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【关键词】创客教育;Scratch;探究学习
1 创客与创客教育
“创客”一词来源于英文单词“Maker”,是指出于兴趣与爱好,努力把各种创意转变为现实的人。“创客”本指勇于创新,努力将自己的创意变为现实的人。这个词译自英文单词“Maker”,源于美国麻省理工学院微观装配实验室的实验课题,此课题以创新为理念,以客户为中心,以个人设计、个人制造为核心内容,参与实验课题的学生即“创客”。“创客”特指具有创新理念、自主创业的人。创客教育是创客文化与教育的结合,基于学生兴趣,以项目学习的方式,使用数字化工具,倡导造物,鼓励分享,培养跨学科解决问题能力、团队协作能力和创新能力的一种素质教育。教育部办公厅《关于“十三五”期间全面深入推进教育信息化工作的指导意见》的通知中要求探索创客教育等新教育模式,使学生具有较强的信息意识与创新意识。
2 创客教育背景下的Scratch课堂
Scratch操作简单,不需学习多么复杂的语法,只要将模块按一定的逻辑拼接组合,就能高效地创作出作品。在创客教育背景下的小学Scratch课堂教学,以学生的兴趣为起始点,学生将以“创客”方式在学习过程中实现跨领域的融合,并不断地在设计中创造,在“做”中学习的过程,学生还可以做出具体的设计,综合运用不同学科的理论,然后得出新的结论,再应用于探索创造中,创作出作品。这样“创客教育”课堂会极大地改变教师的教与学生的学。
2.1 转变角色观念,让创客思维在Scratch课堂中萌芽
在传统的Scratch课堂中,学生往往是被教师“导学”,教师教什么,学生就学什么,学生的学习活动变成了教师要我学,学生的学习活动往往缺乏主动性。在创客教育背景下的Scratch课堂,教师应该转变观念,不能再以权威自居,而要成为创客空间的建设者、创客课程的设计者以及创客活动的引导者。教师在Scratch课堂中会面临巨大的挑战,信息技术的高速发展,新技术的不断涌现,信息技术教师需要不断地更新自己的专业知识,对新技术也要有一定的了解,在实践中反思、学习,以便更好地指导和帮助学生;学生的学习也悄然地发生着变化,由传统的教师“导学”“跟我学”“要我学”变为“我要学”,甚至还有师生的“我们一起学”及“我们互相学”。在这样的Scratch课堂中,学生通过发现问题、分析问题、小组讨论、解决问题,除了能发现自己的短板还能学习他人的长处,更主动地学习,提升学习能力,激发创新思维。例如,在第18课快乐“赶猪跑”——键盘控制及条件侦测一课中,教材主要以编写“快乐赶猪跑”游戏为主线,学习绘制背景和角色、键盘的控制、颜色的侦测、角色的侦测。我觉得学生不能只掌握操作技能,更要把掌握的操作技能灵活运用。在课堂教学前,我先让学生玩小游戏“巧虎丛林大反攻”,学生在玩的过程中体验键盘控制及颜色、角色的侦测,让学生知道通过这一节课的学习,他们也能设计这样的小游戏,营造轻松、愉快的课堂氛围,并激发学生的学习热情。学生有了学习热情就能主动地进行基础任务学习,课堂学习不再是教师“要我学”,而是学生的“我要学”“自主探究学习”和“我们一起学”。学生在完成基础任务后,掌握了相应的操作技能。最后分小组进行挑战任务,设计“迷宫大冒险”程序脚本,要求学生以学习小组为单位,一起创作。学生在小组讨论中往往会提出很多创新性问题并能创造性地解决问题,通过组员的“我们一起学”及“我们互相学”得出制作方案并实施,这样的Scratch课堂,每一个学生体现自己的价值,将本节课所学的知识灵活地运用。
2.2 回归学习生活,让课堂回归生活
