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老同事坤子在朋友圈里发了一个链接,“我用了11步围住神经猫,击败了89%的人,你能超过我吗?”
一看到这个,阿洁按捺不住了,重新打开了刚刚关闭的游戏。她试过好几次,但都让那只贱猫给跑了。这次她要好好计划步数,一定要超过坤子。
8步、7步……阿洁眼睛紧紧盯着屏幕,在充满圆圈的棋盘中,她谨慎地在左上角放下了一颗橙色的棋子。十几局下来,她已经摸清神经猫的惯常路线——这只猫习惯往左边和左上角的方向逃走。
终于,这次用3步就围住了神经猫。阿洁松了一口气,暗自得意,手指伸向右上角那个分享的按钮,顿觉清风徐来。接着她赶紧刷朋友圈,但没想到,没天理的坤子仅用1步就围住了神经猫。
在这场捉猫游戏中,无数的人都玩high了,当然这其中也包括许许多多的游戏开发者、互联网公司,他们都有自己的“神经猫”,都在摸索着抓到这只“神经猫”的办法。
这几天,阿洁的微信朋友圈不断被刷屏,刚送走大谈尺度的“澎湃”,又迎来了《后会无期》,中间还插播了个叫“围住神经猫”的小游戏。
从7月22日开始,跟阿洁一样盯着手机屏幕抓猫的人,正在呈指数级增长。7月22日“围住神经猫”上线,当天PV值达到86.5万,IP破23.4万。两天过后,游戏获得超过一亿次的点击量,独立用户数超过500万。按照这个数据计算,平均每个用户重复玩了20次。
既然要在朋友圈里晒成绩,肯定得先斗上几个回合,玩到好成绩再说。“这年头,漫不经心地炫耀一下智商,就可以撩拨整个朋友圈了。”在一家视频网站上班的郑涛,总结着朋友圈里的这股风气。
这是一只神经兮兮,穿着连体背心,劈着叉的白猫。你只要像下围棋一样步步为营,把它围住,它就会双手叉腰扭动屁股,给你献上“击败了精神病院n%的精神病患者”的封号。
这个逗比小游戏发布的第一天,就引爆了整个微信朋友圈。等到第三天,神经猫又多了一只“神经一样”的队友,跟它一起扭动屁股等待被捉。
游戏上线第二天,《如何才能使用最少的步数围住神经猫》等攻略文章开始和神经猫一样霸占朋友圈,从数学角度解读这个小游戏背后的科学思路。
接着,有人在淘宝上发出了神经猫最少步数“纯手工代练”。短短三天之内,一款小游戏所激发出的庞大热情和智慧,让人瞠目结舌。
“围住神经猫”并不是第一款引爆社交网络的小游戏。在此之前,“Flappy Bird”、“2048”、“疯狂猜图”也借助朋友圈火了一段时间。这些小游戏大多制作粗糙、上手简单,朋友之间存在互动,使得它们能够在瞬间爆发生命力。
不同于“围住神经猫”的分数比较策略,“疯狂猜图”使用的是用户之间的求助策略。用户如果猜不出题,可以转发在朋友圈中,向朋友求助,这样一来就制造了社交话题,反过来提高了用户粘性。
然而“社交游戏”虽然易红,但其生命周期非常短暂,一般短则三天,长则十天左右。游戏考虑的是用户的留存度、活跃度、生命周期,但“围住神经猫”这类游戏明显不具备这些要素。
“围住神经猫”的开发者秦川也没想到过它可以这么红。秦川就职于南京泥巴怪网络技术公司,这家公司主要业务就是开发儿童页面游戏,起初“围住神经猫”在公司里是个连立项环节都可以省略的小项目。
公司泥巴怪的微信公众号推出了一段时间,但关注人数始终上不去。秦川想到有些微信公众号的页面也附着一些小游戏,就和美工师卢若晨一起商量着捣鼓。
