论文部分内容阅读
摘 要:现代线上游戏的操作竞争越来越专业化,电子竞技成为了一种新兴运动,在大众眼里的电子竞技等同于网络游戏,平常人对电子竞技的偏见和恶意言论让热爱电子竞技的玩家和行业营销人们道路曲折。但是电子竞技巨大的产业发展前景,优越的经济潜力让它越来越成熟,商业化趋势越来越明显。本文就电子竞技的经济前景和大众态度来分析电子竞技的优良潜力和发展趋势。
关键词:电子竞技发展潜力 网络游戏 大众态度 发展前景 营销方案
电子竞技,一个既有争议又有人气的运动。为什么有争议,由于社会对它一直产生不解和怀疑,因为电子竞技是在电子游戏上发展出来的很多人难以接受,很多人认为电子竞技就是玩游戏,还有人说电子竞技就是年轻人不去学习工作的借口,因为在他们眼里电子竞技就是找了个冠冕堂皇的理由来玩游戏而已,其实这是由于媒体把很多年轻人的问题归咎到电子竞技上并且妖魔化电子游戏的结果。更多的是由于人们对网络游戏和电子竞技的联系,进一步加深了对电子竞技的认识。说它有人气,是因为理解并热爱它的人大有人在,年轻人中喜爱电子竞技的不是少数。电子竞技有大量的专业和业余运动员,有他们自己的世界级比赛。电子竞技成为世界三大竞技项目之一,成为了中国正式体育项目。从第一届WCG 比赛2001,中国电子竞技开始进入人们的视野,这个新兴的行业,有越来越多的中国人进入他们的领域。电子竞技带来的商业价值有多少,是否有很多不良影响呢?
一、电子竞技的概念
电子竞技就是把 "人与人斗,其乐无穷” 的这个过程电子化了,正义必须建立在公平、正义与契约精神的前提下。电子竞技运动便是行使以电子硬件为载体的用电子软件举行的人与人之间的才略抗衡的运动。通过此运动,可以锻炼和提高参与者的反应能力,培养团队精神,提高战略规划能力。电子竞技运动也是一种职业,如同足球运动、国际象棋和其他竞技运动的新运动。
我们可以将电子竞技视作是电子硬件設备和信息技术为核心,以电子软件创建的一个虚拟的环境,在电子游戏抗衡的平等竞争规则下。电子竞技活动作为一项体育项目,能够磨炼和抬高参与者的策略能力、反应能力、肢体协调能力、团队配合能力和耐力,从而促进其全面发展。正是由于电子竞技运动有这样功能和内涵,2003年11月18日,体育总会副主席 何慧娴正式宣布国家体育总局将电子竞技列为第99个正式开展的体育项目。
但是,电子竞技的发展总是会和网络游戏多少出现联系,事实上很多电子竞技选手谈到网络游戏多少带有不屑和鄙视的情绪,他们认为正是网络游戏的消极影响导致,导致电子竞技遭受没有任何原因或理由的指责,遇到了主流媒体的误解和反对。比如有年轻人玩游戏玩多了混淆了认知,在网吧外的草丛里埋伏路人;还有的年轻人长时间在网吧玩游戏猝死在网吧里;这些同类型事件让媒体大肆宣扬游戏害人的观点。实际上每个行业都有这种令人不解或迷失自己的人,而媒体总是拿玩网络游戏的人说事,这导致电子竞技连带着受到名誉伤害。我也有自己的想法,两者之间的关系匪浅,在最近几年的网络游戏的发展是非常明显的,现在的网络游戏不仅有深厚的基础,并已经达到了高度的商业化,起码对比电子竞技是领先太多了。例如,现在最流行的魔兽世界(巫妖王之怒)一个游戏在中国一年的营业额,高出几倍于国内电子竞技产业的发展价值的同时期的产值。
事实上,无论是历史上的研究,还是现实的显示,你都会发现网络游戏比电子竞技成熟了很多,自从第一天开始网络游戏就追求商业情况化相比电竞在这方面做得非常糟糕。因为宣传力度不当导致网游玩家愿意支付道具和点券的费用,而电竞玩家却有很大一部分不愿意为自己可以玩一辈子的游戏掏任何一分钱,差距的同时宣传力度差的太大了,所以五年前的网游建立了成熟的盈利模式,在电竞中的大多数人一直到2005年还在苦苦寻找赚钱的新途径。因此我认为目前的情况下,与其做个愤青不停的抱怨再抱怨,倒不如提出建设性意义的盈利模式来,对电竞的发展更有帮助。
