中职游戏教学的现实困境与解决策略

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  【摘 要】游戏对中职生有着天然的“亲和力”,但当前中职游戏教学面临着一些现实困境。通过建立游戏教学协商机制,开展基于微项目的游戏研发,搭建基于游戏积件的云服务平台,中职游戏教学摆脱困境,进而成为中职专业课堂的教学常态。
  【关键词】游戏教学;协商式游戏;微项目游戏;积件化游戏
  【中图分类号】G712 【文献标识码】A 【文章编号】1005-6009(2015)04-0057-04
  【作者简介】崔志钰,江苏省海门中等专业学校(江苏海门,226100)教科研主任,江苏省特级教师,主要研究方向为职业教育教学。
  一、中职游戏教学的现实困境
  (一)游戏之于教师——“让我欢喜让我忧”
  “游戏是孩子的工作”,游戏同样也是中职生学习生活的重要方式,游戏对中职生有着天然的“亲和力”,正是这种“亲和力”赋予中职游戏教学以正当性和必要性。采用游戏教学有利于激发中职生的学习兴趣,进而提高学习效率;有助于培养中职生的注意力、观察力和思维能力,充分发挥中职生的学习主动性;有助于弱化教学痕迹……这些显性的、可感知或预知的优势使广大中职教师在教学中没有理由无视游戏、不爱游戏、不用游戏。
  然而现实中,广大中职教师仍然对游戏教学敬而远之,游戏教学并未在中职课堂“生根发芽”,零星的“开花结果”也只局限在公开课、评优课上。
  应该说游戏是把“双刃剑”,游戏固然符合孩子的天性,但游戏带来的消极影响不可忽视,很多中职生沉湎游戏(尤其是网络游戏)而难以自拔。“去游戏化”是中职教学管理的普遍共识,如果贸然采用游戏教学会“一不小心”将学生将近熄灭的游戏火种重新点燃,唤醒学生的“游戏记忆”,徒增教学管理的难度;游戏教学具有不可控性,对于教师来说,游戏不是目的,而是达成教学目标的手段,教师必须适时将学生的热情从游戏引向知识、技能,可学生往往仍然意犹未尽地沉浸在游戏中,要么各自为政继续游戏,要么邻桌相互讨论,置教师“忠告”于不顾,使教学节奏失控,教学任务无法有效完成;游戏教学在现实中也具有相当的难度,教师必须把教学目标融入游戏中,而游戏由于自身的“本性”往往无法承受较多的知识负载,在当前的教学评价体系下采用游戏教学往往“得不偿失”;在项目游戏的开发上,教师也力不从心,游戏形式只有承载相应内容才会显现出能量和价值,教师个人很难独立完成项目游戏、游戏软件的开发。
  “让我欢喜让我忧”是当前中职教师对待游戏教学的真实心境,正是这种心境使中职游戏教学步履蹒跚,游戏教学的阳光始终难以普照现实。
  (二)游戏之于学生——“想说爱你不容易”
  “游戏是儿童最正当的行为”,学生对游戏的喜爱源自游戏的娱乐性,源于玩游戏过程中那种自由、自愿、自足、平等、合作、投入和忘乎所以的心灵状态,源于虚拟世界中所获得的尊严和荣誉、体验到的满足和成就。
  然而,理想中的美好游戏并未在中职课堂中上演。课堂上的游戏已经不再单纯,也不可能单纯,它本质上属于教育游戏的范畴,通过游戏来培养学生的操作技能或增进学生的科学知识,游戏中必然会嵌套教学目标所辖定的知识与技能。而游戏的娱乐性与教学目标的知识性在大多数情况下难以做到完全融合,有时只是生硬地嵌套。于是乎,游戏闯关演变成了做选择题,游戏过程演变成了操作过程,游戏结果演变成了考核测试,游戏成了知识、技能的附庸;课堂上的游戏也没能有效观照中职生的心理现实,中职课堂的游戏教学依然移植了小学甚至幼儿园的游戏样式:“抢凳子”“丢手绢”“找茬”“找朋友”等等。