平常他们研发游戏需要做详尽的市场调研和前期准备,这次他们俩索性省略了这些环节,选定网上流行的日本漫画《全是猫》的角色作为游戏角色,花了一天半的时间捣鼓出了“围住神经猫”。
游戏做出来之后,尽管还没来得及广告植入和屏幕适配,秦川就找来了10个朋友进行测评,没想到一传十十传百,游戏就这样在朋友圈火了起来。
游戏的爆红让泥巴怪公司上上下下都懵了。反应过来后,泥巴怪赶紧找到Egret,让后者做技术支持,帮着调适配和性能。当然,他们没忘记借着游戏为公司的应用“妈妈社区”打个广告。
游戏虽然红了,但泥巴怪还是非常苦恼。“围住神经猫”带来了500万独立用户,但这500万用户却没能让“妈妈社区”进入App Store应用排行前500名。如果不能在短时间内将流量变现,“围住神经猫”便只能是昙花一现的“现象级产品”。
相较之下,“疯狂猜图”的转化率要高得多。去年端午节期间,“疯狂猜图”在微信朋友圈的火爆,将其在App Store免费应用的排名推至了第二。
实际上,像泥巴怪这样利用游戏积聚流量,再将流量导入所要推广的App或者微信公号中,已经成为品牌推广的普遍做法,这也是“社交游戏”的能量所在。也就是说,游戏本身并不是开发者的最终目的,开发者的“神经猫”,藏在游戏的背后。
两相比较可以发现,“妈妈社区”本身的用户定位非常精准,“围住神经猫”的用户只有一小部分属于其受众范围,因此转化率低下。
从这个角度来说,泥巴怪的“神经猫”,早已经逃跑了。
“围住神经猫”的火爆,也将名不见经传的Egret Engine(白鹭引擎)推上了前台。这家公司的出现,将所有人的视线指向了手游市场背后的江湖——游戏引擎。
“围住神经猫”虽与“Flappy Bird”、“2048”、“疯狂猜图”等游戏一样,都借助微信平台火了一把,但不同的是,后者需要用户先去应用商店下载,而“围住神经猫”则可以直接在微信跳转的Web页面中玩耍。
这都是缘于HTML5技术的应用。据艾瑞咨询公布的数据,2013年手游领域全年市场规模预计达到91.9亿元,且在2014年第一季度市场占比达到22.6%,超过页游成为游戏的第二大细分领域市场。在手游市场红火的背景下,HTML5技术由于其在移动终端优秀的动画效果,近年来被逐渐应用于开发终端游戏上。 而泥巴怪公司的开发者能够用一天半的时间开发出这款游戏,也是因为他选择了HTML5游戏引擎——引擎为开发者提供了编程模块,开发者只须专注游戏玩法和游戏逻辑。
用Egret Engine(白鹭引擎)CEO陈书艺的话来说,就是“帮他们把最脏最累最难的活给干了,降低他们制作游戏的成本,让他们没有后顾之忧,专注发挥自己的创造力”。
现在,“围住神经猫”已经和另外两款游戏出现在了Egret的官网上,作为典型案例进行展示。
早在几年前,由于搜索引擎的不支持,种种掣肘还是使得HTML5渐渐衰颓。然而就在这一两年,HTML5就好像搁浅的巨鲸回到了大海,重获新生。
陈书艺细数HTML5游戏引擎出生的好条件:2013年年底,Google、微软、Mozilla三大浏览器巨头推出了ES6标准,预计将于2014年底将正式支持这个新的标准;智能手机的CPU计算能力、内存容量、GPU图形硬件等支持已经能胜任在Web上运行良好体验的游戏;应用内开始使用内嵌浏览器WebView,使得打破应用商店封闭式的发布路径,即时进入游戏成为可能……