二、大众对电子竞技行业的态度——质疑、甚至反对
电竞在给人们带来无限商机时,大众提出问题:电子竞技是否会影响人们的正常生活、青少年的学术生活习惯、价值观等。就当前看来,不少专家对电子竞技行业抱有疑忌的立场并非捕风捉影的。
1.我国电子竞技产业的发展还处于相对封闭的环境,不能跟上国际发展趋势,只有联赛的正则化的数量相对较多,英雄联盟,剑灵,魔兽,就是中国比赛的主流项目了。政府错位管理,社会网络游戏的巨大偏见,导致了一个舆论漩涡。社会舆论使得电子竞技面临非常大的生存压力,企业没法光明正大的进入市场,广大爱好者只能独立的从事电子竞技,这因此,政府也因为面临巨大的舆论压力,不能直接对监督和指导,有时要取缔托管电竞行会。电子竞技运动的电视转播禁令是我国电子竞技行业当前社会不认可的典型反映。
2.国家工业化的电子竞技水平低,目前在中国大陆的电子竞技项目很普及,但这些项目是众所周知的,中国人大多是由外国开发商开发。据统计,大陆和其他地区的电子竞技体育项目的发展占据了中国市场份额的八成。由于缺乏电子体育软件开发商造成的工业化程度低的情况,现在月薪8000元难以聘请到合格的高端电子体育软件开发人员。我国电子竞技软件国产化水平不够是由于电子竞技软件人材的缺乏,已有的国产软件技术含量十分不够,极度的没有国际竞争力。普通百姓对保持游戏产业的质疑甚至反对。没有群众基础,电子体育产业就不能做任何事情。国内游戏产业目前已经处于停滞状态,被市场化经济打的晕头转向。在2015年之前的国产游戏还有剧情和内容做保障吸引玩家购买,现在的游戏国产产业只有动画小游戏了。大量的外国进口游戏让中国国产游戏没有可比性,中国政府对中国国产游戏产业不进行保护和支持,外国进口游戏的游戏性、操控性、内容丰富程度、画面、配音甚至周边贩卖都做的非常成熟完美,中国国产游戏在市场经济的残酷竞争下唯一例外被淘汰掉。
3.很长时间的人,儒家强调“正统”的影响下,“玩物丧志”成为中国的家长的认知,在孩子没有真正赚钱的新行业,投入精力是毫无价值的,而所谓的正业是抱着铁饭碗,做医生、律师、会计等传统行业。由于该行业的发展前景并不明朗,不少家长对其子女对这一新兴产业非常反对;公众经常在线游戏,不务正业,失去精神划等号,因为公众的理解电子竞技不到位;政府部门缺乏对青年人的管理和引导,有没有良好的工作环境,公众看到的负面影响,电子竞技的机会远远大于风险,往往出现年轻人受比赛影响,放弃学业。 三、电子竞技行业的发展前景
电子竞技堪称"韩国国技”,电子竞技在韩国已经足球、围棋、电子竞技并列三大体育项目。由于玩家的支持和政府的大力支持,在国外,电子竞技已经发展的相当红火,全球游戏作为电子娱乐产业的核心已经创造了很多的价值。
电子竞技想要飞速发展,走商业化的道路是一个必然选择。我认为电子竞技行业想要解决目前所面临的不同的难题,只要做一点就够了——赚钱在手。只要能赚钱,很多硬件和软件方面的限制都会大为放松;将能够吸引更多的业内人士参与到这一行业中,以提高从业人员的素质;职业运动员权利保护,裁判员专业水平不高,竞赛组织拖欠奖金这一问题将得到解决。
目前的電子竞技赛事虽然很多,形式是五彩缤纷的,但盈利渠道很少,除了赞助其他业务几乎是不存在的。所以在计算一项赛事是否盈利时只有两种情况:赞助经费大于成本或赞助经费小于成本。当然不能把商务开发不善都归咎于市场人员的没有才能,事实上因为一个赛事团队是一个大整体,商务的可发展空间会由策划、宣传、执行等种种环节的工作成绩直接影响到。目前国内各大电子竞技赛事也正开拓新的盈利渠道,并且也都在不同程度上收到了一定的效果。
