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摘要:
为设计而进行的研究是一切设计活动的科学基础。设计研究的基本对象是设计的目标人群。如何真实还原目标人群的实际要求和潜在需求,是设计之所以能够打动人心的核心所在。以设计者为原点的体验是揭示设计研究者如何以换位思考的最直接方法。在还原使用环境和情景,并在建构起来的特定任务中体察设计目标,捕捉过程中的珍贵细节和要点,从而高效地整理出设计依据,形成设计思考的内容。本文突出体验概念作为设计学用研领域的高效、精准的方法论。
关键词:
体验 角色还原 设计研究
1.引言
1.1关于用户体验
以用户体验为中心的设计研究是个老话题,包括了关于用户体验的模型、问卷、海量的正态分布数据下的分析和认识设计问题,构建设计创新要素、范围、结构、框架和表现层面的应用途径。许多论著已经系统、机械地规范了用户体验的研究路径,步骤、设备和方法等,并以研究者的角度,将用户至于特定的观察环境下予以测试与分析,由此展开“我眼中的你”的设计研究。
1.2问题
21世纪迎来了全球信息工业的崭新时代。设计在这个时代所遇到的问题,已经不再能从传统工业体系里所积累的经验和获得的教训所能应对。信息工业所依赖的柔性制造、网络众包、大数据分析、市场反馈机制等,正在传统的标准、批量、分工等传统工业生产逻辑上升华。以“实验室”为基地和原型的用户体验研究中心,在现代高节奏、快反映的竞争事态下,越来越力不从心。主要表现在面对资金上,大量的设备和人员所堆积起来的研究费用,对于任何一个企业都显得“负担沉重”;面对输出效率上,研究机构对“长时效”的依赖和市场部门在时效上的渴望,越来越成为企业内部矛盾协调的焦点;面对海量的知识平等化上,专业的知识获取和原来需要长时间才能积累起来的经验,正在被信息时代所建立起来的学习型组织所颠覆。
一种需要摆脱海量资讯,离开倾听式的问答方式的设计研究方法,能够在尽可能短的时间里,便捷、真实地建立设计研究路径,已经成为解决此类问题的焦点。
2.关于体验
2.1体验
体验,也叫体会。是亲身体验的简称。是对用自己的生命来验证事实,感悟过程,留下印象的描述。凡是我们通过自身体验到的东西,就会使我们感到真实。在现实世界中,这样的方式是在大脑记忆中留下深刻印象的最直接方法。体验,使我们可以随时回想起曾经亲身感受过的生命历程,也因此对未来有所预感。进而,要弄清楚设计研究与体验的关系,我们还需要引入以下几个概念。
2.1.1人物
对于“人物”的解释,首先指的是在小说或戏剧中被描写的人。其次,是被认为有突出贡献的人。再次,就是指有才华和才能之人。
人物的概念,在文学中表现得最具时代性和想象性。例如宋代大文豪苏轼在《念奴娇.赤壁怀古》中所写:“大江东去,浪淘尽,千古风流人物”。给我们以强烈的历史感和对社会背景的无尽联想。
从人的角度展开我们的视野,考察我们的人生、关怀生命的意义,从时代洪流中如何定义价值,激荡人生,是所有人文学科的核心。设计,在性质上亦属人文。运用“人物”的概念,有助于从一个由对人类在适时场合,或时间下的代名词或角色泛称中获得研讨的要领。
2.1.2角色
“角色”一词源于戏剧,是指戏剧舞台上所扮演的剧中人物。其基本解释是:1,戏剧或电影中演员扮演的剧中人物。例如,我在剧中只演一个小角色。2,比喻生活中某种类型的人物。例如,在这一事件中,他扮演了极为光彩的角色。
自1934年米德(G.H.Mead)首先运用角色的概念来说明个体在社会舞台上的身份及其行为。之后,角色的概念被广泛应用于社会学与心理学的研究中。
社会学对角色的定义则是“与社会地位相一致的社会限度的特征和期望的集合体”。
2.2角色扮演
“角色扮演”理论认为,一个优秀的扮演者正是通过扮演他人角色,即角色扮演,来获得运用和解释有意义的姿态的能力,从而来了解社会上的各种行为习惯和规范,最终实现自我的社会化呈现。
2.2.1扮演者对角色的可感知性
进而,我们可以认识到,角色与其扮演者的既有岗位是不存在冲突的。也就是说,扮演者是可以理解与其既有岗位职责相并行的,不同生活体验的内容。可因其角色的分配而充实为对这个特定的社会中另一个生命体的体察和感悟。
譬如,在企业管理中,组织上对不同的员工有不同的期待和要求,就是企业中员工的角色。这种角色不是固定的,会随着企业的发展和企业管理的需要而不断变化。在项目管理中,某些项目成员可能是原职能部门的领导者,但在此项目团队中,角色可能会变为服务者。