“能够联网的智能手机、电视、便携设备,甚至广义到只要支持HTML5运行的所有屏幕,都将成为移动游戏新的分发渠道。”
而整个产业链中唯一缺乏的,就是一个能把这些条件串联起来的,更加高效和易用的移动Web游戏开发工具。于是,Egret应运而生。
“在合适的时间用合适的技术在适合的载体呈现合适的内容。”这是陈书艺对此次创业的概括。
现在Egret更加底气十足了,“围住神经猫”的成功让Egret“逆袭了业界市场”、“打破了市场模式”。
然而市场模式虽然被打破,但要建立新的、成熟的市场模式还有很长的路要走。
实际上,无论是技术还是商业化,游戏引擎的门槛都非常高。卖软件、为游戏开发者提供云服务等增值服务、利用游戏引擎做游戏集合平台,这些是游戏引擎盈利的基本商业模式,国外发展较为成熟的Unity3d、UDK、Cocos2d等公司已经步入盈利正轨。但Egret提供的是免费开源的技术。
Egret创建之初就获得了来自微软、Google、Adobe、还有百度、腾讯等大公司的支持。
然而长远来说,完善引擎、改善工具、提升服务是一个庞大的工程,要抓住Egret的“神经猫”,“需要一个强大的国际化团队和雄厚的资金支持”。
相较于泥巴怪公司和Egret对流量变现的苦恼,神经猫背后的第三方江湖则坐享其成,毫无压力。
“围住神经猫”上线当天就收获了80多万的点击量,三天之后更是达到了上亿的点击。但是,真实的点击量可能更多——一些点击量已经被山寨版的“围住神经猫”分走了。
第一天,打开 “围住神经猫”并没有任何广告。但到了第二天,打开游戏链接后你会发现游戏页面充斥着各种Banner广告,小贱猫只有几根性感腿毛落在了你的视线之内。
其实,这些广告版“围住神经猫”并非是原版神经猫。如果你将广告版神经猫的链接复制到搜索引擎中打开,你会发现服务器地址并不一致。也就是说,“围住神经猫”的游戏链接并不是由同一家公司发出的。
微信是一个封闭系统,每个链接都只显示标题,并不会显示网页地址。打开链接之后,网页地址也都隐藏在了后台。正是察觉到了这个系统漏洞,有人在短时间内复制了“围住神经猫”,并将它卖给了广告商,好好赚了笔快钱。
互联网经济下,一旦有爆红的事物,就不怕没有搭顺风车的。“围住神经猫”火了之后,动作快的,直接复制游戏拉入广告,赚个快钱。动作慢一拍的,在淘宝上卖个游戏源码,或者借势给自己品牌拉人气。
比如某绿茶品牌就借势营销,配合新推出的白桃口味饮料发布了“抓住小白桃”。游戏界面、玩法如出一辙,只是贱贱的猫被换成了一只贱贱的白桃。
说起来,“围住神经猫”本身其实也是抄袭之作,其设计与日本一款名叫“黑猫”的游戏如出一辙。
游戏之间的山寨与利用并不是太阳底下的新鲜事了。去年年底,力港网络声称触控科技推出的热门手机游戏“捕鱼达人”,涉嫌抄袭其“捕鱼达人”相关产品。
今年2月份,自“Flappy Bird”下架,App Store至少出现了几百款山寨作品,最让人难以置信的是,免费榜单前十名有7名都是Flappy的山寨作。虽然占据排行榜的时间都在一周左右,但着实给免费榜带来了不小的冲击。直到“2048”的出现,又引发了另一波山寨潮。
国外媒体Gamezebo曾发表文章,指责苹果、谷歌在审核游戏应用的时候应该更严格,将那些山寨应用拒之门外。否则到时候,独立游戏开发者因无法从移动游戏平台赚钱,而停止开发移动游戏,苹果、谷歌商店将会如何呢?
