营造—中国古代建筑史》 中国建筑工业出版社 2005.8
[5] 荣钦科技 《游戏设计概论》科海电子出版社2003
[6] [美]JERENY BIRN著吴洪涛译《数字绘图中的光照与渲染》电子工业出版社2000
(作者单位:山东省文登师范学校)
人生如同游戏,游戏仿若人生。游戏里的建筑同样如同生活中的建筑一样举足轻重,导向着你的游戏“人生”。一个城市或是一个王国都是以建筑为基本形态而存在的,若在一款策略游戏中,建筑同样是实力的象征。
游戏的环境决定了游戏的玩法,它是游戏角色存身的场所,赖以生存的空间、环境,是游戏剧情展开的背景。更重要的是游戏环境是游戏设计得以实施的舞台。在游戏开发过程中,场景的概念设计与角色的概念设计同等重要,一旦主要的概念与游戏的框架决定下来,强化游戏场景的整体外观和视觉感觉就会成为重点,就像是电影和电视一样,场景在决定最终产品的整体气氛上起到了关键作用。
游戏中的场景与现实中的场景表现方式不同,因为他要考虑到游戏运行速度的特点,基于这一原则,在三维游戏中三维处理技术需要考虑很多方面。
游戏场景的整体设计离不开游戏主题,他要在切合主题的前提下,完成局部的设计,就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。
二、传统€Y尳ㄖ?
历史上,每一个民族的文化都产生了它自己的建筑,随着文化而兴盛衰亡。世界上现存的文化中,除去我们的邻邦印度的文化可算是约略同时诞生的弟兄之外,中华民族的文化是最古老最长寿的。我们的建筑也同样是最古老、最长寿的体系。正如英国建筑学家安德鲁.博伊德在《插图本世界建筑史》一书中为“中国建筑”部分写下这样一则前言:“中国文化成长于中国本土自己的新石器文化之上,不受外来干扰而独立的发展,很早便达到了十分成熟的地步。从公元前15世纪左右的铜器时代直至最近的一个世纪,在发展的过程中始终保持连续不断、完整和统一。”
三、建筑的主要构成部分
(一)屋顶
有人说过“中国建筑是一种屋顶设计的艺术”。这话虽然不全面,但是至少表现出一种初步的观感和深刻的印象。在一幅中国古典建筑的立面图上,我们可以看到屋顶部分在图面上所占的比重是很大的。它的分量常常足以压倒建筑物的其他部分,而且,也常常比其他部分产生更多的变化。因此将中国建筑和屋顶联系以致等同起来,实在是十分自然的事了。
(二)台基
“台”和“台基”的出现相信最初的时候都是起因于功能的作用,是一种“防洪”、“防涝”的一种安全措施。“台基”就是单座房屋的基座,而“台”则是多座建筑的联合基座而已。台的大小表现了房屋主人的权势和地位。“须弥座”是六朝以后出现的一种比较普遍台基形式,本来只用于佛像的像座,后来才普遍用于台基上。
(三)屋身
表面上看来,屋身里面是极富装饰上的趣味的,雀替、额枋、斗拱、椽条以及精雕细刻的门窗隔扇图案,无一不具丰富的美学形状。但是,他们无一不是结构或者构造上的必要的构件,他们完全来自一种合理的力学上的形状。就如构架和门窗,两者所构成的的层面的主要作用不仅在于保护木结构避免风雨直接的侵蚀,而其构件上又极富装饰性趣味。
四、游戏中的古建筑
(一)场景的设计步骤
同动画片场景造型设计步骤相同,游戏美工部门对每一个游戏场景制作也是按照原画设定、描线、色指定、三视图等这些步骤制作完成的。因为现代游戏种类繁多、以三维游戏为主,所以在二维设定好之后,还要进行三维建模、贴图,由此便产生面数的要求,游戏不同于动画片,它属于一种交互的媒介,对于服务器来讲,速度是非常重要的一方面,所以就有了降低面数,着重刻画贴图这样一种新的方式表现游戏场景。
