游戏的本质是乐趣

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  《纸客帝国》的趣味射击
  
  轻轻薄薄的、柔柔软软的,你可能并不是每一天都要用到它,每个月的那几天里,你总会想起它。你猜到这是什么了吗?不要想歪了。其实就是一张张的白纸。在《纸客帝国》里,这些纸片化身为漂亮可爱的主角,所有的场景、武器都是纸做的。这是一个你前所未见的纸世界!在这个世界里,你对射击游戏的印象将被完全颠覆,
  你所面对的将是一个充满着开心乐趣和休闲氛围的新世界。在《纸客帝国》里没有血腥、杀戮、残肢、断腿。这里只有梦、童趣、原创和快乐。
  
  让我们为纸而战
  
  公元2253年,人类社会已经发生了翻天覆地的变化。无论是人类聚居的文明城市,还是寸草不生的蛮荒之地,无处不在的网络就像一张无形的大网,罩住了整个地球和每一个人类。电脑不再是人类的工具,电脑已经与人类融为一体。
  纸,这个亘古以来便象征着人类文明的道具,终于被官方宣布完全退出历史舞台。电脑的数据储存方式已经全面取代了纸张的传统记录方式。一切就从这里开始了
  纸,是人类文明的见证者。所以,在人类中有那么一批人坚定不移地为了夺回纸的生存权利而不懈奋斗着。他们利用电脑将自己的意识复制到纸片上,从而让纸片具象化。他们通过覆盖全球的网络和传真设备把自己传送到世界各地,全世界的纸张保护者们都在暗地里联络着、构架着属于自己的基地。等人类回过神来的时候,无数个基地已经形成了一个庞大的帝国,无时无刻地威胁着现有的无纸化人类社会的秩序。对他们感到展惧的老百姓们把他们称作纸客(The Packer)。
  两大阵营的矛盾已经无法被调和,正面;中突的这一天终于来临了!在激烈的战斗中,两派都在互相了解对方的思想。而在这个过程中,人类对纸的价值也在反复地进行考量。是否能够找到一种全新的秩序?纸片代言人和人类保卫者最终能否和平共处呢?这个夏天,来自纸客帝国的反击,人类保卫战正式打响!
  
  不乏创意的灵感
  
  在这几年的网络游戏界,跟风、模仿已经不是什么新鲜事了。卡丁车、音乐舞蹈类游戏扎堆,已经不是用市场行为可以解释的现象了。前一阵子甚至还发生了《4Story》因为太像《魔兽世界》导致玩家群起而攻之的事件。这的确反映了目前网游戏研发圈子里的一个现象,就是普遍缺乏创意的事实。如果以这样的背景来衡量,由趣味第一运营的《纸客帝国》凭什么让我们相信它拥有创意呢?
  从海报的背景风格来看,你可能会以为它是《骇客帝国》的“动画版”。不过这只是个有点俗气的推广手段而已,实质上它是一款类似《半条命——反恐精英》(《CS》)的射击游戏。但如果你以为它和《CS》一模一样的话。那你就又错了。《纸客帝国》最大的特点就是将趣味休闲与射击融为一体。
  射击游戏并不是个新鲜的名词。但趣味休闲射击网游,相信大多数玩家从未耳闻,更别提眼见了。在韩国网游刚刚冲开国门时,类似《生存》、《雷霆战队》这样的射击类网游就追逐着《CS》尚未冷却的热度被引进国内。当时的运营商大多怀着美好的理想,但这些游戏的运营成绩却喜忧参半,有的还在坚持,大部分却已悄悄退出历史舞台。探究其中原因,还是这些模仿《CS》的作品即使达到了《CS》的高度,也没有给玩家带来新的突破。如果是这样。为什么我们不继续留在已经无比熟悉的《CS》里呢?
  
  前所未见的道具战
  
  《纸客帝国》的基本操作和《CS》差不多,与市面主流射击类游戏基本相同的设置易于玩家上手。但非常特别的一点是,在游戏可以用E键发动特殊动作。比如侧身、贴墙、贴地、滑翔等等。结合场景来运用的话,的确是很有意思的战斗技巧。当然,E键还有很多功用,这一点大家可以去游戏里体会一下。游戏二次封测开放了4种战斗模式:激斗,也就是大家熟悉的Death Match,是双方拼杀敌人数的游戏模式,玩家死后会立即复活,重新加入战斗,最后以杀人数决出胜负。
  给人感触最深最好玩的还是道具战模式。道具战模式中只要击杀敌方的一个玩家,就会在该玩家的尸体旁刷新一个道具。这个道具可能是加血、加防、补充子弹数等等的增益道具,也有可能是令你大吃一惊的神秘道具噢。道具战模式中任意一方每获得5个击杀数,就会在对方的出生点刷新强力道具。有可能是全员无敌、全员子弹无限等能够助大家一举逆转劣势的最强道具。
  《纸客帝国》的每个地图都有自己的结构特点。从整体来看,这些地图都故意设计得面积较小,利于快节奏的厮杀,部分场景中的上下空间层次较多。因为几乎没有死角,所以蹲点的保守战术几乎无法施展,所以灵活的移动和准确的观察就显得十分重要。
  此外据说在8月内测时,开发商还将根据游戏本身的特点和玩家的需求,推出极具趣味风格的神秘游戏模式。但如果还是传统的拆弹或者抢旗那就太无聊了。希望他们在创意上能继续突破。
  
  封测内测评评看
  
  笔者在游戏中有段时日了,觉得视角上有少许问题,当玩家背靠障碍物时玩家的视线有时会被挡住,不过好在这个问题在二次封测时已经被改进了。此外,不太舒服的是准星的问题,感觉射击时准星存在一定的偏移。本来笔者以为是出于弹道的考虑,但后来发现包括近战武器也存在这一问题。不过这些问题经过调试,应该都会在内测中得到修正。
  此外,我觉得一些特殊武器的特效在内测和公测时可以完善或加强。例如,纸片人被命中后应该产生各种伤害特效,但游戏并没有根据对方所使用的武器类型有相应的表现。开发商趣味第一的官网(www.qwd1.com)上有一张详细的开发进度表,其中列举了封测、内测到公测分别会开放的游戏内容。从这张表上可以看到。绝大多数的游戏功能在封测中都已经开放,在内测和公测中要做的只是尽可能丰富这些设计。如新增战斗场景、新增大量人物套装和枪械等。而公测中最令人期待的也许将是联赛功能的开放,而这款出乎笔者意料之外的趣味游戏究竟还能走多远,就要看他们团队的努力了。
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