“客观来讲,大家进入游戏行业是为了金钱。游戏是暴利行业,如果花500万投资一个团队,产品能在App Store排行榜前十的话,一个月的营收能做到1000万,团队做半年之后就能拿到不错的收益。正是这样的暴利使得抄袭成风。”一个名为张浩的手游业者早前曾对媒体如此分析。
蓝港在线的CEO王峰也对手游市场的混乱抱有戒心,“时下页游市场,一款新产品的成功率为1%,而手游市场的存活率仅0.1%。”
“围住神经猫”发布后,很多人都各显神通,不断尝试,希望能够比别人更快地抓住神经猫。但事实上,真正将“神经猫”抓进口袋的,却只有一群山寨游戏的开发商。
一看到这个,阿洁按捺不住了,重新打开了刚刚关闭的游戏。她试过好几次,但都让那只贱猫给跑了。这次她要好好计划步数,一定要超过坤子。
8步、7步……阿洁眼睛紧紧盯着屏幕,在充满圆圈的棋盘中,她谨慎地在左上角放下了一颗橙色的棋子。十几局下来,她已经摸清神经猫的惯常路线——这只猫习惯往左边和左上角的方向逃走。
终于,这次用3步就围住了神经猫。阿洁松了一口气,暗自得意,手指伸向右上角那个分享的按钮,顿觉清风徐来。接着她赶紧刷朋友圈,但没想到,没天理的坤子仅用1步就围住了神经猫。
在这场捉猫游戏中,无数的人都玩high了,当然这其中也包括许许多多的游戏开发者、互联网公司,他们都有自己的“神经猫”,都在摸索着抓到这只“神经猫”的办法。
全民捉猫
这几天,阿洁的微信朋友圈不断被刷屏,刚送走大谈尺度的“澎湃”,又迎来了《后会无期》,中间还插播了个叫“围住神经猫”的小游戏。
从7月22日开始,跟阿洁一样盯着手机屏幕抓猫的人,正在呈指数级增长。7月22日“围住神经猫”上线,当天PV值达到86.5万,IP破23.4万。两天过后,游戏获得超过一亿次的点击量,独立用户数超过500万。按照这个数据计算,平均每个用户重复玩了20次。
既然要在朋友圈里晒成绩,肯定得先斗上几个回合,玩到好成绩再说。“这年头,漫不经心地炫耀一下智商,就可以撩拨整个朋友圈了。”在一家视频网站上班的郑涛,总结着朋友圈里的这股风气。
这是一只神经兮兮,穿着连体背心,劈着叉的白猫。你只要像下围棋一样步步为营,把它围住,它就会双手叉腰扭动屁股,给你献上“击败了精神病院n%的精神病患者”的封号。
这个逗比小游戏发布的第一天,就引爆了整个微信朋友圈。等到第三天,神经猫又多了一只“神经一样”的队友,跟它一起扭动屁股等待被捉。
游戏上线第二天,《如何才能使用最少的步数围住神经猫》等攻略文章开始和神经猫一样霸占朋友圈,从数学角度解读这个小游戏背后的科学思路。
接着,有人在淘宝上发出了神经猫最少步数“纯手工代练”。短短三天之内,一款小游戏所激发出的庞大热情和智慧,让人瞠目结舌。
“围住神经猫”并不是第一款引爆社交网络的小游戏。在此之前,“Flappy Bird”、“2048”、“疯狂猜图”也借助朋友圈火了一段时间。这些小游戏大多制作粗糙、上手简单,朋友之间存在互动,使得它们能够在瞬间爆发生命力。
不同于“围住神经猫”的分数比较策略,“疯狂猜图”使用的是用户之间的求助策略。用户如果猜不出题,可以转发在朋友圈中,向朋友求助,这样一来就制造了社交话题,反过来提高了用户粘性。
然而“社交游戏”虽然易红,但其生命周期非常短暂,一般短则三天,长则十天左右。游戏考虑的是用户的留存度、活跃度、生命周期,但“围住神经猫”这类游戏明显不具备这些要素。
泥巴怪,你的神经猫逃跑了
“围住神经猫”的开发者秦川也没想到过它可以这么红。秦川就职于南京泥巴怪网络技术公司,这家公司主要业务就是开发儿童页面游戏,起初“围住神经猫”在公司里是个连立项环节都可以省略的小项目。
公司泥巴怪的微信公众号推出了一段时间,但关注人数始终上不去。秦川想到有些微信公众号的页面也附着一些小游戏,就和美工师卢若晨一起商量着捣鼓。
