说说女人的荒唐事

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  下午4:30
  4个通过打游戏结识的女人出现在Maid Days咖啡屋
  这一天她们逃离了各自严肃的身份和愚蠢的文件堆
  可以讲一点“过关攻略”
  可以讲一点明星八卦
  心情好可以请求老板把珍藏的“扭蛋”卖给她们
  只有这种时候,她们不用惧怕被人看到那有点不合时宜的稚气和任性
  
  当迪士尼已经把目光对准老年人的时候,六、一节同样也作为一种商业策略准备在成年人那获得“好处。”他们兴致勃勃地向你张开邀约的怀抱——来游乐园吧,只有这一天你可以从董事长办公室走开,在碰碰车上傻乐; 来动物园吧,今天不用看财务报表,今天来看河马打哈欠;来份儿童套餐吧,今天你不用坐格子间,今天你看食物坐“格子间”:鸡腿一格,薯片一格,米饭一格......味道是无关紧要,重要的是形式本身,付完钱你还可以怀揣一个多啦A梦回家,多好,哪怕回家以后你可能再也不会多看它一眼。
  
  不管这些是不是商家的有意“谋杀”,反正总有人愿意选择正中其下怀。有什么呢,反正一年有这么一天,我愿意花钱,吃点难吃的东西,排点无聊的队......总之做点这个年龄不会做的事,到这个身份不会跻身的队伍中去,让自己“反常”一点,不合时宜一点,荒唐一点就是这天的全部意义。
  
  “给我一点荒唐时间”,不知道多少人曾经在心里这么小声叫喊。我们太正襟危坐了,太发乎情止乎礼了。当年F4最红的时候,看了一集综艺节目,仔仔说自己最享受的事情是用拖鞋摆成两个车库,用自己的遥控小汽车玩入库游戏。他甚至撒谎跟经纪人说过来商量新专辑,结果只是想找个人陪他一起对战“猴子接香蕉”(一种电脑游戏)。你说,他为什么那么荒唐?因为他的生活太“合理”了啊!最适宜的发色,最新款的跑车,位置最理想的高级公寓,笑容都和漫画家设计的一样,我们能想象的“标准幸福”就是那样了吧?我们对成长、成功的最终形态的图景就是那样了吧?
  在通向这个“最终幻想”的过程中,不合时宜和没有帮助的事情是不被允许的。出场20分钟可以得20万新台币,玩120分钟猴子接香蕉分文不收,费电费眼,但是为什么后者却得到了眷顾?
  因为人类的基因并非为着利益最大化而设计啊,我们天生有嬉戏的渴望,天生有做一些没有酬劳的事情的冲动——为了我们的幻想、快感、情结。
  当我们说“让我荒唐一下吧”,其实我们是暗中把现实世界的规则默认成完全正当并合理的。但面对一个“最终什么都要失去”的人生,我们孜孜以求的东西真的是完全正确而珍贵的吗?
  当我们说“让我荒唐一下”的时候,意味着我们突然变得有点不合时宜,但这些时候很有可能我们正在守护生命中最宝贵的一些东西,比如:痴情、好奇心泛滥、稍微有点可笑的梦想、不靠利益驱动的热情......特别当我们在严肃、沉稳、精明的年纪,让这些“不相称”的内里不小心显露出,它可能被称作荒唐,但,其实还有比这个更幸福的事情吗?
  
  


  熟年,我们游戏人间
  
  当我们在谈论成年人的荒唐和稚气的时候,有一群人总是不能幸免地被归入其间,就是那些“岁数不小”,还是对游戏痴迷的“玩家”。和那些穿梭在电玩广场涉世未深的十六七岁少女不同,这些“熟女”们大多是成功的OL,人前也是精明、稳重、能干,但说起游戏却个个手舞足蹈,也要不要觉得惊讶,说不定你干炼的顶头上司也会在处理公务的间隙在办公室角落鼓捣一小会儿她的PSP ,说不定她的NDSL里面养的电子宠物就是你们董事长的名字。
  