由此,角色是一个抽象的概念,可以跨越当事人的职业职能,在本质上反映一个人作为一种社会关系的存在。只要具体资讯充分,一个人是可以以另一个人的角度去体察和扮演其社会角色的。
2.2.2扮演者对角色的可真实理解性
基于这样的判断,在一定的条件下,人们是可以以角色的方式来“零距离”体会他人的某个生命阶段中的感受和要求的。生命体验可以在这里得到最真实有效的沟通。
所谓角色扮演,就是可以通过特定的岗位、事情和角色等综合说明来“格式还原”一个社会人物的特定情形,并对他的行为与心理获得真实而具体的理解。
2.3关于体验式设计研究的概念
基于“角色扮演”理论,我们可以认识到人们能够以参与和扮演的体验方式,进入某个当事者的情景而实际体会其感受。这种“进入”就是体验。它将激发体验者对角色的深刻了解和细致感知。
设计研究的基本目的,这就获得对使用者需求的深刻认识。其深入与细致的提炼能力、程度和水平,是衡量设计研究水平的标准。 基于这个关联意义,我们可以这样认识:即,一方面导入“角色体验”于设计研究者是十分必要的,另一方面,我们还要关注——体验本身,也能作为一种设计研究的方法,以最有效和直接的方式启示设计者思考。
所以,“体验式设计研究”的概念,本意是在实践中认识事物。强化通过设计研究者的角色转换,亲身经历和体验使用者的生活,并给出真情实感的总结和分析。进而,用自己的生命来验证事实,感悟过程中留下的印象和意义。
诸多体验理论表明,实际的体验将使得人们感到真实,并在思考中融入印象深刻的认识。随着亲身感受和生命历程层次的提升,设计研究者会对未来有所洞察、预感和领悟。
这种洞察、预感和领悟,对于设计研究来说是弥足珍贵。它其实是设计者把握用户和市场趋势的内在源动力和依据。
因此,通过角色扮演理论和体验的成效等诸多因素的联系,我们迁移性地将设计研究者以“角色扮演”的方式来理解使用者,并建立起一个明确的方法和途径——“体验式设计研究”,来支持设计对未来有所预计。
3.体验,作为设计研究的核心发展途径
以人为本,在设计学领域中其实就是以使用者为本,以用户构建起来的社会群体为本,以社会群体在社会主流文化中的康健形态为本。其研究的基础信息都建立在作为个体用户的群体之上,所以,“以用户为中心”的设计研究,已经成为当今设计研究的主体。
3.1当前主流的使用者研究方法
众所周知,当今主流的设计用研方法多以研究者与使用者“面对面”的方式而展开。当然,最新的网络研发,用户体验已经请专门的体验者来承担了。
但是,现在绝大部分基于用研的设计研究,都以观察、访谈、专题评议、集体模拟,以及组织各种意见领袖而汇集资讯,进而组织分析,推理而成。
下面我们归纳性地排列其三种核心方法。
3.1.1观察
细致地观察对象在某个特定任务或环境中的行为,从中挖掘和分析出值得再设计的要点,是经典的设计研究途径。
其方法要义有以下几点:
尽可能接近实际使用者环境;
建立全程的不干扰观测;
不参与使用者对任务的讨论;
建立正态数据库和大样本量。
3.1.2询问
对使用者发问,以简单的公式化提问和直接的文本输入、输出基本信息等手段,整理他们对某类事物或产品的看法和要求。其中包括“为什么、怎么样、应该怎样”等原因性质的询问。
其要义有以下几点:
尽可能接近设计目标来提问;
问询事情的背景;
分析要建立在统计级别的数据和样本采集上。
3.1.3专访
针对用户及其相关领域的专门人员,如销售者、维护者、产品生产者等的意见的综合采集,以座谈或专门的面对面访问,获得其围绕用户群而形成的系统性改进意见和建议。
其要义有以下几点:
尽可能接近实际事实;
建立全程的不干扰观测;
不参与对任务的讨论;
组织者即分析员:
形成统计级的样本量和分析依据。
3.2当前主流的整理使用者资讯类型
3.2.1问卷整理
以面访、网络、纸面、电话和手机等方式收集而成的资讯,采用定量数据为主的信息整理方法,以交叉分析、假设检验、方差分析、回归分析,以及时间序列预测等统计学方法进行数据处理,从中获取与调查目标相关的量化信息。
此类方法在品牌认知、用户细分、客户满意度等设计研究中被最广泛地运用。
3.2.2案头研究和数据挖掘