渠道1——网络视频直播。
事实上,早在2004被视频网络思想取代传统使用的电视直播赛况,像war3代表或CS的HLTV,演示,它溶入商业元素非常困难,网络视频是不同的,它可以是一个很好的增值服务的载体,所以即使条件不完全成熟,也有人愿意冒风险。虽然最后由于网络技术不是很成型而败退,但是这个思路是完全正确的。进入2005年后也为网络视频的普及扫除了最大的障碍,由于P2P的技术迅猛发展,从2009年年底的英雄联盟第一届比赛开始,视频直播就已经成为每一个大型电子竞技赛事不可的从缺一部分,而观看人数也在以一种惊人的速度向上攀升。此外,虽然数额仍然远远低于传统行业,有一些事件通过出售独家视频权,以获得收入。最后,我想说的是一个网络视频是唯一的视频传输渠道,在电视台的开幕前,不仅人气职业选手或前职业选手或者游戏明星的网络直播也是个人赚钱的方法之一,因为巨大的名气和粉丝量,很多退役选手和美女直播利用网络直播今夕电子竞技项目时可以轻松赚钱。
渠道2——战略合作。
前面就已经提到过网络游戏的规模比电子竞技要大的多,休闲游戏目前也是非常火热,所以电子竞技活动在上了规模以后,可以考虑把自己的一部分的活动卖给“借”一些有钱的兄弟钱。英雄联盟给了人们不错的启迪,虽然在War3的比赛中生硬的插入freestyle的宣传有些不合时宜,但从在线游戏业务的组织者得到赞助,对于网游企业是通过高人气的英雄联盟开始自己的品牌,应该说是一个双赢的结果。当然,英雄联盟或难度不高的魔兽,最严峻的竞争不是网络游戏的主干,但CIG或CEG或休闲游戏玩的不是一年或两年,如果市场的能力要强大一些,在这方面是并非不可能做一笔大的。
渠道3——品牌附带价值。
我有一个朋友去了几家法国ESWC世界总决赛,他们带回了一个与衣服的比赛标志的T恤,作工不够精致,ESWC的标志和耐克和阿迪达斯是最有名的,但因为在国内市场上没有类似的产品,所以可以把它看作是一种稀有的商品。对于一个游戏迷来说,衣服会有特别的意义,但目前大部分的业务发展还没有到这一块。我在这里说的是赛事品牌的附带价值,当一个竞赛组织花了相当大的力气去推广自己的品牌时,为什么就没想过利用这个品牌来盈利呢?
渠道4——其他。
卖门票,卖的是形象的事件,像游戏玩家的形象,在2个高度商业化的体育运动中看到,对于电子竞技,它可能不是特别可靠,但是出售门票已经不算很新鲜了。比如说现在正在风雨中的英雄联盟比赛的前期门票销售情况就非常良好,虽然最终数字并不是特别大,但只要运作良好,这里也有可能被挖掘。
四、结语
在一般情况下,游戏不仅是一个门面,以发挥游戏和游戏,是一个行业的发展。行业包括竞争,媒体,厂商,球员和文化的其他元素。这些元素混合在一起,成为混合游戏产业。同时,随着信息技术的发展,已经成为一个商业游戏产业的强大。不要问我玩游戏怎么赚钱,我只是能告诉那些人,一百年前的美国篮球大联盟也没能赚钱,但谁能忽视了这个联盟的经济利益呢?关于游戏开发更多的解释不能再多,只是每个人的行动证明电子竞技爱好者它强大的发展潜力!
参考文献:
[1]芦倩,李宗蔚; 电竞游戏的发展现状及前景 [J] 《现代经济信息》, 2015(22).
[2]胡俊;中国电子竞技产业化发展问题研究[J] 《经济前沿》, 2008(11).
[3]赵建强;我国体育电子竞技产业发展研究[J]《企业经济》, 2006(11).
