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最近,乐视因为《太子妃升职记》和快播抖了回猛料而在舆论的风口浪尖中颠簸不断。但如果剥掉那些热闹的八卦花边,乐视本身也同样“大有看头”。这是一个近年来动作不断,恨不得在任何一个能够和“互联网”三个字扯上关系的领域都要插一脚的企业。
乐视入局VR市场
拍得了戏,买得了大作版权,造得了互联网汽车,卖得出手机,乐视的业务扩张速度让人瞠目结舌。而最近,乐视又加入了VR市场之中,并于2015年12月23日公布了自己的VR战略。尽管VR始终没有真正普及起来,但业内几乎公认这将是未来的新爆点。在过去几年里,无数中外互联网大佬纷纷入局,推出相应的VR产品。从几千元到几百元,再到几十元,甚至“有个打印机就能做自己的VR眼镜”。甭管消费者是否买账,至少厂商们玩得不亦乐乎,甚至赔本也要笑着把吆喝给赚了。像联想与暴风都是先吃了螃蟹的厂商,但这螃蟹是否足够鲜美,那只有品尝者自知。在这种市场环境之下,最近一向以“多面手”形象亮相的乐视自然也不会忘记搀和一下。
而乐视宣布要在生态内整合垂直资源,将VR内容源、云平台以及终端打通,让更多的用户可以体验到VR。而如果将其翻译为“说人话”版,其实就是乐视先靠着自己的乐视手机,来负责VR眼镜的屏幕这块,然后号召乐视视频自己的用户来提供视频内容,再结合自己云生态平台上的资源。实现“产品→内容”的自给自足,让用户跑不出乐视生态圈闭环。
乐视的算盘打得是极好的,虽然自己入局并不算早,但是我有生态啊—这是联想和暴风都没有的东西。在别人手里,VR眼镜只是一个产品,而在乐视手里,VR眼镜却可以带动一系列产品的销量。但是乐视的这个算盘,真的能打得响么?
VR,2016年火不起来
乐视的算盘能不能打响,归根结底还是要看整个市场买不买账。
咱们首先来看技术关。别看目前VR眼镜市场火得很,但是高中低产品的差异实在有点大。先看高大上的索尼HMZ系列,人家直接自带的OLED显示屏,以官方的描述来说,就是给你一种“6~7米外观看750英寸巨屏”的视觉效果,不管是玩游戏还是看电影,都不愧于“私人影音室”的美名。再看Gear VR,作为一款中档VR眼镜,它需要搭配三星的手机,但是它出色的沉浸感以及角度跟踪功能可以说已经接近了很多人心目中的“未来VR眼镜”的形象。而咱们再退而求其次看看暴风魔镜这种靠走低价产品路线来吸引用户的产品,你就会发现这一档次的眼镜甚至连能不能做到不漏光都无法保证,更不用说为了加强沉浸感,反而会让字幕有所扭曲等一系列的问题了。
那么现在问题就来了—低端产品效果不好,中端产品不上不下,高端产品价格太高,这个问题过了好几年,一直看到在改正,却从未被解决。乐视也只是一个普通的互联网企业,指望它突然拿出一个黑科技来中和这些缺憾有些不现实。指望其他企业出个黑科技,那也要看轮不轮得到给乐视用。2016年,对于VR市场来说,依旧是一个炒概念的“暖场年”,乐视的雄图大略,更像是一边动嘴皮子,一边想要来凑个热闹,生怕自己在市场爆发时,落后他人。
VR,想要普及,还要过这些坎
VR市场想要真正做大,要过的坎并不少。首先就是画面帧数太低,目前主流智能手机在60帧左右,而像Oculus给出的最低帧数要求是75帧,不少智能手机根本无法满足。而且一般手机屏幕的余晖效应比较严重,这等于就是把人牢牢绑在了固定位置上,如果不小心头部动弹了一下,你的画面就会一片模糊。在市场上,只有少数手机能够解决这一问题(这也就是为什么Gear VR要求你配置三星手机,不仅是因为三星是它的大老板,更是因为三星的AMOLED屏幕是少数能够解决这一问题的产品)。
另外还有长时间使用VR眼镜所会带来的散光问题,不少用户反映VR眼镜会带来巨大的视疲劳,在短时间内降低自己的视力。这一点目前技术难以解决,毕竟屏幕与眼球之间的实际距离是造成这一问题的主要原因。
最后,像诸如续航能力这样的老生长谈的问题,在其他问题前实在已经算不上什么了。
所以从这些问题来看,目前VR眼镜要么学索尼,自带屏幕—但这样带来的问题就是低续航和高成本;要么就耐心等待手机硬件的性能提升,在解决了视觉效果体验不佳的问题之后,再慢慢考虑如何降低用户视疲劳以及提升自己的续航,再学会改变用户的使用习惯……。路要一步步走,市场要一步步拓宽。而这些事情,要想在短时间内全部解决,是很困难的。
所以乐视入局VR市场,虽然想法不错,奈何无论是先天(技术),还是后天(市场)都还没有做好准备,乐视只能在其中浅尝即止。但是互联网世界是一个风云变幻的世界,早点蹲好自己的坑位总是不错,谁又能知道,VR是一个扶不起的阿斗,还是未来的蓝海呢?