案头研究主要是针对二手资料的整理与分析。具体内容包括了业务资料、统计资料、财务资料、市场资料和产品目录手册,以及各类调查研究的报告分析。此类整理的优势在于花费比较少,用时十分弹性。但时效性和连续性难以得到保障。如果是一个全新的议题,那么,资料的丰富性和针对性将会受到很大影响。
数据挖掘主要是针对存放在数据库、信息库中的大量数据作有价值的分析和整理。这种有目的性的交叉整理,需要周密的规划和持续稳定的人员、资金投入和长时间的细致研究。此方法的周期过长是一个较难平衡的问题。
3.2.3访谈类信息的整理
通过一种无结构的、直接的一对一访谈,在高级互动中揭示被访者对某类问题的潜在动机、态度和情感的了解,深层次地探索受访者对某类产品的认知与偏好,以及行为特征和使用要点等信息,获取用户对产品需求或对产品概念的评价和建议。
这种整理可以以预先的量化提纲作为基础,通过事后的系统整理;或者,针对对话过程中出现的关键要点作标题性分类和定性整理,从而分析用户的需求和愿望。
此类方法适用于了解复杂行为、敏感话题,以及高端目标客户和竞争对手等领域的信息整理。
3.2.4可用性测试
通过在实验室中采用专业的软、硬件设备、观察真实用户使用产品原型的过程,收集用户对产品的意见反馈。经过测试比较来发现原型设计中隐含的问题和不足。
这样的测试大量使用在设计研究的中、后期。由于其耗时、耗材较为巨大,但由于能够较充分地观察到用户的直接行为,其依然是许多大型设计研究机构的主要研究方法。
3.2.5隐喻诱引方式
隐喻诱引方法是现在一种以非文字类语言(图片)为基础,与文字语言(深入访谈)相结合的新型用户研究方法。其融汇了心理学、认知科学、社会学、符号学和视觉人类学等多种学科的精华,代表了当代较为先进的深度访谈方法。通过整理受访者的“构念”(construct),并连接构念之间的关系,描绘出阐释其感受及想法和产生行动或决策的心智模型图。心智模型的整理包括了:看法、情绪和感觉、象征、活动、目标、个人价值、印象、对过去的消费议题的记忆、经验预期和经验知觉的陈述。这样的方法和整理由于是以视觉元素作为媒介,调动和产生的成果共鸣更能激发研究者的认识,从而更有效地帮助设计者建构感人的信息载体。 3.2.6参与式整理
在设计研究中,让用户主动地参与到设计研究、设计提案和产品量产决策过程中来,充分表达用户对产品的期望和要求;让用户参与设计研究者的问题讨论,极力地以一种开放的方式来打破研究者与被研究者之间的沟通鸿沟。
此方法通常以用户进入设计研究团队或全程介入是座谈等形式保持对设计研究的参与。这样的方法,因其有效地沟通了用户与设计者之间的信息而受到重视。
3.3问题与短板
综上陈述,基于使用者的设计研究已然十分丰富,但是,如何高效提高设计研究者对体验的把握和解读依然是个关键问题。
其问题和造成的短板有以下几点:
3.3.1量化数据方式的不确切性
通过问卷、数据和二手资料等整理固然十分必要,但是,量化了的数据和指标在实际的设计解读中将损失过半,这是困扰设计与设计研究之间的现实问题。
在实际的为设计而展开的研究中,设计研究者很难在有限的时间域中建构起全面且系统的调研数据分析体系。这就造成了一定形式化的数据统计和成果呈现。事实上,这种不全面的数据收集,其有效性和真实性都有待推敲。
所以,量化数据方式的不确切性是此类研究的短板所在。
3.3.2如何理解使用者
从“案头整理”到“可用性测试”,再到“隐喻诱引”和“参与式整理”的层层递进,至少证明了这样一个趋势,即,所有的基于使用者的设计研究都希望无限地接近使用者的心理需求,克服两者之间在沟通和认知上的困扰,从而充分理解用户的愿望和意向。
这种如何理解用户的目标,一直是设计研究的要点和关键所在。
就目前的方法而言,其核心途径是“我问你答”式的方法和对这类成果如何正确解读。
设计研究耗费的成本皆归于此,如何实现突破和改善也在于仳。所以,当前怎样才能提高设计研究者理解的彻底性和有效性,是一个关键难题。
3.3.3角色困扰
就目前的主流使用者研究方法来看,几乎都是“对他人”的描述性整理。“我问你答”式的研究,深化为“你做我看”的体验式测试,本质上是如何理解特定情境下的使用者生活形态。
这种“一个角色对另一个角色的沟通”和“如何真正理解对方”始终是设计研究者要摆脱的困扰。
于是,研究者们想方设法地反复访问、反复测试、反复沟通、反复理解……。如果说这种困扰其实是一个困境的话,那么,我们认为,“角色”则是突破此困困境的关键所在!