  调查机构TNS Worldpanel Entertainment近日发布的一份报告称,近年来,女性和老年人比从前的任何时代都更喜欢玩游戏,而传统的游戏玩家阵营也十分稳固。
  最近的4年中,45岁以上的消费者为自己购买游戏的数量增长了45%,女性的消费数量则更是上涨67%。游戏市场的基础盘男性玩家,则只增长了4%。 去年,45岁以上民众对游戏市场的贡献了8100万英镑,而女性玩家的贡献甚至占到了整个市场容量15%。
  
  


  游戏,是权力和束缚之间最理想的平衡关系
  小颖26岁
  
  “人岁数越大越知道所谓“命”,就是生活中的外在的、偶然的因素有多么强大,游戏却很好地规避了这种“无可奈何”。”
  
  长大是这样一个过程,不断被赋予权力,但束缚也越来越多。比如,你14岁开始可以不在8点之前回家了,上了大学你可以决定要不要搬出去住,你工作5年,你可以自由决定到底是去巴厘岛还是去你乡下舅舅家度假。但是你也真切感受到各种束缚,当然,就像无所事事的快乐必须是忙碌时候才会出现一样,事实上我们根本无法过完全没有限制的生活。我喜欢的是过关游戏,它很像生活,在里面,你被赋予很多权力,比如你的道具,你的绝技和魔法,但你也处处受限,处处遇到关卡。只不过和生活不一样的是,它始终有一个确定的结果,用足够的耐心和智力就可以抵达。生活却是反复无常,全是分岔路,诱惑多,陷阱也多,结果无法预料。人岁数越大越知道所谓“命”,就是生活中的外在的、偶然的因素有多么强大。游戏却很好地规避了这种“无可奈何”。它提供了权力、自由和限制之间最理想的一种平衡关系,既不会自由到让人觉得无聊,也不至被莫名的力量压倒而陷入绝望。所以我觉得游戏是最符合人性的一种释放方式,有点困难,有点奖励,偶尔有点出乎意料。最好的游戏设计就是让你正发愁的时候,突然发现出路就在眼前。
  
  


  游戏,是成年人自我修复的礼物
  cathy32岁
  
  “你要知道有一些梦其实不可能也没必要在你办公室兑现,在你回家的地铁上兑现,它就是用来怀揣着。”
  我小时候其实不打游戏的。小时候和游戏同质的东西很多。因为小时候做很多事是单纯的为了快乐。长大的过程就是逐渐脱离嬉戏心态,变得严肃、拘谨、沉重的过程。有时候我想,有什么东西可以回避这些呢?在什么时刻我可以不那么象个工具呢?有一次我在朋友家里玩了一次wii,对女孩子来说不喜欢游戏的一个原因是觉得难于上手,按键多,但是这种游戏你做什么动作,屏幕里虚拟的你就跟着做,临场感特别强,很直观。我从这个开始入门游戏。可能是因为想要从现实世界中逃逸的冲动,我们才迫切地想要卷入另外的世界当中,可能是对现实世界的秩序不那么满意,才想要投入另外一种规则中。wii的卷入感很快吸引了我。我也想过,是不是对游戏的着迷正反映出对自己现状的不满?越爱游戏就越不满?其实好像也不尽然。我们要明白我们生活的世界本来就不是尽善尽美,但我们始终还是要怀揣一些英雄主义和理想主义情怀。你要知道有一些梦其实不可能也没必要在你办公室兑现,在你回家的地铁上兑现,它就是用来怀揣着。从某种意义上说,打游戏和你看小说、看电影的功能是相似的,就是你进入一个没有机会降生的故事和世界,那里面可能有你的理想,你的情怀,总之你得到一种非物质性的满足感,而且比电影更酷的是你可以扮演其中的角色而不是被动接受,很有可能,小时候有当演员的梦想的人,长大了肯定也是个游戏迷。
  
  


  游戏荒诞?生活才荒诞!
  may29岁
  
  “你说充满魔兽的游戏世界过于荒诞,但充满了白衬衣西装裙现实生活本身不也常常违背‘义理’,不是更漏洞百出而不可逆转的吗?”
  