(二)原画设定
原画设定这是游戏场景设计的第一步,游戏的背景设计也就是世界观的设计。作为背景设计,应该将气氛营造放在设计构思的第一位,优秀的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张构成了游戏中的世界观。场景设计的成败是决定一个游戏成功与否的主要因素之一。要想设计好场景的画面效果,首先必须有相关的背景,拥有一定意义上的内涵,如历史背景、社会背景、文化背景等。
(三)模型制作
建模就是制作游戏的三维模型,游戏建模开始之前,要明确这些原则:省略、简化处在游戏视角外或摄影机死角的多边形,“好钢要用在刀刃上”,将多边形用在最需要的地方,明确从整体入手的建模思路。在单人或多人游戏环境中会出现完全封闭的场景,在这个封闭环境外的物体都可以省略。如果是开阔的环境,会有一些巧妙安排的“边界”,超过边界的物体都可以省略、简化。例如,一个房屋只有外部的“壳”,没有室内模型。远处的树木、风景用有贴图的平面来表现等。今天的大多数游戏场景更加宽阔,视角的限制不断减少。所以主要的人物角色、环境道具都要照顾到全方位的视觉。决定游戏建模的因素可分为如下几点:视频分辨率;轮廓;摄像机距离;兴趣点。
实际工作中会遇到为贴图而优化建模的情形。贴图优化模型的建模方法之一是使用少量的多边形建模,对于有助于丰富视觉效果的,如污渍、苔藓、墙壁与草地衔接处之类的贴图,可以用一个带有透明通道贴图的四边形附加到模型外表。
(四)贴图制作
游戏贴图主要指用于游戏模型的二维静止图像。由于实时环境的限制,贴图被用来充实游戏角色、环境的视觉细节。
先来认识集中游戏中常用的贴图:凹凸贴图、透明贴图、法线贴图、多重纹理贴图。凹凸贴图是一种涉及灰度值的纹理图。当图像被渲染的时候,图上的数据就被使用了,因此更亮的地域
就会是相应的模型区域变得“更 高”,而更暗的贴图区域相应的模型区域就会变得“更低”。这加强了物体的三维
呈现,但却没有产生更多的几何图形。
法线贴图采用与凹凸映射贴图相似的方式工作,但是他是使用彩色信息才生成材质纹理效果的。法线贴图将会产生非常惊人的效果,因为从一个高精度(多边形数量较多)模型上得到的法线贴图可以被指定给低精度(多边形数量较少)模型上,从而让低精度模型呈现出接近高精度模型 的纹理效果。法线贴图被广泛适用于当前的游戏中,因为他提供了绝佳的图形质量,而没有增加多少运算量,这就相对的减少了处理的需求。 多重纹理贴图也叫做多重贴图技术,就是将若干纹理贴图作为图层叠加,并且采用不同的混合模式。使用多重贴图的主要目的是为了获得贴图的变化,同时又不需要增加贴图的数量,在现有的贴图基础上,通过搭配、组合、混合模式来实现艺术效果。
(五)气氛效果
气氛效果在游戏环境设计中扮演着重要的角色。也正如图中的古代战船,如果没有了整体气氛的烘托,那就只能看作是一个模型建的好的作业罢了,但是,一旦用各种贴图、灯光渲染,营造出惊心动魄的海战时,他就是一个栩栩如生的作品了。再比如,一个老建筑在白天可以看起来非常普通,但是在大雾弥漫中就会呈现阴森的视觉效果,再加上天气系统,雾和雨等环境效果的烘托,将玩家的视觉听觉完全调动,享受游戏的视觉听觉享受。例如游戏《寂静岭》,他将一个普通的世界营造的可怕而险恶。只是简单的使用雾和昏暗灯光就将一个普通的小镇转变成一个不祥的恐怖的地域,这就是气氛效果的魅力。