4.作为研究路径的角色体验
4.1体会,是最好的了解
当我们把一个人物进行社会化描述的时候,角色就出现了。进而,对角色的理解和把握,最有效的把握就是“换位思考”!
当米德先生运用角色概念来说明个体在社会舞台上的身份及其行为之后,“角色”和“扮演”概念几乎同时被广泛应用于心理学、表演学、行为测试和生活形态研究之中了。从这个意义上认识和思考设计研究的“角色困扰”,角色问题,即,角度问题!。
所以,本文主张设计研究者应该执行“角色体验”,即由研究者直接“扮演”角色进行研究,以解决此困扰。
4.2角色体验的基本方法
4.2.1从建立特定的生活形态描述体系入手
不以建立传统的数据化描述为研究起点,而是直接建立以“使用情景”为内容的角色体验工具——“格式还原”体系。
所谓“格式还原”体系,即,按照一个的结构来呈现使用者的实际情景和事情缘由,理解当事人的情境和语境,建立对特定人物的角色定义、事件分析和内容认识的体系。
这里,我们重点说明的是从“还原”入手的意义。设计研究者直接针对使用者进行“角色还原”,首先在思维上建立了从研究对象入手的思考路径。将一切资讯都围绕着如何帮助研究者“成为”,而不是“观察”对方的意义而展开。
“角色还原”就是“角色转变”。它在方法上根本性地推翻了之前研究的基本角度,改“观察”为“体察”。强调设计研究者的研究方法,可以直接从“成为使用者”的研究入手,直接进入“角色体验”途径来展开工作。
4.2.2建立角色体验的要点
当然,建立角色体验不是简单推翻其它的用研方法,而应该与之研究成果相结合,并形成独立的另一条探索途径。
具体在工作的执行层面,其分析模型可以用这样的“格式”体系来把握的:
尽可能接近实际人物,建立如同剧本脚本一样的角色描述;
利用其他研究工具整理相关资料,获得详细的体验环境、情景描述和把握;
按事件主题,将目标、条件、背景等因素作系统分析和呈现;
建立或选择实际体验场景和任务,规范任务时间和范畴;
研究者以思维导图或要点描述等方法呈现角色体验成果;
尽可能多地联合多名角色体验者成果,综合分析其成果。
5.结论
5.1“体验式设计研究”是直接而高效的设计研究方法
如同围棋中自我“复盘”一样,“角色体验”强调的是设计研究者以使用者的角度和特定事件为前提,作还原式的任务体察。通过一定数量的反复体验之后,展开自我体会式的要点捕捉和系统化整理。
这将大大提高设计研究者对使用者实际效能和情况的理解与体会,高效撷取其他研究成果精华。
由于,未来的设计研究既是高知识量的,又是高效率的。在问题的发现和切入速度上必将十分有效和准确。目前这种规模化的、间接式地对使用者进行的调查,很难适应这一要求。所以,自我体验和自我整理将是设计者建立快速有效的设计研究的最佳途径之一。
所以,像演员一样的“扮演”人物,融人物的性格、思想、行为与一体,最终生动地再现人物特质;像棋手那样“复盘”棋局,细致推敲自己与对手之间的心路历程和意图,进而实现系统、全面的攻守认识,是现代设计研究者获得独立而全面思考的最有益途径。
5.2以角色为引导的“格式还原”体系
“角色”的意义,本质上强调了设计研究的路径是还原使用者真实而具体的事件,并从事件的体验中获取有价值的启示。
“角色体验”则表明通过“格式还原”体系能够建立设计研究的分析结构,并由此作为设计研究的具体方法。
在开展了一定数量的反复体验之后,有效的要点将通过研究者自我体验中所呈现的要点而获得高效的、系统性的体验和整理机会。
5.3更适合信息工业发展下的设计研究
信息工业是下一个社会的基本经济形态。其特质已经为许多学者所揭示,其中,柔性化制造、网络定制、众包性设计、知识经济,以及大数据信息处理系统的支撑平台等将重新定义未来的生产方式和企业组织形态。
由此,未来的设计研究路径一定会要求摆脱传统的、在规模经济方式下形成的大样本量调研方式,而将会朝着快捷、高效、知识性强的“直接介入式”研究方式发展。