  你们觉得游戏荒诞吗?因为它总是有什么僵尸、怪兽、魔王?还有什么?会吃人的毒蘑菇?不要只看表象啊!没错,现实生活确实充满了“正常的”白衬衣西装裙,但是好多人不是都干着稀奇古怪的事,好多事情不是都违背“义理”吗?相反,游戏却是非常理想化的,几乎是按最公平、最合理的标准设计的。比如很多女孩子玩的“恋爱养成”游戏,它的过程设计就是你自己的魅力不断提高以及你不断去尝试了解你倾慕的男孩最终达成恋爱成功。这可能是最理想化的一种“恋爱进程”了,但是生活呢?生活是你要告白那天可能摔断了腿,生活可能是突然有个富家小姐横刀夺爱,当然,生活最有可能是你俩互相喜欢但谁都不采取行动。生活本身不是漏洞百出不可逆转的吗?又比如,我玩一个游戏叫《逆转裁判》,就是你来扮演律师帮嫌疑者洗脱罪名,最后的胜利需要你对委托者绝对的信任,哪怕蛛丝马迹也不放过的竭尽全力,以及完全公正的裁决制度,你想现实中这反而是不可能的,反而充满了利益交换,欺诈蒙骗,苟且了事。所以我觉得有时候反倒是游戏更接近世界“应该有”的面貌。游戏才是按”真、善、美”的原则在建构世界。有时候打完游戏有点失落也是因为这个原因,因为电源一关,发现,唉,我站立的世界不是这样的啊多遗憾!
  
  
  


  享受“什么也得不到”的乐趣
  小左28岁
  
  “我就想做点没目的的事,就想有几个小时完全由着自己性子。”
  
  在我周围,没人打游戏。我妈不打,我爸不打,女性朋友们更加不会。没有打过游戏的人永远无法理解你为什么花那么多精力和时间对着一个永远不会出现股票、基金、LV的小屏幕。
  但是对于我,游戏的好处恰恰就是它只奖励心情而不会奖励你任何实质性的东西。你想想你一个星期有几次可以是完全为了心情好而做一件事?没有吧?你7点起床为了拿150元一天的酬劳,并且不被打卡机吞掉20块;你买股票为了一个月之后1万变5万;你请客吃饭为了有朝一日有求于他人,我打游戏为了什么,我什么也不为。我就想做点没目的的事,就像做点完全由着性子的事。我的职位让我一个决定可以制造几十万的盈利或者亏损,我觉得我存在的意义好像全是我这个职位赋予我的。但游戏里不是,我的行动不比其他任何一个玩家更有特殊性,所有人要过的关卡我都得过,不会造成任何盈亏和后果。我觉得那些权高位重的人你要送他一PSP,他肯定会上瘾,你想,只管享受行动乐趣,不必承担任何行动的结果,这有多么让人兴奋。
  
  
  Maid Days咖啡屋 ——喜欢那点“不合时宜”
  
  踩着圆头小皮鞋,带花边的黑色连衣裙外套着白色围裙,围裙前有个心形的小兜,围裙后扎着一个大蝴蝶结。由这些小巧可爱的“女仆”“看门”的地方是怎样一个奇妙的场所?
  当笔者走入这家Maid Days咖啡屋时,别样的“趣味”让人悄然心动。整个店铺的面积虽然不过五六十平米,不过暖黄色的色调加上四周环绕的玻璃面,总是能让人提起兴趣。里头两个陈列柜,一个放着各种扭蛋模型,另外一个堆着几十本画集,都是店长的私家珍藏。吧台旁边的钢琴白色桌椅、随意摆放的懒人沙发相交匹配。壁挂电视正播放着最新的日本动画“豆芽小文”(一个围绕各种细菌展开的故事)。总之,一切显得有点虚幻,有点荒诞,让你觉得不是置身在每天打卡上班的城市,而是在世界某处不存在的地方。趁晚餐时间还没到,我和店长聊了一会儿。
  