乐视入局VR市场
拍得了戏,买得了大作版权,造得了互联网汽车,卖得出手机,乐视的业务扩张速度让人瞠目结舌。而最近,乐视又加入了VR市场之中,并于2015年12月23日公布了自己的VR战略。尽管VR始终没有真正普及起来,但业内几乎公认这将是未来的新爆点。在过去几年里,无数中外互联网大佬纷纷入局,推出相应的VR产品。从几千元到几百元,再到几十元,甚至“有个打印机就能做自己的VR眼镜”。甭管消费者是否买账,至少厂商们玩得不亦乐乎,甚至赔本也要笑着把吆喝给赚了。像联想与暴风都是先吃了螃蟹的厂商,但这螃蟹是否足够鲜美,那只有品尝者自知。在这种市场环境之下,最近一向以“多面手”形象亮相的乐视自然也不会忘记搀和一下。
而乐视宣布要在生态内整合垂直资源,将VR内容源、云平台以及终端打通,让更多的用户可以体验到VR。而如果将其翻译为“说人话”版,其实就是乐视先靠着自己的乐视手机,来负责VR眼镜的屏幕这块,然后号召乐视视频自己的用户来提供视频内容,再结合自己云生态平台上的资源。实现“产品→内容”的自给自足,让用户跑不出乐视生态圈闭环。
乐视的算盘打得是极好的,虽然自己入局并不算早,但是我有生态啊—这是联想和暴风都没有的东西。在别人手里,VR眼镜只是一个产品,而在乐视手里,VR眼镜却可以带动一系列产品的销量。但是乐视的这个算盘,真的能打得响么?
VR,2016年火不起来
乐视的算盘能不能打响,归根结底还是要看整个市场买不买账。
咱们首先来看技术关。别看目前VR眼镜市场火得很,但是高中低产品的差异实在有点大。先看高大上的索尼HMZ系列,人家直接自带的OLED显示屏,以官方的描述来说,就是给你一种“6~7米外观看750英寸巨屏”的视觉效果,不管是玩游戏还是看电影,都不愧于“私人影音室”的美名。再看Gear VR,作为一款中档VR眼镜,它需要搭配三星的手机,但是它出色的沉浸感以及角度跟踪功能可以说已经接近了很多人心目中的“未来VR眼镜”的形象。而咱们再退而求其次看看暴风魔镜这种靠走低价产品路线来吸引用户的产品,你就会发现这一档次的眼镜甚至连能不能做到不漏光都无法保证,更不用说为了加强沉浸感,反而会让字幕有所扭曲等一系列的问题了。
那么现在问题就来了—低端产品效果不好,中端产品不上不下,高端产品价格太高,这个问题过了好几年,一直看到在改正,却从未被解决。乐视也只是一个普通的互联网企业,指望它突然拿出一个黑科技来中和这些缺憾有些不现实。指望其他企业出个黑科技,那也要看轮不轮得到给乐视用。2016年,对于VR市场来说,依旧是一个炒概念的“暖场年”,乐视的雄图大略,更像是一边动嘴皮子,一边想要来凑个热闹,生怕自己在市场爆发时,落后他人。
VR,想要普及,还要过这些坎
VR市场想要真正做大,要过的坎并不少。首先就是画面帧数太低,目前主流智能手机在60帧左右,而像Oculus给出的最低帧数要求是75帧,不少智能手机根本无法满足。而且一般手机屏幕的余晖效应比较严重,这等于就是把人牢牢绑在了固定位置上,如果不小心头部动弹了一下,你的画面就会一片模糊。在市场上,只有少数手机能够解决这一问题(这也就是为什么Gear VR要求你配置三星手机,不仅是因为三星是它的大老板,更是因为三星的AMOLED屏幕是少数能够解决这一问题的产品)。
另外还有长时间使用VR眼镜所会带来的散光问题,不少用户反映VR眼镜会带来巨大的视疲劳,在短时间内降低自己的视力。这一点目前技术难以解决,毕竟屏幕与眼球之间的实际距离是造成这一问题的主要原因。
最后,像诸如续航能力这样的老生长谈的问题,在其他问题前实在已经算不上什么了。
所以从这些问题来看,目前VR眼镜要么学索尼,自带屏幕—但这样带来的问题就是低续航和高成本;要么就耐心等待手机硬件的性能提升,在解决了视觉效果体验不佳的问题之后,再慢慢考虑如何降低用户视疲劳以及提升自己的续航,再学会改变用户的使用习惯……。路要一步步走,市场要一步步拓宽。而这些事情,要想在短时间内全部解决,是很困难的。
所以乐视入局VR市场,虽然想法不错,奈何无论是先天(技术),还是后天(市场)都还没有做好准备,乐视只能在其中浅尝即止。但是互联网世界是一个风云变幻的世界,早点蹲好自己的坑位总是不错,谁又能知道,VR是一个扶不起的阿斗,还是未来的蓝海呢?