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《电子竞技》杂志:您作为政府里最早接触电子竞技的一批领导,您是什么时候第一次接触到电子竞技的?它给您的第一印像是什么?
孙晓晔:最早接触电子竞技还是在2003年,当时给我的印象就是模糊,因为我们必须从网络游戏开始认识电子竞技。
《电子竞技》杂志:可能很多人更多的是把注意力放在电子竞技成为体育项目这个结果上,而现在大家应该会很好奇,为什么当初体总要把电子竞技列为体育项目?
孙晓晔:当初电子竞技的立项我也参与过,其实这个没有什么神秘的,是在调研基础上的必然结果。体育一般是从玩(play)中产生了游戏(games),当一个游戏项目具备了完备的规则并形成胜负关系后,就成了体育(sports)。电子竞技就是基于游戏产生的体育项目,是现代科学技术发展的产物,是体育由现实向虚拟世界拓展的体现。所以体总在2003年将电子竞技列为正式的体育项目。
《电子竞技》杂志:电子竞技四年了,您从哪些方面感受到了电子竞技的进步?
孙晓晔:其实细心的朋友可以看到我们电子竞技四年迈出的几大步。第一步就是成为体育项目,这是2003年。第二步是在2004年中国拥有了自己的规范性赛事,CEG。这是电子竞技发展迈出的重要一步。第三步是在2005年成为了一项职业,并组建了10个俱乐部。第四部就是2006年出台的一系列规范行为的建立,是制度化建设的重要一年。我想这四年四大步,应该反映了电子竞技的发展。
《电子竞技》杂志:您觉得这四年电子竞技的发展走了哪些弯路?
孙晓晔:弯路很难说得上,毕竟电子竞技发展的时间比较短,但徘徊是有的。尤其是产业方面。电子竞技发展了四年了,似乎还没有人找到一个很合适盈利模式,电子竞技应当说还没有形成真正的产业链。
《电子竞技》杂志:我想四年了,很多电竞爱好者对于电子竞技无缘电视仍然感到遗憾。您能说说当时为什么电子竞技会遭到禁播,您觉这种禁播对电子竞技的发展有哪些影响?
孙晓晔:当年电子竞技禁播原因很复杂,最主要的还是社会压力,尤其是人们把对游戏和网络游戏的传统看法用来看待电子竞技。我觉得,电子竞技无缘电视应该分两个方面看。一方面,这种禁播缩小了电子竞技影响的范围。也就缩小了眼球。这是不利的一面,但我觉得禁播的好处比负面要多,尤其是给了电子竞技一个冷静的机会去思考一下问题,比如电子竞技到底是什么,它和网络游戏有什么区别。即使到现在,这个问题依然困扰着很多人。另外。电视的禁播还给了一些相关行业的发展机会,比如网络电视,因为归根到底,电视的禁播不可能限制电子竞技的发展,电子竞技必然会寻求其它的发展出路。
《电子竞技》杂志:您觉得在未来会不会有一个电子竞技协会出现?
孙晓晔:其实电子竞技协会的出现是一个必然,而且体总也在申报中。电子竞技协会应该是具有独立法人资格的全国性群众体育社团,是有热爱电子竞技运动的团体和个人资源结台的非营利性的社会组织,是代表中国参加国际电子竞技组织及相应的国际电子竞技运动的合法组织。我们初步设想的业务范围包括根据国家的方针、政策和法律法规,普及和发展电子竞技运动等在内的十一项。
《电子竞技》杂志:目前参与电子竞技的人群年龄还比较轻,尤其要面对学业和参与电子竞技的矛盾,您觉得如何正确引导他们,同时,你有什么话想对正在为电子竞技奋斗的年轻人说吗?
孙晓晔:应当说,电子竞技是一项运动,他对参与者的思维能力、反应能力、头脑四肢协调能力、意志力和灵敏度,以及团队协作精神都是有益的,是一种可以并且应当参与的活动,而且如果有天赋和机遇,还可以成为一种职业。但同时,对于大多数人来说,电子竞技只是一种放松和娱乐的形式,所以年青人应该摆正娱乐和学习工作的关系,并通过自己的行动向家长和社会证明自己有辨别能力和自制能力。
我想对年青人说,电子竞技的前景是美好的,为它奋斗是值得的。但也应该理性的对待电子竞技,因为它毕竟在发展初期,需要一代或几代人的努力,所以要做好为它“牺牲”的准备。
《电子竞技》杂志:您能给我们的读者说说,您认为电子竞技和网络游戏有哪些区别吗?
孙晓晔:我想这是我们每一个人都需要去认真思考的问题,并且弄清楚它对于电子竞技本身是非常有益的。我个人认为电子竞技与网络游戏的区别在这样几个方面:首先网络游戏本身就有好坏之分,那些不健康的网游本身就是有害的,和电子竞技没有什么可比性。其次就是那些可以作为娱乐方式的网游,他是虚拟世界里对虚拟角色的一种体验,他用游戏的内容去不断吸引玩家去不断的游戏,所以他容易让人沉迷,只能是一种娱乐方式。但电子竞技不一样,他是在特定的统一规定的时间内用一种共同的规则决出胜负,他是追求战胜对手、超越自我,所以是一种体育。
孙晓晔:最早接触电子竞技还是在2003年,当时给我的印象就是模糊,因为我们必须从网络游戏开始认识电子竞技。
《电子竞技》杂志:可能很多人更多的是把注意力放在电子竞技成为体育项目这个结果上,而现在大家应该会很好奇,为什么当初体总要把电子竞技列为体育项目?