信息技术的快速发展开创了我国中小学教育的新局面,让小学生了解广阔的世界,拓展知识面,培养了学生的实践能力和创新能力,学生在课堂上“玩中学”。在创客教育背景下,教师作为学生学习的引导者,应该重新设计课程,紧密联系学生的学习生活,从解决实际问题出发,把学生的学习变为“我要学”“我们一起学”。例如,在第17课《街舞表演秀——声音和舞台特效》这一课中,街舞是小学生热爱的运动之一,在课堂开始,先播放一段街舞视频,学生看得热情澎拜,甚至有几位同学跟着舞动起来,让Scratch课堂回归学习生活,回归生活。激发学生的学习热情,再告诉学生通过这一节课的学习,你们也能制作自己的街舞表演,这样,把学生的Scratch学习回归生活,学生就能主动地参与学习,把学习活动变成“我要学”和“我们一起学”。
3 合作探究学习,共同创意,分享创意
合作探究学习是指学生为了完成共同的任务,在教师的引导下学生自主学习以促使学生进行主动的知识建构的教学模式,合作探究学习不是让每个学生各学各的,而是有明确的责任分工的互助性学习,是要激发起全体同学的学习兴趣,使每个学生都积极主动地去探索、去学习,并加强合作交流,少走弯路,使本是一个孤立的个体,在合作问题的聚集下,群策群力,在各自中取长补短、团结合作。
合作碰撞思维火花,共享创造更多的价值。基于任务的合作探究式学习,主要采用任务驱动法来引导学生自主学习,在学习过程中与人交流、与人合作,不断探索,分享交流,总结提升。在这个过程中,师生的角色随时变化,师生相互学习、借鉴反思、合作互助、分享交流、共同成长。例如,在第15课趣味投篮赛—角色的定位和平滑移动课堂中,在课堂开始时,教师给每个学习小组布置小组任务——实现多角色抛接篮球。要实现这个任务,需要小组完成3个基础任务,教师通过任务驱动法适时引导学生合作探究学习,完成三个基础任务,掌握相应的操作技能,在这个过程中教师时而是学生的引导者,时而是学生的合作者。学生掌握好角色的定位及平滑移动操作技能后,学生以小组的形成完成多角色抛接的任务,学生先在小组里面讨论活动方案及实施策略,从设计需求分析到创意策略及项目管理,群策群力,合作探究,共同创意,完成任务,达成目标。在这个过程中,每一位组员都能把自己的创意分享给其他同学。创客教育让学生在Scratch课堂中,由学习的被动者变成学习的主动者,不仅培养了学生的创新思维和实践能力,还培养了学生的协作意识与分享精神。
4 多元评价
在以往的信息技术课堂教学评价中,更多的是重视结果性的评价,考试的分数,竞赛的结果等等,都是结果性的评价。在新时期创客教育的背景下,我们需要在信息技术教学中,培养学生的团队合作、协作意识,我们可以很好地改变这样的评价方式,不以成败论英雄,更加注重过程性的评价和对团队的评价。评价学生在作品的制作中,是否有很好的探究、有很好的合作、是否合理地运用了相应的科技知识,等等。在一个团队中能够学会听取意见、表达意见、接纳意见,最终达成共识。这一点,对于学生的终身发展是有极大好处的。当他们今后走入社会,走向工作岗位的时候,团队的力量就显得更加重要了。
在学生评价方面,评价内容多维化,既注重个体的发展,又注重个体差异,也注重结果与过程。评价方式多样化,主体多元化,主要采用学生自评、组内互评、小组评价、教师观察并记录学生的表现的综合性评价。例如在信息技术教学中,我结合本校的红棉花评价体系,根据学生的学习小组,把学生分成7—8个学习团队,学生根据自己的任务完成效果自評,学生和组员进行组内互评,同时教师会根据学生团队的纪律、回答问题情况、完成任务情况、团队的合作情况、团队的协作情况等方面,进行综合性评价,评出优秀学习小组,奖励红棉花,贴在教室的评价树上,每月再由班主任评出最优秀的小组,奖励黄卡。
创客教育作为教育改革与创新的一部分,已经在改变信息技术教师的教与学生的学。在创客教育背景下的Scratch课堂,教师要转变角色观念,让创客思维在课堂中萌芽,在课堂中成为学生的引导者及合作者,在学习内容设计时回归学生学习生活,让课堂回归生活,学生的学习活动更注重与人交流、与人合作,不断探索,分享交流,总结提升,共同成长;同时教师对学生的评价内容要多维化、方式要多样化、主体要多元化。
参考文献
[1] 郑茜.创客背景下中学信息技术教学的创新探索与实践[J].现代教育技术,2016(02).
[2] 马晶.创客时代视角下信息技术课堂教学的探索和实践[J].中小学电教,2016(11).
