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教材分析
本课是江苏凤凰科学技术出版社出版的初中八年级信息技术第一章《动画设计与制作》第二课的内容,在上节课认识动画形成与分类、学习简单处理GIF动图的基础上,本节课主要带领学生认识和熟悉Flash软件,理解Flash中关键帧、空白关键帧、普通帧的概念,学会制作逐帧动画。本课作为Flash动画制作的第一课,在整个章节中处于非常重要的地位,对制作逐帧动画的学习能为后面制作更加复杂的Flash动画打下坚实的基础。
学情分析
本课的教学对象是初中八年级的学生。这个年龄段的学生好奇心旺盛,动手能力较强,认知能力和分析能力有了一定发展,但容易产生“自负”心理,对于自认为已经掌握的知识容易懈怠,因此,任务的设置需要考虑层次和深度;通过前面的学习,他们已经初步了解了动画基础知识,知道动画的基本原理是什么,但对动画制作软件缺乏认识,绝大多数学生并未接触过Flash软件;他们对游戏及动漫之类的动态作品非常感兴趣,但对于动画制作的过程并不了解,因此本節课以游戏中的动画角色为契机开展教学。
教学目标
知识与技能目标:熟悉Flash CS3的界面;能够区分并灵活使用关键帧、空白关键帧、普通帧。
过程与方法目标:通过游戏角色动画的制作,掌握利用Flash软件制作逐帧动画的方法。
情感态度与价值观目标:通过制作游戏中的动态角色,培养对动画制作的兴趣;在小组协作完成任务的过程中,加强团队合作意识。
行为与创新目标:通过完善动画角色、添加动画剧情,充分挖掘自身的想象力和创新意识。
教学重点、难点
重点:能够利用关键帧、空白关键帧、普通帧制作逐帧动画。
难点:能根据需求对动画角色和动画剧情进行丰富。
教学策略
普利斯里等人为教学“支架”所下的定义是:根据学生的需要为他们提供帮助,并在他们能力增长时撤去帮助。学习支架本身的形态非常丰富,其外延可借鉴多种形式进行,如表格、故事、续写、问卷等,具体采用哪一种形式,应根据实际学情进行选择。支架式教学的五大构成要素依次是进入情境、引导探索、独立、协作学习、效果评价,这五大要素即是贯穿于支架式教学探索中的五个基本组成环节。在此基础上,本节课共分为情境引入、体验探索、独立制作、协作学习、效果评价、拓展提升六个环节,引导学生一步步完成教学任务,制作出具有个人创意的作品,增强学生学习Flash动画制作的兴趣和信心。
课前准备
发送学习资源至学生机桌面,学习资源包括按照编号排列的图片素材、半成品.fla文件、学件、拓展提升环节作品示例的.swf格式的文件。
教学过程
1.情境引入
展示“植物大战僵尸”角色卡的GIF动图和游戏场景,以及教师提前制作好的带有“植物大战僵尸”简单游戏剧情的Flash动画,并提出问题:你是否玩过这个游戏?游戏里哪个角色你觉得最有趣?哪个关卡或场景让你印象最深刻?如果你是这个游戏的设计师,你想设计什么样的场景、角色与剧情呢?
部分学生举手回答。
师:那么,这些动画该怎么制作呢?
设计意图:使学生很好地进入教学情境是开展支架式教学的第一步,也是至关重要的一步。直观的游戏角色和场景动画能激发学生兴趣,唤起学生对该游戏的记忆。但并非每位学生都接触过“植物大战僵尸”这个游戏,部分不了解该游戏的学生可能会觉得陌生,产生畏惧心理,担心无法完成相关任务。因此,先提出一些与游戏相关的问题让了解该游戏的学生解答,对部分不了解该游戏的学生作简单的“科普”,这样可以兼顾不同经验水平的学生,充分调动全体学生的热情。同时,用动画成品让学生直观感受通过本节课的学习可以达到的目标,调动学生学习的积极性。
2.探索体验
师:在学习如何制作这些动画之前,我们可以先观看几个作品成品示例。在发送给大家的文件夹中有一些扩展名为.fla的动画文件,请大家结合学件中的打开方法,在Flash中打开这些文件,播放并观看,然后想一想:这些动画是怎么做出来的?
