冲击与机会同在

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  近来,我们不时可以在地铁里、公车上、以及提供无线网络的一些公共场所看到这样的一幅景象,一个年轻人(有时也有中年人)低头对着一台掌机狂按不止,偶尔还会因过于投入而连身体一起摆动起来。
  
  这可能让80年代一辈回想起小时候手拿GAME BOY游戏机的那种兴奋感,而现在,则被更新更快更多功能的新一代掌机及家用电子游戏机所替代。
  
  电子游戏机迅速渗透,网吧难免受击
  
  八十年代中,日本的任天堂公司把一台叫做FC(也称任天堂)的8位游戏机送到了小朋友的面前。在当时可称为好看的画面、卡通可爱的游戏主角、丰富有趣的游戏规则和百元左右的销售价格让这款游戏机迅速的风靡整个中国,而当时的电脑价格是万元以上的,并且达到同等于家用游戏机的游戏画面所需要耗费的金钱是普通家庭无法承受的。
  时至今日,X360、PSP3000、PS3、will;怪物猎人、使命召唤、天诛、马里奥赛车……不断更新换代的游戏主机,不断推陈出新的游戏、以及不断升温的动漫氛围,让我们不得不意识到,家用游戏机(包括掌机)对国人的影响已进入喷发期。著名市调公司Niko Partnwers在年初公布的一份关于中国游戏市场的调查报告中指出,尽管中国自2000年就有相关的法规禁止销售游戏机,但中国玩家仍然涌向销售水货WILL、X360、PS2、PS3主机的游戏机店,虽然对主要普通消费者来说,这些主机都很昂贵,但是玩家仍然愿意花钱在这方面。单在2007年,这类家用游戏主机共卖出248万台!
  可见,越来越多的动漫爱好者、游戏爱好者被家用电子游戏机上多种多样的游戏、优质而带震憾感的画面、独特的操作方式所吸引而投入到电子游戏玩家的行列中。而这种情况对网吧行业来说,不能不说是一种强大的冲击。
  
  PC网游停滞不前,电子联机受追捧
  
  网吧与网游是唇齿相依的,可以说,网络游戏的盛行,成就了网吧行业的第一次辉煌,而网吧同时也让网络游戏的用户数量剧增,开创了网络游戏的赢利时代,造就了像盛大这类的“传奇”。对于网吧而言,网络游戏的盛行,除了带来了稳定的顾客群体外,还令网吧可以从网络游戏的点卡中受惠。也就是说,顾客在网吧中玩游戏,除了需要支持机时费之外,还为网吧带来了点卡销售的一部分利润,改变了网吧利润来源单一,只有通过上机时间收费的模式,网吧与网游的这种互利互惠的关系,令网吧与网游在国内市场得以迅速发展。
  但是,网络游戏发展到现在,却难免令人有停滞不前的感觉,在网吧里多人玩的网游,还是那几个挂在口边已多时的魔兽、传奇、梦幻西游、CS等,网游似乎已很难再出现如当年的传奇、魔兽这类能迅速普及并占领市场、吸引网民进入网吧厮杀的游戏了。而且,曾经有相关的调查显示中国网络游戏用户未来最希望产生的网络游戏方式是家用机网络游戏,看来大部分网络游戏用户还是希望网络游戏在原有的基础上有所突破、创新。
  相对于PC网游的停滞,在家电游戏方面来说,游戏的更新换代正进行得热火朝天,对应不同主机的各种游戏均是未发行就已聚集了强大的人气,而且值得一提的是,越来越多的家用游戏机、掌机都加入了联机协作及联网多人在线的模式,朋友聚会时找个有无线网络的地方一起联机打个痛快,已经是时下游戏迷一族又一种新的休闲选择,网吧的客户流失在所难免。
  另一方面,在网吧玩游戏有种最大的优势来自于比家里电脑更高的配置、更快的网速以及更好的游戏气氛。可是对于真正的游戏迷来说,画面才是王道!PC游戏,特别是目前一些网游的画面质量,和PS3、PSP、XBOX游戏可以说不是一个档次上,在多机种的游戏如怪物猎人、罪恶之城等游戏画面的比较中就可以轻易看出差距,这一因素也令更多的网游玩家投身到家用游戏机的玩家行列中去,对网吧来说又是一个不小的冲击。
  面对家用游戏机迅猛发展,网吧行业应如何应对呢?是坐视不理、逃避、对抗还是合作?这值得网吧经营者认真思考。
  