(作者单位:广州市从化区太平镇信诚木棉小学)
1 创客与创客教育
“创客”一词来源于英文单词“Maker”,是指出于兴趣与爱好,努力把各种创意转变为现实的人。“创客”本指勇于创新,努力将自己的创意变为现实的人。这个词译自英文单词“Maker”,源于美国麻省理工学院微观装配实验室的实验课题,此课题以创新为理念,以客户为中心,以个人设计、个人制造为核心内容,参与实验课题的学生即“创客”。“创客”特指具有创新理念、自主创业的人。创客教育是创客文化与教育的结合,基于学生兴趣,以项目学习的方式,使用数字化工具,倡导造物,鼓励分享,培养跨学科解决问题能力、团队协作能力和创新能力的一种素质教育。教育部办公厅《关于“十三五”期间全面深入推进教育信息化工作的指导意见》的通知中要求探索创客教育等新教育模式,使学生具有较强的信息意识与创新意识。
2 创客教育背景下的Scratch课堂
Scratch操作简单,不需学习多么复杂的语法,只要将模块按一定的逻辑拼接组合,就能高效地创作出作品。在创客教育背景下的小学Scratch课堂教学,以学生的兴趣为起始点,学生将以“创客”方式在学习过程中实现跨领域的融合,并不断地在设计中创造,在“做”中学习的过程,学生还可以做出具体的设计,综合运用不同学科的理论,然后得出新的结论,再应用于探索创造中,创作出作品。这样“创客教育”课堂会极大地改变教师的教与学生的学。
2.1 转变角色观念,让创客思维在Scratch课堂中萌芽
在传统的Scratch课堂中,学生往往是被教师“导学”,教师教什么,学生就学什么,学生的学习活动变成了教师要我学,学生的学习活动往往缺乏主动性。在创客教育背景下的Scratch课堂,教师应该转变观念,不能再以权威自居,而要成为创客空间的建设者、创客课程的设计者以及创客活动的引导者。教师在Scratch课堂中会面临巨大的挑战,信息技术的高速发展,新技术的不断涌现,信息技术教师需要不断地更新自己的专业知识,对新技术也要有一定的了解,在实践中反思、学习,以便更好地指导和帮助学生;学生的学习也悄然地发生着变化,由传统的教师“导学”“跟我学”“要我学”变为“我要学”,甚至还有师生的“我们一起学”及“我们互相学”。在这样的Scratch课堂中,学生通过发现问题、分析问题、小组讨论、解决问题,除了能发现自己的短板还能学习他人的长处,更主动地学习,提升学习能力,激发创新思维。例如,在第18课快乐“赶猪跑”——键盘控制及条件侦测一课中,教材主要以编写“快乐赶猪跑”游戏为主线,学习绘制背景和角色、键盘的控制、颜色的侦测、角色的侦测。我觉得学生不能只掌握操作技能,更要把掌握的操作技能灵活运用。在课堂教学前,我先让学生玩小游戏“巧虎丛林大反攻”,学生在玩的过程中体验键盘控制及颜色、角色的侦测,让学生知道通过这一节课的学习,他们也能设计这样的小游戏,营造轻松、愉快的课堂氛围,并激发学生的学习热情。学生有了学习热情就能主动地进行基础任务学习,课堂学习不再是教师“要我学”,而是学生的“我要学”“自主探究学习”和“我们一起学”。学生在完成基础任务后,掌握了相应的操作技能。最后分小组进行挑战任务,设计“迷宫大冒险”程序脚本,要求学生以学习小组为单位,一起创作。学生在小组讨论中往往会提出很多创新性问题并能创造性地解决问题,通过组员的“我们一起学”及“我们互相学”得出制作方案并实施,这样的Scratch课堂,每一个学生体现自己的价值,将本节课所学的知识灵活地运用。
2.2 回归学习生活,让课堂回归生活
信息技术的快速发展开创了我国中小学教育的新局面,让小学生了解广阔的世界,拓展知识面,培养了学生的实践能力和创新能力,学生在课堂上“玩中学”。在创客教育背景下,教师作为学生学习的引导者,应该重新设计课程,紧密联系学生的学习生活,从解决实际问题出发,把学生的学习变为“我要学”“我们一起学”。例如,在第17课《街舞表演秀——声音和舞台特效》这一课中,街舞是小学生热爱的运动之一,在课堂开始,先播放一段街舞视频,学生看得热情澎拜,甚至有几位同学跟着舞动起来,让Scratch课堂回归学习生活,回归生活。激发学生的学习热情,再告诉学生通过这一节课的学习,你们也能制作自己的街舞表演,这样,把学生的Scratch学习回归生活,学生就能主动地参与学习,把学习活动变成“我要学”和“我们一起学”。