“体验式设计研究”正是关注和顺应这个时代的要求,并适时提出了针对设计用户研究的新路径,希望能契合时代发展的同时,为设计研究方法探索更科学的途径。
为设计而进行的研究是一切设计活动的科学基础。设计研究的基本对象是设计的目标人群。如何真实还原目标人群的实际要求和潜在需求,是设计之所以能够打动人心的核心所在。以设计者为原点的体验是揭示设计研究者如何以换位思考的最直接方法。在还原使用环境和情景,并在建构起来的特定任务中体察设计目标,捕捉过程中的珍贵细节和要点,从而高效地整理出设计依据,形成设计思考的内容。本文突出体验概念作为设计学用研领域的高效、精准的方法论。
关键词:
体验 角色还原 设计研究
1.引言
1.1关于用户体验
以用户体验为中心的设计研究是个老话题,包括了关于用户体验的模型、问卷、海量的正态分布数据下的分析和认识设计问题,构建设计创新要素、范围、结构、框架和表现层面的应用途径。许多论著已经系统、机械地规范了用户体验的研究路径,步骤、设备和方法等,并以研究者的角度,将用户至于特定的观察环境下予以测试与分析,由此展开“我眼中的你”的设计研究。
1.2问题
21世纪迎来了全球信息工业的崭新时代。设计在这个时代所遇到的问题,已经不再能从传统工业体系里所积累的经验和获得的教训所能应对。信息工业所依赖的柔性制造、网络众包、大数据分析、市场反馈机制等,正在传统的标准、批量、分工等传统工业生产逻辑上升华。以“实验室”为基地和原型的用户体验研究中心,在现代高节奏、快反映的竞争事态下,越来越力不从心。主要表现在面对资金上,大量的设备和人员所堆积起来的研究费用,对于任何一个企业都显得“负担沉重”;面对输出效率上,研究机构对“长时效”的依赖和市场部门在时效上的渴望,越来越成为企业内部矛盾协调的焦点;面对海量的知识平等化上,专业的知识获取和原来需要长时间才能积累起来的经验,正在被信息时代所建立起来的学习型组织所颠覆。
一种需要摆脱海量资讯,离开倾听式的问答方式的设计研究方法,能够在尽可能短的时间里,便捷、真实地建立设计研究路径,已经成为解决此类问题的焦点。
2.关于体验
2.1体验
体验,也叫体会。是亲身体验的简称。是对用自己的生命来验证事实,感悟过程,留下印象的描述。凡是我们通过自身体验到的东西,就会使我们感到真实。在现实世界中,这样的方式是在大脑记忆中留下深刻印象的最直接方法。体验,使我们可以随时回想起曾经亲身感受过的生命历程,也因此对未来有所预感。进而,要弄清楚设计研究与体验的关系,我们还需要引入以下几个概念。
2.1.1人物
对于“人物”的解释,首先指的是在小说或戏剧中被描写的人。其次,是被认为有突出贡献的人。再次,就是指有才华和才能之人。
人物的概念,在文学中表现得最具时代性和想象性。例如宋代大文豪苏轼在《念奴娇.赤壁怀古》中所写:“大江东去,浪淘尽,千古风流人物”。给我们以强烈的历史感和对社会背景的无尽联想。
从人的角度展开我们的视野,考察我们的人生、关怀生命的意义,从时代洪流中如何定义价值,激荡人生,是所有人文学科的核心。设计,在性质上亦属人文。运用“人物”的概念,有助于从一个由对人类在适时场合,或时间下的代名词或角色泛称中获得研讨的要领。
2.1.2角色
“角色”一词源于戏剧,是指戏剧舞台上所扮演的剧中人物。其基本解释是:1,戏剧或电影中演员扮演的剧中人物。例如,我在剧中只演一个小角色。2,比喻生活中某种类型的人物。例如,在这一事件中,他扮演了极为光彩的角色。
自1934年米德(G.H.Mead)首先运用角色的概念来说明个体在社会舞台上的身份及其行为。之后,角色的概念被广泛应用于社会学与心理学的研究中。
社会学对角色的定义则是“与社会地位相一致的社会限度的特征和期望的集合体”。
2.2角色扮演