生:(打开并观看后)是把图片按照顺序一张一张播放做出来的。
师:大家回答得非常好,刚才大家看到的就是逐帧动画。(展示课件首页标题《Flash逐帧动画制作》)现在,有没有哪位同学能告诉我,根据你的理解,逐帧是什么意思?
生:逐是一个一个,逐个,帧……是一张图片。
师:是不是这样呢?
教师讲解Flash动画中帧的概念。
师:大家打开的.fla文件中的“帧”跟刚才老师讲的“帧”有什么不一样呢?
生:打开的文件中的帧中间有小黑点。
师:这是关键帧(讲解关键帧),除此之外还有空白关键帧和普通帧。大家现在自己试一试,对最后一个关键帧的右边的帧右击,看看可以插入哪些类型的帧,插入不同类型的帧之后有什么不一样。
生:(动手尝试)插入关键帧或者帧之后,图片与前一个关键帧一样,插入空白关键帧后是空的,没有图片。
师:那是不是意味着关键帧和普通帧一样呢?
生1:一样。
生2:不一样。
师:大家再试试删除关键帧或者帧上的图片呢?看看有什么不一样。
生:(动手尝试)普通帧上的图片删除不了,只能删除前面的关键帧上的图片。
师:看来大家已经逐渐掌握了不同类型的帧的“要义”了,现在请大家来说一说表1里分别是什么类型的帧,并且来尝试总结一下这些帧的特点。 设计意图:如果一开始就进行抽象的概念讲解,容易让学生产生急躁和厌倦的心理,之前点燃的学生的热情会一点点冷却,不利于课堂教学的开展。因此,先让学生直观感受逐帧动画作品,形成对逐帧动画的整体概念,再通过提出具体问题—学生动手尝试—进一步提出具体问题—学生再尝试—学生思考总结的过程,让学生一步步理解普通帧、关键帧、空白关键帧的概念,并让学生通过自己的思考,来总结它们的区别和特点。在这个过程中,由教师先讲解“帧”与“关键帧”的概念,搭建“支架”,然后让学生通过实践,不断对比,在支架的基础上探索关键帧、空白关键帧、普通帧的特点、区别与联系,并通过表格进行系统整理,真正掌握概念。
3.独立制作
师:了解了几个关键概念之后,我们就可以动手开始制作了。首先需要导入图片素材,那么,图片素材该怎么导入呢?导入进去的图片素材存放在哪里呢?
以截图加文字说明的形式介绍Flash的界面,包括菜单栏、工具箱、舞台、时间轴面板、库面板、属性面板、对齐面板等。
提出任务一:从素材文件夹中选择一组素材(每组素材是一个游戏角色,包括5~12张静态图片,图片经过提前处理,大小相同),导入Flash的库中,并制作逐帧动画。
学生结合学件中的《任务与帮助》文档独立完成任务一,部分学生举手展示自己的作品。
师:这些同学都完成了自己的作品,大家觉得这些作品有没有问题?有没有需要完善的地方呢?
生1:动画里的角色跳来跳去,不在一个平面上(问题一)。
生2:动画里的角色动作特别快,有点失真(问题二)。
师:该怎么解决呢?提示一下,大家可以结合刚才介绍的Flash软件不同面板的功能来想想看能不能找出解决方案。
提出任务二:针对动画中的不足,提出自己的解决方法,并进行总结。
学生思考并完善动画,部分学生展示作品,学生总结几种解决方案。
问题一解决方案:(1)在“对齐”面板中设置,使每一个关键帧上的图片相对于舞台在水平、垂直位置均居中;(2)在“属性”面板中设置每个关键帧中的图片的x、y坐标,使之统一;(3)在第一个关键帧之后插入关键帧,并用新图片覆盖原有的图片。
问题二解决方案:(1)在关键帧后面插入普通帧来延长该关键帧的显示时间,从而达到放慢动作的目的;(2)在关键帧后面插入关键帧来延长该关键帧的显示时间。
学生讨论分析各方案的优缺点,选择最优方案。
设计意图:逐帧动画的制作是本节课的教学重点,要求每个学生能够独立完成。在学生完成逐帧动画的过程中,容易出现各种各样的问题,如每个关键帧中的图片位置不同等。此时,学件中关于Flash界面介绍的任務帮助充当了“支架”的功能,帮助学生思考解决问题的方案。将问题交由学生自己去独立思考、解决,有利于学生更加透彻地理解概念,熟悉制作的方法,掌握技巧。不同的学生会从不同的角度思考问题,提出的解决方案也不尽相同,此时,再由学生讨论分析,总结出最佳解决方案。在这个过程中,学生既进一步熟悉了Flash软件的界面及各个面板的功能,又加深了对关键帧等概念的理解。
4.协作学习
师:通过刚才的任务,大家已经制作出了不同的游戏角色,有的同学制作的是植物战士,有的同学制作的是可怕的僵尸,但是大家还记得我们这个游戏叫什么名字吗?