作者简介:赵远堃(1991—),性别:男,籍贯:黑龙江省尚志市,现居住辽宁大连市,大四本科在读,隶属于辽宁对外经贸学院,所属院系:会计学院,在读专业:会计师(注册会计师方向)。
关键词:电子竞技发展潜力 网络游戏 大众态度 发展前景 营销方案
电子竞技,一个既有争议又有人气的运动。为什么有争议,由于社会对它一直产生不解和怀疑,因为电子竞技是在电子游戏上发展出来的很多人难以接受,很多人认为电子竞技就是玩游戏,还有人说电子竞技就是年轻人不去学习工作的借口,因为在他们眼里电子竞技就是找了个冠冕堂皇的理由来玩游戏而已,其实这是由于媒体把很多年轻人的问题归咎到电子竞技上并且妖魔化电子游戏的结果。更多的是由于人们对网络游戏和电子竞技的联系,进一步加深了对电子竞技的认识。说它有人气,是因为理解并热爱它的人大有人在,年轻人中喜爱电子竞技的不是少数。电子竞技有大量的专业和业余运动员,有他们自己的世界级比赛。电子竞技成为世界三大竞技项目之一,成为了中国正式体育项目。从第一届WCG 比赛2001,中国电子竞技开始进入人们的视野,这个新兴的行业,有越来越多的中国人进入他们的领域。电子竞技带来的商业价值有多少,是否有很多不良影响呢?
一、电子竞技的概念
电子竞技就是把 "人与人斗,其乐无穷” 的这个过程电子化了,正义必须建立在公平、正义与契约精神的前提下。电子竞技运动便是行使以电子硬件为载体的用电子软件举行的人与人之间的才略抗衡的运动。通过此运动,可以锻炼和提高参与者的反应能力,培养团队精神,提高战略规划能力。电子竞技运动也是一种职业,如同足球运动、国际象棋和其他竞技运动的新运动。
我们可以将电子竞技视作是电子硬件設备和信息技术为核心,以电子软件创建的一个虚拟的环境,在电子游戏抗衡的平等竞争规则下。电子竞技活动作为一项体育项目,能够磨炼和抬高参与者的策略能力、反应能力、肢体协调能力、团队配合能力和耐力,从而促进其全面发展。正是由于电子竞技运动有这样功能和内涵,2003年11月18日,体育总会副主席 何慧娴正式宣布国家体育总局将电子竞技列为第99个正式开展的体育项目。
但是,电子竞技的发展总是会和网络游戏多少出现联系,事实上很多电子竞技选手谈到网络游戏多少带有不屑和鄙视的情绪,他们认为正是网络游戏的消极影响导致,导致电子竞技遭受没有任何原因或理由的指责,遇到了主流媒体的误解和反对。比如有年轻人玩游戏玩多了混淆了认知,在网吧外的草丛里埋伏路人;还有的年轻人长时间在网吧玩游戏猝死在网吧里;这些同类型事件让媒体大肆宣扬游戏害人的观点。实际上每个行业都有这种令人不解或迷失自己的人,而媒体总是拿玩网络游戏的人说事,这导致电子竞技连带着受到名誉伤害。我也有自己的想法,两者之间的关系匪浅,在最近几年的网络游戏的发展是非常明显的,现在的网络游戏不仅有深厚的基础,并已经达到了高度的商业化,起码对比电子竞技是领先太多了。例如,现在最流行的魔兽世界(巫妖王之怒)一个游戏在中国一年的营业额,高出几倍于国内电子竞技产业的发展价值的同时期的产值。
事实上,无论是历史上的研究,还是现实的显示,你都会发现网络游戏比电子竞技成熟了很多,自从第一天开始网络游戏就追求商业情况化相比电竞在这方面做得非常糟糕。因为宣传力度不当导致网游玩家愿意支付道具和点券的费用,而电竞玩家却有很大一部分不愿意为自己可以玩一辈子的游戏掏任何一分钱,差距的同时宣传力度差的太大了,所以五年前的网游建立了成熟的盈利模式,在电竞中的大多数人一直到2005年还在苦苦寻找赚钱的新途径。因此我认为目前的情况下,与其做个愤青不停的抱怨再抱怨,倒不如提出建设性意义的盈利模式来,对电竞的发展更有帮助。