这些游戏形式在中职生眼中俨然是“小儿科”,难以满足他们的游戏需求,难以有效激发他们的游戏热情。“一旦游戏形式不符合孩子的年龄特点,那任何游戏都没有价值和意义,反倒可能给孩子造成危害”,激发出的游戏热情和现实中的游戏局限必然使中职生“不解渴”,他们可能去寻觅更富刺激性的游戏,从而使游戏教学产生“负能量”。教师贸然用游戏规则去执行教学秩序,使学生在教育场景和游戏场景之间盲目徘徊,游戏教学存在着“执行性”缺陷。
  “想说爱你不容易”是当前中职生对待游戏教学的真实心声,正是这种心声使中职游戏教学始终“叫好不叫座”,中职游戏教学始终没能赢得中职生的广泛认同。
  (三)游戏之于项目——“不用飞花来点缀”
  “儿童游戏中常寓有深刻的思想”,这种深刻的思想主要体现在游戏的趣味性上,在学生充满趣味性的“玩乐”中,一些复杂的理论和烦琐的操作变得直截了当、简单有趣。把惯常的“做项目”演变成新奇的“玩项目”,用游戏来诠释和实施项目,使项目不再棱角分明、学味浓厚。学生在玩游戏的过程中,推动着项目的实施,实现着与课程的对话,这种无意识的推进和对话使游戏与学习之间的界线变得模糊,也成就了项目游戏这一新颖的教学样式。
  然而,项目游戏并没有想象中的美好,项目游戏的实践也没有想象中的顺利。
  项目教学与游戏教学似乎有着天然的排斥性,一是因为项目教学是指以生产一件具体的、具有实际应用价值的产品为目的,以生产产品的工作(艺)流程为主线,将相关的理论知识和实际技能融合在项目中,形成项目的知识负载。项目实施一般遵循 “资讯、计划、决策、实施、控制、评价”的固有步骤,其项目情景更多的是真实场景,也有少量的虚拟场景,但并不具有娱乐的成分。在游戏教学中,往往将知识点设计成一个个小任务(小难关),任务一般要转换成趣味性的问题情境,再为这些问题情境创设若干个游戏场景,从而让学生根据具体场景去“玩”(闯)这些任务,游戏过程也无固定“步伐”,学生可率兴而为,最后也难以呈现所谓的“产品”。二是项目教学的“现实产品”往往较为复杂,项目教学周期也相对较长,基本不存在一节课完成的项目。如果实施项目游戏教学,这种游戏也应是“大型游戏”,甚至是“系列游戏”,这在当前的中职校既不现实也不可能。在项目教学成为中职专业教学主体模式的情况下,游戏教学似乎越来越不适应项目教学的土壤,游戏教学存在着“生存性”困境。   “不用飞花来点缀”,游戏与项目的不兼容客观上阻碍了游戏教学在中职专业教学中的应用,而当前偶尔闪现的游戏教学只不过是一种点缀,正是这种“飞花点缀”给中职专业教师以无尽的遐想,正是这些“星星之火”使中职项目游戏教学始终充满希望。
  二、中职游戏教学的解决策略
  (一)协商式游戏——“乐事且须论早计”
  为了使游戏教学始终与学生的心灵渴求相合拍,建立游戏教学协商机制,规避教师“游戏强权”势在必行。
  这种游戏协商首先是就游戏的类型、题材征求学生的意见,从而使游戏迎合绝大多数学生的心理需求。笔者在教学“数制”时,为了引出二进制,设计了一个游戏——“猜生肖”,就是将各种生肖按一定的组合排成四排,每排六个生肖,由学生分别指出每排中是否含有属于自己的生肖,然后,根据二进制编码我顺利地“猜”出学生的生肖。本以为这个游戏一定会“俘虏”学生,可当我“猜”出一个学生的生肖后,其他学生就再也没有热情让我继续“猜”下去了,精心设计的游戏刚一开始就宣告结束,学生普遍反映“这个游戏不好玩”。原来学生的年龄相仿,生肖也大致相同,根本没有猜第二个的必要。随后,笔者在另一班给出多个选项让学生选择:猜生肖、猜星座、猜家庭住址(乡镇)等,学生兴趣盎然,在我一一“猜”出学生的答案后,适时引导,道出玄机,悄无声息地达成了教学目标。