  G:内地很少有这样的店,您的初衷是什么。
  Q:这是我小时候的梦想。作为一个动漫爱好者,在成都,很难有个固定场所、固定地点来让我们的漫友们一起聚会、交朋友还有分享。我就想能不能提供这样一个专门的场所。
  “女仆”这种文化是从英国传入日本,由于日本部分成人思想的浸入,它可能变得不是那么单纯。而在这,这就是单纯的cosplay(动漫真人角色扮演),现在我们还招募了新式的“男管家”。装扮方面以后还会陆续推出各种造型。就是想把那些只在虚幻世界出现的场景植入到现实的生活中来。
  
  G:这种冲撞很有趣,同时包含了每个人心中一点小小的情怀吧。比如有的人喜欢扮演火影忍者,有的人扮演外星少女拉姆之类的,象一种仪式一样,当我们身着和现实生活反差特别大的衣服,我们内心的一些情结——比如对力量、美貌、纯洁、超越生老病死、打破时空界限等等的渴慕,得到了满足。当然第二天还是要回到写字楼上班,你的好处就是你直接把职业变成了一种“扮演”。你对来这里的年龄层偏大的人怎么看?
  
  Q:现在的情况,二十多的客人还是居多,不过在我看来,越来越多年长一点的朋友们开始尝试和熟知了现今的动漫文化。我眼中的动漫世界永远都是天真、烂漫,没有束缚的。有时候轻巧,有时候俏皮。来这里的很多三十多岁或以上的朋友和我聊过,他们也总是在幻想超脱于世俗的另一个世界,这个地方看起来有点“不对劲”,有点不真实,于是反而得到了最大释放,也就喜欢上了我们的咖啡屋。
  
  
  【和那些把生活中的几个小时交给虚幻的电子程序的女士们相反,Maid Days咖啡屋的店长先生是把虚幻世界的东西直接植入生活。他坚持不让我们给他拍照,虽然有点遗憾,不过可能出入在现实生活和幻想世界之间总需要保有一点神秘感。】(括号部分强调一下)
  
  链接
  
  Kidult
  这并不算什么新鲜词汇了。但显然,它也还没有过时。不少人认为Kidult源自美国《时代周刊》20时机80年代的一篇文章。意为“孩童化的成人”,与消费文化挂钩,与“玩物”有所牵连。Kidult进入日本以后很快与当地文化相融,但Kidult在日本并非一个完全正面意义的词。它和寄生族有着某种意义上的交集,如依赖父母,拒绝独立等等。香港《JET》杂志却率先以“杰斗”作为Kidult的音译,明显是赋予其一种正面价值和肯定态度。事实上国内也越来越多的潮流杂志标榜自己上“Kidult杂志”,以赢得其实年龄已经不小仍“玩心未泯灭”的人群的认同。
  
  HEA人族
  香港人所说的HEA人族,大致可理解为“大细路”。香港填词人黄伟文为此生造了一个字——走之旁加一个喜字来表示HEA的音和义。马虎,消磨时间,喜欢嬉戏并带有欢喜的感觉。它的西方对照词应该是“浪人族”,《都市浪人》中的人物是对“浪人族”(或者香港人口中的HEA人族)的最好诠释,他们身上表现出对一成不变的工作机制、生活机制的抗拒,对潮流玩物无一不晓。并且可以出口成章、纵横古今、口水无穷。这是Kidult一次所并不具备的特质。
  