“角色扮演”理论认为,一个优秀的扮演者正是通过扮演他人角色,即角色扮演,来获得运用和解释有意义的姿态的能力,从而来了解社会上的各种行为习惯和规范,最终实现自我的社会化呈现。
2.2.1扮演者对角色的可感知性
进而,我们可以认识到,角色与其扮演者的既有岗位是不存在冲突的。也就是说,扮演者是可以理解与其既有岗位职责相并行的,不同生活体验的内容。可因其角色的分配而充实为对这个特定的社会中另一个生命体的体察和感悟。
譬如,在企业管理中,组织上对不同的员工有不同的期待和要求,就是企业中员工的角色。这种角色不是固定的,会随着企业的发展和企业管理的需要而不断变化。在项目管理中,某些项目成员可能是原职能部门的领导者,但在此项目团队中,角色可能会变为服务者。
由此,角色是一个抽象的概念,可以跨越当事人的职业职能,在本质上反映一个人作为一种社会关系的存在。只要具体资讯充分,一个人是可以以另一个人的角度去体察和扮演其社会角色的。
2.2.2扮演者对角色的可真实理解性
基于这样的判断,在一定的条件下,人们是可以以角色的方式来“零距离”体会他人的某个生命阶段中的感受和要求的。生命体验可以在这里得到最真实有效的沟通。
所谓角色扮演,就是可以通过特定的岗位、事情和角色等综合说明来“格式还原”一个社会人物的特定情形,并对他的行为与心理获得真实而具体的理解。
2.3关于体验式设计研究的概念
基于“角色扮演”理论,我们可以认识到人们能够以参与和扮演的体验方式,进入某个当事者的情景而实际体会其感受。这种“进入”就是体验。它将激发体验者对角色的深刻了解和细致感知。
设计研究的基本目的,这就获得对使用者需求的深刻认识。其深入与细致的提炼能力、程度和水平,是衡量设计研究水平的标准。 基于这个关联意义,我们可以这样认识:即,一方面导入“角色体验”于设计研究者是十分必要的,另一方面,我们还要关注——体验本身,也能作为一种设计研究的方法,以最有效和直接的方式启示设计者思考。
所以,“体验式设计研究”的概念,本意是在实践中认识事物。强化通过设计研究者的角色转换,亲身经历和体验使用者的生活,并给出真情实感的总结和分析。进而,用自己的生命来验证事实,感悟过程中留下的印象和意义。
诸多体验理论表明,实际的体验将使得人们感到真实,并在思考中融入印象深刻的认识。随着亲身感受和生命历程层次的提升,设计研究者会对未来有所洞察、预感和领悟。
这种洞察、预感和领悟,对于设计研究来说是弥足珍贵。它其实是设计者把握用户和市场趋势的内在源动力和依据。
因此,通过角色扮演理论和体验的成效等诸多因素的联系,我们迁移性地将设计研究者以“角色扮演”的方式来理解使用者,并建立起一个明确的方法和途径——“体验式设计研究”,来支持设计对未来有所预计。
3.体验,作为设计研究的核心发展途径
以人为本,在设计学领域中其实就是以使用者为本,以用户构建起来的社会群体为本,以社会群体在社会主流文化中的康健形态为本。其研究的基础信息都建立在作为个体用户的群体之上,所以,“以用户为中心”的设计研究,已经成为当今设计研究的主体。
3.1当前主流的使用者研究方法
众所周知,当今主流的设计用研方法多以研究者与使用者“面对面”的方式而展开。当然,最新的网络研发,用户体验已经请专门的体验者来承担了。
但是,现在绝大部分基于用研的设计研究,都以观察、访谈、专题评议、集体模拟,以及组织各种意见领袖而汇集资讯,进而组织分析,推理而成。
下面我们归纳性地排列其三种核心方法。
3.1.1观察
细致地观察对象在某个特定任务或环境中的行为,从中挖掘和分析出值得再设计的要点,是经典的设计研究途径。
其方法要义有以下几点:
尽可能接近实际使用者环境;
建立全程的不干扰观测;
不参与使用者对任务的讨论;
建立正态数据库和大样本量。
3.1.2询问