  这种游戏协商还体现在师生双方就游戏过程、游戏结果等游戏规则寻求共识。通过制定合理的游戏规则抵消游戏本身可能带来的消极影响,避免学生游戏中的“忘情”“移情”“恋情”,使游戏过程可控,教学节奏可调,教学效果可观。比如,为了加强学生的指法训练,我们通常使用金山打字通中的“生死时速”游戏,这个游戏采用同学间相互追赶的方式使枯燥的指法练习变得刺激而有趣,同学们在你追我赶中进行着“排位赛”,争夺“速度王”的美誉。然而有的学生为达目的“不择手段”,并没有按照盲打的要求十指分工,根据事先协商的游戏规则,凡未按照盲打要求进行游戏的,不计入速度排名,一经发现立即“死亡”,从而使游戏教学始终释放出“正能量”。
  通过游戏协商,教师不再拥有游戏的“所有权”,而要更多地看学生的“眼色”行事,使“通过游戏来教”紧紧依托于“通过游戏来学”,使教师的教学意图无限接近于学生的心理现实,从而使游戏真正成为教师想用、学生乐玩的上佳教学载体。
  (二)微项目游戏——“短歌宜舞小红裳”
  由于项目教学与游戏教学的不兼容,为了使游戏适应项目的土壤,有必要对原有项目进行适度的二次开发。
  笔者在教学实践中,通过对教材中的项目进行微型化的改造,将相对较大的项目拆分成若干个微型项目(一般每个微型项目为一课时)。例如,在“操作Windows”这一项目中,我把它解构成五个微型项目:北国风光,主要知识负载为图形界面及其操作方法;室内寻宝,主要知识负载为文件(夹)的相关操作;破译密码,主要知识负载为控制面板管理;维护家园,主要知识负载为安装、卸载软件、系统维护、查杀病毒;弹指神功,主要知识负载为中文输入法和中文录入。然后,充分挖掘每个微型项目的游戏元素,进行项目的游戏化改编,这样就将每个微型项目设计成一个小游戏,以游戏闯关的形式来展开。如“室内寻宝”项目,整个游戏过程分为三个环节:一是寻藏宝图,学生通过这一环节获得藏宝图;二是根据藏宝图来寻宝,学生通过这一环节获得宝物;三是藏宝和互寻,学生通过这一环节获得项目合格证。每个环节又分为若干个“关口”,闯过一关后,获得相关的“秘籍”或“锦囊”才能进入下一关,使游戏的节奏与教学的节奏相吻合,始终保持游戏的高效性。
  项目微型化固然为游戏嵌入项目打开了“方便之门”,但这种嵌入却并不“自由”,游戏的设计受项目知识负载的制约,以致教师在游戏设计时并不十分顺手。在中职专业教学中,也可先预设游戏,合理开发游戏内容,根据游戏“品质”融入教学目标,实现游戏项目化,这种游戏设计使知识负载更为灵活,游戏过程更为自然。例如,在PowerPoint教学中,笔者设计了一个“走迷宫”游戏,并巧妙地融入了“超链接、插入自选图形、增添幻灯片、按钮、动作设置、动画效果设置、相关属性设置”等知识负载,让学生先玩游戏,整体感知成功“走出迷宫”和不小心“败走麦城”的游戏体验。然后教师和学生一起剖析游戏的“奥秘”,引导学生自主开发游戏,从而使学生不但会玩游戏,还会自己做游戏,甚至还会游戏的“深加工”。学生在完成游戏的同时,事实上也完成了一个项目,在学生玩游戏、开发游戏的过程中,知识和技能得到了深度应用,教学目标也得以悄然达成。项目的知识负载没有了强行移植的痕迹,游戏、项目、知识负载实现了真正的融合。