平常他们研发游戏需要做详尽的市场调研和前期准备,这次他们俩索性省略了这些环节,选定网上流行的日本漫画《全是猫》的角色作为游戏角色,花了一天半的时间捣鼓出了“围住神经猫”。
游戏做出来之后,尽管还没来得及广告植入和屏幕适配,秦川就找来了10个朋友进行测评,没想到一传十十传百,游戏就这样在朋友圈火了起来。
游戏的爆红让泥巴怪公司上上下下都懵了。反应过来后,泥巴怪赶紧找到Egret,让后者做技术支持,帮着调适配和性能。当然,他们没忘记借着游戏为公司的应用“妈妈社区”打个广告。
游戏虽然红了,但泥巴怪还是非常苦恼。“围住神经猫”带来了500万独立用户,但这500万用户却没能让“妈妈社区”进入App Store应用排行前500名。如果不能在短时间内将流量变现,“围住神经猫”便只能是昙花一现的“现象级产品”。
相较之下,“疯狂猜图”的转化率要高得多。去年端午节期间,“疯狂猜图”在微信朋友圈的火爆,将其在App Store免费应用的排名推至了第二。
实际上,像泥巴怪这样利用游戏积聚流量,再将流量导入所要推广的App或者微信公号中,已经成为品牌推广的普遍做法,这也是“社交游戏”的能量所在。也就是说,游戏本身并不是开发者的最终目的,开发者的“神经猫”,藏在游戏的背后。
两相比较可以发现,“妈妈社区”本身的用户定位非常精准,“围住神经猫”的用户只有一小部分属于其受众范围,因此转化率低下。
从这个角度来说,泥巴怪的“神经猫”,早已经逃跑了。
Egret 尚未到来的美好时光
“围住神经猫”的火爆,也将名不见经传的Egret Engine(白鹭引擎)推上了前台。这家公司的出现,将所有人的视线指向了手游市场背后的江湖——游戏引擎。
“围住神经猫”虽与“Flappy Bird”、“2048”、“疯狂猜图”等游戏一样,都借助微信平台火了一把,但不同的是,后者需要用户先去应用商店下载,而“围住神经猫”则可以直接在微信跳转的Web页面中玩耍。
这都是缘于HTML5技术的应用。据艾瑞咨询公布的数据,2013年手游领域全年市场规模预计达到91.9亿元,且在2014年第一季度市场占比达到22.6%,超过页游成为游戏的第二大细分领域市场。在手游市场红火的背景下,HTML5技术由于其在移动终端优秀的动画效果,近年来被逐渐应用于开发终端游戏上。 而泥巴怪公司的开发者能够用一天半的时间开发出这款游戏,也是因为他选择了HTML5游戏引擎——引擎为开发者提供了编程模块,开发者只须专注游戏玩法和游戏逻辑。
用Egret Engine(白鹭引擎)CEO陈书艺的话来说,就是“帮他们把最脏最累最难的活给干了,降低他们制作游戏的成本,让他们没有后顾之忧,专注发挥自己的创造力”。
现在,“围住神经猫”已经和另外两款游戏出现在了Egret的官网上,作为典型案例进行展示。
早在几年前,由于搜索引擎的不支持,种种掣肘还是使得HTML5渐渐衰颓。然而就在这一两年,HTML5就好像搁浅的巨鲸回到了大海,重获新生。
陈书艺细数HTML5游戏引擎出生的好条件:2013年年底,Google、微软、Mozilla三大浏览器巨头推出了ES6标准,预计将于2014年底将正式支持这个新的标准;智能手机的CPU计算能力、内存容量、GPU图形硬件等支持已经能胜任在Web上运行良好体验的游戏;应用内开始使用内嵌浏览器WebView,使得打破应用商店封闭式的发布路径,即时进入游戏成为可能……
“能够联网的智能手机、电视、便携设备,甚至广义到只要支持HTML5运行的所有屏幕,都将成为移动游戏新的分发渠道。”
而整个产业链中唯一缺乏的,就是一个能把这些条件串联起来的,更加高效和易用的移动Web游戏开发工具。于是,Egret应运而生。