  看准时机,引入机遇
  
  其实,家用游戏机说到底也是电子游戏产品,而且相关主机的价格也并不是每一个玩家都可以承受得起,即使有,在玩某些游戏时还是希望能在有游戏气氛的环境下联机一齐玩,因此在市场上也不乏专门为家用电子游戏机开设的“机吧”,但大多数是卖游戏主机的档口顺便摆几台出来租用,或是一些小店“黑”着去做的,一来不规范,二来也远远满足不了日益庞大的玩家群的需求。
  由此可见,现在就开始考虑引进家用游戏机到网吧经营中去已是最佳的时机,在日本和韩国,家用游戏机网已相关普及,但在我国,政策上又是否可行呢?
  尽管目前政策上还没有部分家用游戏主机设备的进口,在网吧能否经营电子游戏机的规定上亦没有明确的规范,但是根据目前国家和地方两级政府发展互动娱乐产业的政策导向而言,引进这类主机和引进到网吧还是有可能的。因为,就部分家用游戏机,如X360的功能而言,其不仅仅是一台游戏机,而是一台包含上网、看电影、电视、听音乐、玩游戏等综合互动娱乐功能在内的类似PC的机器。如果厂商在和有关部门协调后,在海关申报时,将其作为类似PC的产品申报,进关的问题的解决还是有可能的。另外,日本索尼公司的PlayStation2已于年前登陆中国销售了,前两年微软也曾透露来有意在成都建xbox 360网吧的消息,而业内也有消息指下年度国内会开放电子游戏的市场,这一来如果网吧要引进家用电子游戏经营相信也不会受到太大的阻力了。
  网吧如果要引入家用游戏机经营是否需要重新大量投入了?其实不需要,目前的网吧大多数配备都是17寸以上的液晶,只需要在网吧中划出一个舒适的区域,调配几台优质高清显示器(同时需网管研究视频转换的相关技术知识),建立一个无线网络,加以宣传后,立马就可以吸引电玩数码迷到网吧去享受一番,甚至连主机都可以先不作购置,待有需要时,可考虑配置相关的主机数台,虽然价格不低,但更新换代就没有PC来的快,只要宣传到位,投资回报率还是有一定保证的。
  
  多元化经营,拓展客户源
  
  除了可以考虑引入家用游戏机市场融入这一游戏发展趋势中外,网吧也需要立足自身功能,促进网吧的多元化经营,以拓展客户源。
  
  1、强化媒介功能
  即使网络游戏目前没有什么新的火花,但网吧作为网游的推广场所,无疑是网游开发商运营商们最好的宣传推广平台,而且事实上,网吧为网游搞活动、搞竞赛已是平常事,但能否从中获得利益才是重点。其实,家用游戏机的游戏也同样可以利用网吧,特别是连锁网吧进行推广,且除了游戏外,一些电脑厂商的网吧专用产品也需要网吧做为平台进行推广,网吧如果能抓住作为新媒体的这个特性,积极联系及配合一些广告公司合作各类市场活动,加上在我国正在大力推动动漫产业及电子竞技大环境下下举办一些电子竞技活动,其中可获得的利润必定相当可观。
  
  2、促进影视合作
  即使BT的盛行令家用电脑可以很方便地下载到各种最新的电影,但是“枪版”电影的质量太差,大型电视剧的下载太耗时间,这也令很多用户不堪忍受。而网吧则没有这方面的问题,除了可以用大尺寸、超高清宽屏的显示器令用家体验到更震撼的视觉效果外,最关键还是影视节目选择性大。文化部的网吧发展计划曾提出,以后可以在网吧中举办电影首映,将网吧电影的播放计入电影的收益里,且越来越多的影视发行公司也将网吧发行、网吧点播作为销售的重点之一,这些对于网吧而言,都是支持网吧发展的可行赢利模式。说到底,网吧要生存,与时俱进是关键,看准市场,把握住一切发展机遇就是生存之道!
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