  微项目游戏是中职游戏教学的基本特征,依托微项目研发微游戏是中职游戏式教学的基本价值取向,教师唯有从微项目开发和微游戏研发两方面相向而行,采用学生喜闻乐见的游戏形式,及时品味“游戏时尚”,捕捉“时髦游戏”,才能使中职游戏教学从难得一见变成教学常态。
  (三)积件化游戏——“众人拾柴火焰高”
  当前,困扰中职游戏教学的主要物理障碍是游戏资源的匮乏,是游戏开发的“性价比”太低:一方面是一些教师费尽心机开发出的游戏仅限于公开课、评优课上的一两次表演,此外再无更广泛的应用,另一方面是相当多的教师想进行游戏教学又苦于寻觅不到实用的游戏资源;一方面是有的教师有游戏开发的点子而无游戏开发的能力,可以说是有想法没技术,另一方面有的教师具有游戏开发的能力但对学科教学又不太熟悉,可以说有技术而没想法。只有使游戏创意、制作技术、学科教学三者“联姻”,建立相应“中介”机构,搭建开放性的应用“平台”,才能真正突破当前游戏教学的瓶颈。
  首先是游戏积件的开发。在当前教育行政部门大力推进信息化建设、加快教学资源库建设的大背景下,游戏资源库应纳入学科资源库的范畴,通过教育行政部门的组织和协调,明确地方、企业、学校和教师各自的责、权、利,各司其职,从而积少成多、聚沙成塔。这种积件至少应具有三个鲜明的特点:一是内容的基元性,即积件素材是以知识点为分类线索,选取最基本事实性、过程性的内容,不进行更多的加工;二是代码的开放性,积件代码的公开使其他人能了解制作者的设计思想,而且有助于其他人对该积件进行改进,使其适应千变万化的课堂;三是规范性,通过明确积件的信息标准、入库规范,使任何教师甚至学生都可以将最新的信息和自己的作品添加入库。例如,笔者依托南通市职业教育计算机学科教学研究基地,构建游戏积件库,在建立成员规范的基础上每个提供游戏积件的教师(经审核)都可免费使用库中的部分游戏积件(免费使用的权利与提供的游戏积件数呈正相关),从而保证游戏积件库的及时更新与扩容,也在一定程度上保证了游戏教学的开展。
  建立中职游戏资源云服务平台。笔者在实践中依托区域专业教研QQ群,及时更新游戏积件库目录,为区域全体计算机专业教师提供丰富的个性化产品,不断满足教师个性化的游戏需求,同时针对游戏教学中的一些现实问题进行沙龙研讨,对一些具体问题进行基地业务组成员会商。例如,在计算机网络教学中,学生的亲身体验并不丰富,如“远程登录”,我们一般只简单介绍“远程登录”的原理,而不让学生亲自去体会“远程登录”,导致学生记住了应用却不会应用。针对这一现状,通过沙龙研讨,最后整合成一个游戏项目——“玩转远程登录”,整个游戏包括三个环节,即“远程唤醒—远程登录—远程关机”,使教学趣味性大增,极大地激发了学生的学习兴趣与热情,学生在玩乐中完成知识、技能的意义建构。
  游戏积件化使中职游戏教学由“等米下锅”变为“找米下锅”,而游戏云服务又使中职游戏教学由“孤立无援”变为“群策群力”。但这种积件库和云服务是初级的,真正的中职游戏资源库应是开放的、集成的虚拟游戏实验平台,平台里有足够多的游戏积件、足够多的游戏模板,可以按需集成相应的游戏,教师可直接使用或稍作加工即可使用,如此才会真正迎来中职游戏教学的春天。
  一种教学方式只有到达学生层面时依然理想,才是真正理想的教学方式;一种教学方式只有成为教师日常教学的一部分时才是真正有价值的教学方式。游戏教学成为中职专业课堂的教学常态,必将促成中职生积极心理资本的累积,促成教师专业教学的“华丽转身”,进而促成中职专业课堂的“全新升级”。
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