对使用者发问,以简单的公式化提问和直接的文本输入、输出基本信息等手段,整理他们对某类事物或产品的看法和要求。其中包括“为什么、怎么样、应该怎样”等原因性质的询问。
其要义有以下几点:
尽可能接近设计目标来提问;
问询事情的背景;
分析要建立在统计级别的数据和样本采集上。
3.1.3专访
针对用户及其相关领域的专门人员,如销售者、维护者、产品生产者等的意见的综合采集,以座谈或专门的面对面访问,获得其围绕用户群而形成的系统性改进意见和建议。
其要义有以下几点:
尽可能接近实际事实;
建立全程的不干扰观测;
不参与对任务的讨论;
组织者即分析员:
形成统计级的样本量和分析依据。
3.2当前主流的整理使用者资讯类型
3.2.1问卷整理
以面访、网络、纸面、电话和手机等方式收集而成的资讯,采用定量数据为主的信息整理方法,以交叉分析、假设检验、方差分析、回归分析,以及时间序列预测等统计学方法进行数据处理,从中获取与调查目标相关的量化信息。
此类方法在品牌认知、用户细分、客户满意度等设计研究中被最广泛地运用。
3.2.2案头研究和数据挖掘
案头研究主要是针对二手资料的整理与分析。具体内容包括了业务资料、统计资料、财务资料、市场资料和产品目录手册,以及各类调查研究的报告分析。此类整理的优势在于花费比较少,用时十分弹性。但时效性和连续性难以得到保障。如果是一个全新的议题,那么,资料的丰富性和针对性将会受到很大影响。
数据挖掘主要是针对存放在数据库、信息库中的大量数据作有价值的分析和整理。这种有目的性的交叉整理,需要周密的规划和持续稳定的人员、资金投入和长时间的细致研究。此方法的周期过长是一个较难平衡的问题。
3.2.3访谈类信息的整理
通过一种无结构的、直接的一对一访谈,在高级互动中揭示被访者对某类问题的潜在动机、态度和情感的了解,深层次地探索受访者对某类产品的认知与偏好,以及行为特征和使用要点等信息,获取用户对产品需求或对产品概念的评价和建议。
这种整理可以以预先的量化提纲作为基础,通过事后的系统整理;或者,针对对话过程中出现的关键要点作标题性分类和定性整理,从而分析用户的需求和愿望。
此类方法适用于了解复杂行为、敏感话题,以及高端目标客户和竞争对手等领域的信息整理。
3.2.4可用性测试
通过在实验室中采用专业的软、硬件设备、观察真实用户使用产品原型的过程,收集用户对产品的意见反馈。经过测试比较来发现原型设计中隐含的问题和不足。
这样的测试大量使用在设计研究的中、后期。由于其耗时、耗材较为巨大,但由于能够较充分地观察到用户的直接行为,其依然是许多大型设计研究机构的主要研究方法。
3.2.5隐喻诱引方式
隐喻诱引方法是现在一种以非文字类语言(图片)为基础,与文字语言(深入访谈)相结合的新型用户研究方法。其融汇了心理学、认知科学、社会学、符号学和视觉人类学等多种学科的精华,代表了当代较为先进的深度访谈方法。通过整理受访者的“构念”(construct),并连接构念之间的关系,描绘出阐释其感受及想法和产生行动或决策的心智模型图。心智模型的整理包括了:看法、情绪和感觉、象征、活动、目标、个人价值、印象、对过去的消费议题的记忆、经验预期和经验知觉的陈述。这样的方法和整理由于是以视觉元素作为媒介,调动和产生的成果共鸣更能激发研究者的认识,从而更有效地帮助设计者建构感人的信息载体。 3.2.6参与式整理
在设计研究中,让用户主动地参与到设计研究、设计提案和产品量产决策过程中来,充分表达用户对产品的期望和要求;让用户参与设计研究者的问题讨论,极力地以一种开放的方式来打破研究者与被研究者之间的沟通鸿沟。
此方法通常以用户进入设计研究团队或全程介入是座谈等形式保持对设计研究的参与。这样的方法,因其有效地沟通了用户与设计者之间的信息而受到重视。
3.3问题与短板
综上陈述,基于使用者的设计研究已然十分丰富,但是,如何高效提高设计研究者对体验的把握和解读依然是个关键问题。