3 合作探究学习,共同创意,分享创意
合作探究学习是指学生为了完成共同的任务,在教师的引导下学生自主学习以促使学生进行主动的知识建构的教学模式,合作探究学习不是让每个学生各学各的,而是有明确的责任分工的互助性学习,是要激发起全体同学的学习兴趣,使每个学生都积极主动地去探索、去学习,并加强合作交流,少走弯路,使本是一个孤立的个体,在合作问题的聚集下,群策群力,在各自中取长补短、团结合作。
合作碰撞思维火花,共享创造更多的价值。基于任务的合作探究式学习,主要采用任务驱动法来引导学生自主学习,在学习过程中与人交流、与人合作,不断探索,分享交流,总结提升。在这个过程中,师生的角色随时变化,师生相互学习、借鉴反思、合作互助、分享交流、共同成长。例如,在第15课趣味投篮赛—角色的定位和平滑移动课堂中,在课堂开始时,教师给每个学习小组布置小组任务——实现多角色抛接篮球。要实现这个任务,需要小组完成3个基础任务,教师通过任务驱动法适时引导学生合作探究学习,完成三个基础任务,掌握相应的操作技能,在这个过程中教师时而是学生的引导者,时而是学生的合作者。学生掌握好角色的定位及平滑移动操作技能后,学生以小组的形成完成多角色抛接的任务,学生先在小组里面讨论活动方案及实施策略,从设计需求分析到创意策略及项目管理,群策群力,合作探究,共同创意,完成任务,达成目标。在这个过程中,每一位组员都能把自己的创意分享给其他同学。创客教育让学生在Scratch课堂中,由学习的被动者变成学习的主动者,不仅培养了学生的创新思维和实践能力,还培养了学生的协作意识与分享精神。
4 多元评价
在以往的信息技术课堂教学评价中,更多的是重视结果性的评价,考试的分数,竞赛的结果等等,都是结果性的评价。在新时期创客教育的背景下,我们需要在信息技术教学中,培养学生的团队合作、协作意识,我们可以很好地改变这样的评价方式,不以成败论英雄,更加注重过程性的评价和对团队的评价。评价学生在作品的制作中,是否有很好的探究、有很好的合作、是否合理地运用了相应的科技知识,等等。在一个团队中能够学会听取意见、表达意见、接纳意见,最终达成共识。这一点,对于学生的终身发展是有极大好处的。当他们今后走入社会,走向工作岗位的时候,团队的力量就显得更加重要了。
在学生评价方面,评价内容多维化,既注重个体的发展,又注重个体差异,也注重结果与过程。评价方式多样化,主体多元化,主要采用学生自评、组内互评、小组评价、教师观察并记录学生的表现的综合性评价。例如在信息技术教学中,我结合本校的红棉花评价体系,根据学生的学习小组,把学生分成7—8个学习团队,学生根据自己的任务完成效果自評,学生和组员进行组内互评,同时教师会根据学生团队的纪律、回答问题情况、完成任务情况、团队的合作情况、团队的协作情况等方面,进行综合性评价,评出优秀学习小组,奖励红棉花,贴在教室的评价树上,每月再由班主任评出最优秀的小组,奖励黄卡。
创客教育作为教育改革与创新的一部分,已经在改变信息技术教师的教与学生的学。在创客教育背景下的Scratch课堂,教师要转变角色观念,让创客思维在课堂中萌芽,在课堂中成为学生的引导者及合作者,在学习内容设计时回归学生学习生活,让课堂回归生活,学生的学习活动更注重与人交流、与人合作,不断探索,分享交流,总结提升,共同成长;同时教师对学生的评价内容要多维化、方式要多样化、主体要多元化。
参考文献
[1] 郑茜.创客背景下中学信息技术教学的创新探索与实践[J].现代教育技术,2016(02).
[2] 马晶.创客时代视角下信息技术课堂教学的探索和实践[J].中小学电教,2016(11).
(作者单位:广州市从化区太平镇信诚木棉小学)