  从秋叶原到旺角
  80年代至90年代间,在电脑的普及以及技术革新浪潮的带动下,电子游戏界也呈现出一片盛况。许多游戏爱好者开始光顾流连于秋叶原。模仿游戏中的场景设置以及出场人物装扮的茶馆也在此时出现了。随后女服务生模仿游戏中的穿戴进行营业的咖啡店也陆续登场。集合漫画茶馆和游戏咖啡店于一体的店铺也颇有人气。秋叶原现在大概有上10家类似这样的店铺。
  常去秋叶原的人当中有不少是动画迷。以很难入手的人气动画作家的同人杂志为销售对象的商店在秋叶原日渐增加。出售运气占卜牌、动画主人公小杂货以及玩具的商店也多了起来。2003年日本国际观光振兴机构的调查表明,7%外国游客曾到访过秋叶原。
  秋叶原西口商店街振兴会于2004年11月成立了观光部,在东京都内以宾馆为主的120个场所发放了标有英中韩三国语言的地图。可以说秋叶原已成为了一个国际化的奇妙场所。
  旺角之于香港,正和秋叶原之于日本一样,也是所谓“御宅族”朝圣寻宝的游园地。漫画店、唱片铺、玩具店,所有钟情于寻宝的大小孩都可以找到自己的心头好。
  
  


  高龄少女?100岁再说!
  
  无论现在看来天真和稚气得到了多少恭维,兜售KAWAII风格商家得到了多少钞票,我们打心眼里还是觉得重要的是成长和转型。我们比较关心的是在这种年龄这样做是否合适和妥当。“女孩”这个概念到底可以持续多久呢?其实我们更多看到的是对着装方面的宽容,比如35岁的少妇一定要穿一个多啦A梦,你要讲她痴颠,反而会招来大家齐齐反驳“太封建”。但这可以用来说明我们足够开放宽容吗?恐怕并不是。
  
  香港学者汤祯兆说中国其实没有少女文化。注意了不是文化都不涉及少女,也不是少女没文化,而是“少女”从来没有作为一种独立的文化气质生根。少女所代表的痴情、天真或者说稍有一点驽莽和愚顿,这些东西在我们的文化里,如果出现在25岁以上是不合时宜的。但在另一些国家的文化里“少女气质”作为一种生存样态和年龄并没有直接关系。
  
  举个例子好了,比如香港“少女型”的代表TWINS。不要说“艳照门”事件才让TWINS走了下坡路,事实上在此前她们已经不如从前那么受欢迎了。为什么?歌越来越烂?恐怕不是,这两个女孩子出道便是烂歌闯世界,但自有一片天。样子变丑了?恐怕也不是。不管你们觉得阿娇多傻多愚蠢,你还是不得不承认她很靓很上镜。原因在哪儿呢?记得当时TWINS有场演唱会票房很不理想,记者用了这样的标题——“高龄少女风光难在”。一切都很明白了,“年龄”才是罪魁祸首。我们的“少女”必须和年龄挂钩,哪怕是舞台上“象征性”的少女都必须是货真价实的年方二八。可是今天,你年近30了,哪怕容颜身段和20岁并无二致,你就是不能以少女的姿态出现了。不要说美丽是美丽者的通行证,请你一定相信,作为一名中国女性,印着生于1986或者1979身份证才是最后的通行证。在大多数心目中,“少女”不可能是一种状态,它只是三五年的生理期。它只是一个短暂的过渡阶段,所以“大家都在等TWINS转型,而吉本芭娜娜却仍然可以成为超年龄地‘少女作家’”,身在那样有一个少女文化长生不老的国度里,吉本芭娜娜不仅乐此不疲地去做真人演绎——不理会个人年华渐逝永远以少女之姿出现,坚持只写少女不愿长大的心路历程,以此也可以成为全民偶像。
  
  身为一个中国女性,在年龄攀升的过程中你要坚持一些稚气和冒失是要有些勇气的。因为看来有点反常,因为显得“不合时宜”,不过一切成为常理的东西不都是从最开始那点不合时宜演化过来的吗?一开始不是没有人相信地球是圆的吗?而现在据说人类将可以活到200岁,那样的话30岁过儿童节真的一点都不为过啊,高龄少女?等100岁再说吧!
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