二、大众对电子竞技行业的态度——质疑、甚至反对
电竞在给人们带来无限商机时,大众提出问题:电子竞技是否会影响人们的正常生活、青少年的学术生活习惯、价值观等。就当前看来,不少专家对电子竞技行业抱有疑忌的立场并非捕风捉影的。
1.我国电子竞技产业的发展还处于相对封闭的环境,不能跟上国际发展趋势,只有联赛的正则化的数量相对较多,英雄联盟,剑灵,魔兽,就是中国比赛的主流项目了。政府错位管理,社会网络游戏的巨大偏见,导致了一个舆论漩涡。社会舆论使得电子竞技面临非常大的生存压力,企业没法光明正大的进入市场,广大爱好者只能独立的从事电子竞技,这因此,政府也因为面临巨大的舆论压力,不能直接对监督和指导,有时要取缔托管电竞行会。电子竞技运动的电视转播禁令是我国电子竞技行业当前社会不认可的典型反映。
2.国家工业化的电子竞技水平低,目前在中国大陆的电子竞技项目很普及,但这些项目是众所周知的,中国人大多是由外国开发商开发。据统计,大陆和其他地区的电子竞技体育项目的发展占据了中国市场份额的八成。由于缺乏电子体育软件开发商造成的工业化程度低的情况,现在月薪8000元难以聘请到合格的高端电子体育软件开发人员。我国电子竞技软件国产化水平不够是由于电子竞技软件人材的缺乏,已有的国产软件技术含量十分不够,极度的没有国际竞争力。普通百姓对保持游戏产业的质疑甚至反对。没有群众基础,电子体育产业就不能做任何事情。国内游戏产业目前已经处于停滞状态,被市场化经济打的晕头转向。在2015年之前的国产游戏还有剧情和内容做保障吸引玩家购买,现在的游戏国产产业只有动画小游戏了。大量的外国进口游戏让中国国产游戏没有可比性,中国政府对中国国产游戏产业不进行保护和支持,外国进口游戏的游戏性、操控性、内容丰富程度、画面、配音甚至周边贩卖都做的非常成熟完美,中国国产游戏在市场经济的残酷竞争下唯一例外被淘汰掉。
3.很长时间的人,儒家强调“正统”的影响下,“玩物丧志”成为中国的家长的认知,在孩子没有真正赚钱的新行业,投入精力是毫无价值的,而所谓的正业是抱着铁饭碗,做医生、律师、会计等传统行业。由于该行业的发展前景并不明朗,不少家长对其子女对这一新兴产业非常反对;公众经常在线游戏,不务正业,失去精神划等号,因为公众的理解电子竞技不到位;政府部门缺乏对青年人的管理和引导,有没有良好的工作环境,公众看到的负面影响,电子竞技的机会远远大于风险,往往出现年轻人受比赛影响,放弃学业。 三、电子竞技行业的发展前景
电子竞技堪称"韩国国技”,电子竞技在韩国已经足球、围棋、电子竞技并列三大体育项目。由于玩家的支持和政府的大力支持,在国外,电子竞技已经发展的相当红火,全球游戏作为电子娱乐产业的核心已经创造了很多的价值。
电子竞技想要飞速发展,走商业化的道路是一个必然选择。我认为电子竞技行业想要解决目前所面临的不同的难题,只要做一点就够了——赚钱在手。只要能赚钱,很多硬件和软件方面的限制都会大为放松;将能够吸引更多的业内人士参与到这一行业中,以提高从业人员的素质;职业运动员权利保护,裁判员专业水平不高,竞赛组织拖欠奖金这一问题将得到解决。
目前的電子竞技赛事虽然很多,形式是五彩缤纷的,但盈利渠道很少,除了赞助其他业务几乎是不存在的。所以在计算一项赛事是否盈利时只有两种情况:赞助经费大于成本或赞助经费小于成本。当然不能把商务开发不善都归咎于市场人员的没有才能,事实上因为一个赛事团队是一个大整体,商务的可发展空间会由策划、宣传、执行等种种环节的工作成绩直接影响到。目前国内各大电子竞技赛事也正开拓新的盈利渠道,并且也都在不同程度上收到了一定的效果。