孙晓晔:当初电子竞技的立项我也参与过,其实这个没有什么神秘的,是在调研基础上的必然结果。体育一般是从玩(play)中产生了游戏(games),当一个游戏项目具备了完备的规则并形成胜负关系后,就成了体育(sports)。电子竞技就是基于游戏产生的体育项目,是现代科学技术发展的产物,是体育由现实向虚拟世界拓展的体现。所以体总在2003年将电子竞技列为正式的体育项目。
《电子竞技》杂志:电子竞技四年了,您从哪些方面感受到了电子竞技的进步?
孙晓晔:其实细心的朋友可以看到我们电子竞技四年迈出的几大步。第一步就是成为体育项目,这是2003年。第二步是在2004年中国拥有了自己的规范性赛事,CEG。这是电子竞技发展迈出的重要一步。第三步是在2005年成为了一项职业,并组建了10个俱乐部。第四部就是2006年出台的一系列规范行为的建立,是制度化建设的重要一年。我想这四年四大步,应该反映了电子竞技的发展。
《电子竞技》杂志:您觉得这四年电子竞技的发展走了哪些弯路?
孙晓晔:弯路很难说得上,毕竟电子竞技发展的时间比较短,但徘徊是有的。尤其是产业方面。电子竞技发展了四年了,似乎还没有人找到一个很合适盈利模式,电子竞技应当说还没有形成真正的产业链。
《电子竞技》杂志:我想四年了,很多电竞爱好者对于电子竞技无缘电视仍然感到遗憾。您能说说当时为什么电子竞技会遭到禁播,您觉这种禁播对电子竞技的发展有哪些影响?
孙晓晔:当年电子竞技禁播原因很复杂,最主要的还是社会压力,尤其是人们把对游戏和网络游戏的传统看法用来看待电子竞技。我觉得,电子竞技无缘电视应该分两个方面看。一方面,这种禁播缩小了电子竞技影响的范围。也就缩小了眼球。这是不利的一面,但我觉得禁播的好处比负面要多,尤其是给了电子竞技一个冷静的机会去思考一下问题,比如电子竞技到底是什么,它和网络游戏有什么区别。即使到现在,这个问题依然困扰着很多人。另外。电视的禁播还给了一些相关行业的发展机会,比如网络电视,因为归根到底,电视的禁播不可能限制电子竞技的发展,电子竞技必然会寻求其它的发展出路。
《电子竞技》杂志:您觉得在未来会不会有一个电子竞技协会出现?
孙晓晔:其实电子竞技协会的出现是一个必然,而且体总也在申报中。电子竞技协会应该是具有独立法人资格的全国性群众体育社团,是有热爱电子竞技运动的团体和个人资源结台的非营利性的社会组织,是代表中国参加国际电子竞技组织及相应的国际电子竞技运动的合法组织。我们初步设想的业务范围包括根据国家的方针、政策和法律法规,普及和发展电子竞技运动等在内的十一项。
《电子竞技》杂志:目前参与电子竞技的人群年龄还比较轻,尤其要面对学业和参与电子竞技的矛盾,您觉得如何正确引导他们,同时,你有什么话想对正在为电子竞技奋斗的年轻人说吗?
孙晓晔:应当说,电子竞技是一项运动,他对参与者的思维能力、反应能力、头脑四肢协调能力、意志力和灵敏度,以及团队协作精神都是有益的,是一种可以并且应当参与的活动,而且如果有天赋和机遇,还可以成为一种职业。但同时,对于大多数人来说,电子竞技只是一种放松和娱乐的形式,所以年青人应该摆正娱乐和学习工作的关系,并通过自己的行动向家长和社会证明自己有辨别能力和自制能力。
我想对年青人说,电子竞技的前景是美好的,为它奋斗是值得的。但也应该理性的对待电子竞技,因为它毕竟在发展初期,需要一代或几代人的努力,所以要做好为它“牺牲”的准备。
《电子竞技》杂志:您能给我们的读者说说,您认为电子竞技和网络游戏有哪些区别吗?
孙晓晔:我想这是我们每一个人都需要去认真思考的问题,并且弄清楚它对于电子竞技本身是非常有益的。我个人认为电子竞技与网络游戏的区别在这样几个方面:首先网络游戏本身就有好坏之分,那些不健康的网游本身就是有害的,和电子竞技没有什么可比性。其次就是那些可以作为娱乐方式的网游,他是虚拟世界里对虚拟角色的一种体验,他用游戏的内容去不断吸引玩家去不断的游戏,所以他容易让人沉迷,只能是一种娱乐方式。但电子竞技不一样,他是在特定的统一规定的时间内用一种共同的规则决出胜负,他是追求战胜对手、超越自我,所以是一种体育。