“在合适的时间用合适的技术在适合的载体呈现合适的内容。”这是陈书艺对此次创业的概括。
现在Egret更加底气十足了,“围住神经猫”的成功让Egret“逆袭了业界市场”、“打破了市场模式”。
然而市场模式虽然被打破,但要建立新的、成熟的市场模式还有很长的路要走。
实际上,无论是技术还是商业化,游戏引擎的门槛都非常高。卖软件、为游戏开发者提供云服务等增值服务、利用游戏引擎做游戏集合平台,这些是游戏引擎盈利的基本商业模式,国外发展较为成熟的Unity3d、UDK、Cocos2d等公司已经步入盈利正轨。但Egret提供的是免费开源的技术。
Egret创建之初就获得了来自微软、Google、Adobe、还有百度、腾讯等大公司的支持。
然而长远来说,完善引擎、改善工具、提升服务是一个庞大的工程,要抓住Egret的“神经猫”,“需要一个强大的国际化团队和雄厚的资金支持”。
他们真正捉住了神经猫
相较于泥巴怪公司和Egret对流量变现的苦恼,神经猫背后的第三方江湖则坐享其成,毫无压力。
“围住神经猫”上线当天就收获了80多万的点击量,三天之后更是达到了上亿的点击。但是,真实的点击量可能更多——一些点击量已经被山寨版的“围住神经猫”分走了。
第一天,打开 “围住神经猫”并没有任何广告。但到了第二天,打开游戏链接后你会发现游戏页面充斥着各种Banner广告,小贱猫只有几根性感腿毛落在了你的视线之内。
其实,这些广告版“围住神经猫”并非是原版神经猫。如果你将广告版神经猫的链接复制到搜索引擎中打开,你会发现服务器地址并不一致。也就是说,“围住神经猫”的游戏链接并不是由同一家公司发出的。
微信是一个封闭系统,每个链接都只显示标题,并不会显示网页地址。打开链接之后,网页地址也都隐藏在了后台。正是察觉到了这个系统漏洞,有人在短时间内复制了“围住神经猫”,并将它卖给了广告商,好好赚了笔快钱。
互联网经济下,一旦有爆红的事物,就不怕没有搭顺风车的。“围住神经猫”火了之后,动作快的,直接复制游戏拉入广告,赚个快钱。动作慢一拍的,在淘宝上卖个游戏源码,或者借势给自己品牌拉人气。
比如某绿茶品牌就借势营销,配合新推出的白桃口味饮料发布了“抓住小白桃”。游戏界面、玩法如出一辙,只是贱贱的猫被换成了一只贱贱的白桃。
说起来,“围住神经猫”本身其实也是抄袭之作,其设计与日本一款名叫“黑猫”的游戏如出一辙。
游戏之间的山寨与利用并不是太阳底下的新鲜事了。去年年底,力港网络声称触控科技推出的热门手机游戏“捕鱼达人”,涉嫌抄袭其“捕鱼达人”相关产品。
今年2月份,自“Flappy Bird”下架,App Store至少出现了几百款山寨作品,最让人难以置信的是,免费榜单前十名有7名都是Flappy的山寨作。虽然占据排行榜的时间都在一周左右,但着实给免费榜带来了不小的冲击。直到“2048”的出现,又引发了另一波山寨潮。
国外媒体Gamezebo曾发表文章,指责苹果、谷歌在审核游戏应用的时候应该更严格,将那些山寨应用拒之门外。否则到时候,独立游戏开发者因无法从移动游戏平台赚钱,而停止开发移动游戏,苹果、谷歌商店将会如何呢?
“客观来讲,大家进入游戏行业是为了金钱。游戏是暴利行业,如果花500万投资一个团队,产品能在App Store排行榜前十的话,一个月的营收能做到1000万,团队做半年之后就能拿到不错的收益。正是这样的暴利使得抄袭成风。”一个名为张浩的手游业者早前曾对媒体如此分析。
蓝港在线的CEO王峰也对手游市场的混乱抱有戒心,“时下页游市场,一款新产品的成功率为1%,而手游市场的存活率仅0.1%。”
“围住神经猫”发布后,很多人都各显神通,不断尝试,希望能够比别人更快地抓住神经猫。但事实上,真正将“神经猫”抓进口袋的,却只有一群山寨游戏的开发商。