中国自古存在很多历史名城,它们都拥有着广阔的地域,丰富的历史遗存,人们发掘这些历史古迹既是维护古城原貌的需要,也是经济社会发展的需要。当我们将这些大家熟悉的建筑物摄入镜头,让大家仔细的端详它们的外貌和整体的时候,玩家们是不是觉得自己仿佛回到了这些建筑物刚刚兴起的那个时代呢?那时候的人们,没有升降机,没有水泥车,只能凭借他们的双手去堆砌房屋的一砖一瓦,我们这才发现,原来古老的建筑,蕴含着人们那么多的艰辛和汗水,让我们不论在游戏还是在现实中都仍然感受着这些建筑所散发出来的魅力。
五、中国古建筑元素在游戏中的运用
(一)概述梦幻九州设计游戏
游戏名称:梦幻九州
游戏类型:单机版策略类RPG
视觉风格:人物q版中国风,场景,中国古代风格
视角:2.5D 轴侧视角
游戏世界观:架空于中国古代王朝的世界。
(二)梦幻九州游戏场景建筑的设计概念
城内场景主要构成建筑物:皇城、主角住处、客栈、习武场、亭子、民居等
我们的场景建筑属于Q版造型,在变形的同时,细节也要注意需要考虑。可以无视透视,在描绘高楼的时候,尽量保持形状不规则,或者考虑逆透视的特殊变形,把高楼上层缩小,但逆透视是把上层部分缩小,让楼更具有卡通效果,就像夸大人物的头部一样。
(三)梦幻九州场景设计运用元素的法则
游戏场景的设计,可以从游戏的世界观体现时代寻求,也可以在真实生活基础上,高度卡通化。我们现在从游戏创作上分析出场景设计运用元素的法则。
变形原则:真实基础上的变形
对于具有高度假定性的游戏艺术而言,变形一种独特的表达方式,给予了艺术家极大地艺术想象和发展的空间。
游戏前期的大部分的时间是用在考虑游戏发生的历史背景,中国当时的民俗风情,以及查阅各种相关资料上。我们所有看似天马行空的想象和创作,其实都是建立在真实世界的基础之上的。
简化原则:简而不空
仔细观察游戏中场景建筑的造型,会发现绝大多数场景的整体外观都很简约,这种简约一方面为体现游戏特色,另外也在视觉上带给观众一种清爽和舒适感。
(四)梦幻九州游戏中的元素
我们的游戏是一款架空于中国古代的策略类游戏。游戏中的场景可以大量参考中国古代的建筑及其特点元素,让游戏富于中国民族化。游戏中的中国建筑并不是严格按照建筑原则来设计,他只是在原则基础之上进行变化,进而更贴近游戏主题,形成一个似于中国建筑的古代场景。
庑殿式屋顶
又称四阿顶,五脊四坡式,又叫五脊顶。前后两坡相交处是正脊,左右两坡有四条垂脊,分别交于正脊的一端。庑殿顶分为单檐和重檐两种,重檐庑殿顶,是在庑殿顶之下,又有短檐,四角各有一条短垂脊,共九脊。现存的古建筑物中,如太和殿。
游戏中大多采用了这种庑殿式屋顶为主,在台基和屋身并没有做太多文章,因为是定视角游戏,屋顶在游戏过程中展现的比例比较重,比较突出。再加上一些元素的使用,例如,在旗帜上挂出客栈酒馆等字样,在建筑旁边摆摊,有酒缸等典型的中国古代客栈特有的物件,让建筑在融入游戏的同时,也能体现出中国独有的建筑特色之处。
六、总结
中国古典建筑文化博大精深,从古建筑一角发现它的魅力,然后运用于游戏之中,通过游戏制作的前期设定、中期模型贴图、后期气氛营造等的表现,让其在虚拟世界中也别有一番特色。
课题研究中遇到游戏引擎与游戏表现的相互牵制的问题,有待进一步研讨。
参考文献:
[1]肖永亮 《游戏片头制作完全攻略》 电子工业出版社 2005.9.1
[2] 孙立军 《游戏美术设计》 海洋出版社 2007.3
[3]李允鉌 《华夏意匠—中国古典建筑设计原理》 天津大学出版社 2005.5
[4] 王其钧 《华夏营造—中国古代建筑史》 中国建筑工业出版社 2005.8
[5] 荣钦科技 《游戏设计概论》科海电子出版社2003
[6] [美]JERENY BIRN著吴洪涛译《数字绘图中的光照与渲染》电子工业出版社2000
(作者单位:山东省文登师范学校)