生:植物大战僵尸!
师:僵尸的武器或者技能是什么?
生:吃掉植物。
师:植物会怎么做呢?
生:植物会发射武器。
师:可是大家制作的植物,它的武器在哪里呢?僵尸只是在原地奔跑或者行走,怎么能够去吃掉植物呢?植物和僵尸的作战过程呢?
生:我做的植物是一个杨桃,我不知道它有什么技能,会发射什么武器,该怎么办?
师:这位同学提出了一个很好的问题,如果不了解这个游戏该怎么办?没有关系,大家可以充分发挥自己的想象力,把你们自己当成这个游戏的设计师,来为角色添加技能,为游戏设计剧情。
提出任务三:分小组合作,为制作的角色添加武器,丰富剧情。
建议:三人一组,一人负责设计与构思,一人负责具体制作,一人负责演示与讲解。
设计意图:将图片按照顺序添加至关键帧上可以做出最基本的逐帧动画,在这个过程中学生掌握了逐帧动画的基本做法,但由于素材图片都是提前处理过的,大小相同,编号确定,学生做出来的成品容易雷同,无法充分发挥学生的自觉能动性和创造性。因此在这个任务中设计了让学生为角色设计武器或设计剧情的环节,让学生充分发挥想象力来丰富、完善自己的作品,同时巩固并加深之前所学知识。这部分是整个教学过程的难点,作品的完善对技术性和艺术性都有要求,因此需要学生团队合作,明确分工,共同完成。同时,小组讨论、协商便于交流意见、经验,有利于建立积极的互助,使小组成员引发认知冲突,从而深化知识。
这个环节是对前几个环节的拓展提升,是建立在学生已经掌握了制作逐帧动画的基本方法的基础上的,并没有新的知识点,对于绝大部分学生来说,已经可以撤掉支架,独立完成作品并自由发挥。但还是存在一小部分感到困难的学生,对于这部分学生,需要提供成品示例作为支架,激发灵感,需要帮助其完成任务。这样,可以兼顾不同层次的学生,尽量保证全体学生都能完成作品。
5.效果评价
由小组中负责演示讲解的学生来展示各组的作品,其他小组的学生可以自由评价,赞赏优点和创意之处,注意发现问题并提出建议,填写评价表(如表2)。
设计意图:展示、介绍自己的作品有利于提升学生的成就感,也可以让学生自己发现自己作品的待完善之处,是一种隐性的自评。同时,其他学生也可以自由评价,属于他评,而且他人的评价更加客观。自评与他评结合,有助于发现问题,完善作品。
学生在评价作品时,容易条理不清、语言混乱,因此,在评分表中把要评价的内容分门别类罗列好,且将量化与非量化结合起来,潜移默化地帮助学生提升评价的能力。
6.拓展提升
师:刚才大家在设计武器、添加剧情的时候有没有遇到什么困难或不便呢?
生1:每次单击选中一个帧,会默认选中这个帧上所有的内容,如果这个帧上有两张图片,只想选中一张,这个时候就会不太方便。
生2:用画笔在某一个关键帧上画武器,想再次选中它编辑的时候就会不小心连这个关键帧上的其他内容一起选中。
师:刚才大家说的问题是因为所有素材都放在了一起,缺乏条理,没有层次,这个问题可以用时间轴面板上的“层”来解决。在学件中有关于图层的使用方法的介绍,有兴趣并且有时间的同学可以参考,尝试用建立多个图层的方法来完善自己的作品。
设计意图:Flash中层的知识本是下节课的内容,但在Flash动画制作的第一课,提出层的概念,能让学生较早树立分层的意识。由逐帧动画制作过程中出现的各种不便(如同一个关键帧上的内容过多时,想要选中该关键帧上的部分内容容易出现误操作等)引出分层的必要性,但本节课不讲解图层的具体知识,而是把图层的相关知识放在学件中,供学有余力的学生自主学习,照顾到不同层次的学生。