渠道1——网络视频直播。
事实上,早在2004被视频网络思想取代传统使用的电视直播赛况,像war3代表或CS的HLTV,演示,它溶入商业元素非常困难,网络视频是不同的,它可以是一个很好的增值服务的载体,所以即使条件不完全成熟,也有人愿意冒风险。虽然最后由于网络技术不是很成型而败退,但是这个思路是完全正确的。进入2005年后也为网络视频的普及扫除了最大的障碍,由于P2P的技术迅猛发展,从2009年年底的英雄联盟第一届比赛开始,视频直播就已经成为每一个大型电子竞技赛事不可的从缺一部分,而观看人数也在以一种惊人的速度向上攀升。此外,虽然数额仍然远远低于传统行业,有一些事件通过出售独家视频权,以获得收入。最后,我想说的是一个网络视频是唯一的视频传输渠道,在电视台的开幕前,不仅人气职业选手或前职业选手或者游戏明星的网络直播也是个人赚钱的方法之一,因为巨大的名气和粉丝量,很多退役选手和美女直播利用网络直播今夕电子竞技项目时可以轻松赚钱。
渠道2——战略合作。
前面就已经提到过网络游戏的规模比电子竞技要大的多,休闲游戏目前也是非常火热,所以电子竞技活动在上了规模以后,可以考虑把自己的一部分的活动卖给“借”一些有钱的兄弟钱。英雄联盟给了人们不错的启迪,虽然在War3的比赛中生硬的插入freestyle的宣传有些不合时宜,但从在线游戏业务的组织者得到赞助,对于网游企业是通过高人气的英雄联盟开始自己的品牌,应该说是一个双赢的结果。当然,英雄联盟或难度不高的魔兽,最严峻的竞争不是网络游戏的主干,但CIG或CEG或休闲游戏玩的不是一年或两年,如果市场的能力要强大一些,在这方面是并非不可能做一笔大的。
渠道3——品牌附带价值。
我有一个朋友去了几家法国ESWC世界总决赛,他们带回了一个与衣服的比赛标志的T恤,作工不够精致,ESWC的标志和耐克和阿迪达斯是最有名的,但因为在国内市场上没有类似的产品,所以可以把它看作是一种稀有的商品。对于一个游戏迷来说,衣服会有特别的意义,但目前大部分的业务发展还没有到这一块。我在这里说的是赛事品牌的附带价值,当一个竞赛组织花了相当大的力气去推广自己的品牌时,为什么就没想过利用这个品牌来盈利呢?
渠道4——其他。
卖门票,卖的是形象的事件,像游戏玩家的形象,在2个高度商业化的体育运动中看到,对于电子竞技,它可能不是特别可靠,但是出售门票已经不算很新鲜了。比如说现在正在风雨中的英雄联盟比赛的前期门票销售情况就非常良好,虽然最终数字并不是特别大,但只要运作良好,这里也有可能被挖掘。
四、结语
在一般情况下,游戏不仅是一个门面,以发挥游戏和游戏,是一个行业的发展。行业包括竞争,媒体,厂商,球员和文化的其他元素。这些元素混合在一起,成为混合游戏产业。同时,随着信息技术的发展,已经成为一个商业游戏产业的强大。不要问我玩游戏怎么赚钱,我只是能告诉那些人,一百年前的美国篮球大联盟也没能赚钱,但谁能忽视了这个联盟的经济利益呢?关于游戏开发更多的解释不能再多,只是每个人的行动证明电子竞技爱好者它强大的发展潜力!
参考文献:
[1]芦倩,李宗蔚; 电竞游戏的发展现状及前景 [J] 《现代经济信息》, 2015(22).
[2]胡俊;中国电子竞技产业化发展问题研究[J] 《经济前沿》, 2008(11).
[3]赵建强;我国体育电子竞技产业发展研究[J]《企业经济》, 2006(11).
作者简介:赵远堃(1991—),性别:男,籍贯:黑龙江省尚志市,现居住辽宁大连市,大四本科在读,隶属于辽宁对外经贸学院,所属院系:会计学院,在读专业:会计师(注册会计师方向)。