其问题和造成的短板有以下几点:
3.3.1量化数据方式的不确切性
通过问卷、数据和二手资料等整理固然十分必要,但是,量化了的数据和指标在实际的设计解读中将损失过半,这是困扰设计与设计研究之间的现实问题。
在实际的为设计而展开的研究中,设计研究者很难在有限的时间域中建构起全面且系统的调研数据分析体系。这就造成了一定形式化的数据统计和成果呈现。事实上,这种不全面的数据收集,其有效性和真实性都有待推敲。
所以,量化数据方式的不确切性是此类研究的短板所在。
3.3.2如何理解使用者
从“案头整理”到“可用性测试”,再到“隐喻诱引”和“参与式整理”的层层递进,至少证明了这样一个趋势,即,所有的基于使用者的设计研究都希望无限地接近使用者的心理需求,克服两者之间在沟通和认知上的困扰,从而充分理解用户的愿望和意向。
这种如何理解用户的目标,一直是设计研究的要点和关键所在。
就目前的方法而言,其核心途径是“我问你答”式的方法和对这类成果如何正确解读。
设计研究耗费的成本皆归于此,如何实现突破和改善也在于仳。所以,当前怎样才能提高设计研究者理解的彻底性和有效性,是一个关键难题。
3.3.3角色困扰
就目前的主流使用者研究方法来看,几乎都是“对他人”的描述性整理。“我问你答”式的研究,深化为“你做我看”的体验式测试,本质上是如何理解特定情境下的使用者生活形态。
这种“一个角色对另一个角色的沟通”和“如何真正理解对方”始终是设计研究者要摆脱的困扰。
于是,研究者们想方设法地反复访问、反复测试、反复沟通、反复理解……。如果说这种困扰其实是一个困境的话,那么,我们认为,“角色”则是突破此困困境的关键所在!
4.作为研究路径的角色体验
4.1体会,是最好的了解
当我们把一个人物进行社会化描述的时候,角色就出现了。进而,对角色的理解和把握,最有效的把握就是“换位思考”!
当米德先生运用角色概念来说明个体在社会舞台上的身份及其行为之后,“角色”和“扮演”概念几乎同时被广泛应用于心理学、表演学、行为测试和生活形态研究之中了。从这个意义上认识和思考设计研究的“角色困扰”,角色问题,即,角度问题!。
所以,本文主张设计研究者应该执行“角色体验”,即由研究者直接“扮演”角色进行研究,以解决此困扰。
4.2角色体验的基本方法
4.2.1从建立特定的生活形态描述体系入手
不以建立传统的数据化描述为研究起点,而是直接建立以“使用情景”为内容的角色体验工具——“格式还原”体系。
所谓“格式还原”体系,即,按照一个的结构来呈现使用者的实际情景和事情缘由,理解当事人的情境和语境,建立对特定人物的角色定义、事件分析和内容认识的体系。
这里,我们重点说明的是从“还原”入手的意义。设计研究者直接针对使用者进行“角色还原”,首先在思维上建立了从研究对象入手的思考路径。将一切资讯都围绕着如何帮助研究者“成为”,而不是“观察”对方的意义而展开。
“角色还原”就是“角色转变”。它在方法上根本性地推翻了之前研究的基本角度,改“观察”为“体察”。强调设计研究者的研究方法,可以直接从“成为使用者”的研究入手,直接进入“角色体验”途径来展开工作。
4.2.2建立角色体验的要点
当然,建立角色体验不是简单推翻其它的用研方法,而应该与之研究成果相结合,并形成独立的另一条探索途径。
具体在工作的执行层面,其分析模型可以用这样的“格式”体系来把握的:
尽可能接近实际人物,建立如同剧本脚本一样的角色描述;
利用其他研究工具整理相关资料,获得详细的体验环境、情景描述和把握;
按事件主题,将目标、条件、背景等因素作系统分析和呈现;
建立或选择实际体验场景和任务,规范任务时间和范畴;
研究者以思维导图或要点描述等方法呈现角色体验成果;
尽可能多地联合多名角色体验者成果,综合分析其成果。
5.结论
5.1“体验式设计研究”是直接而高效的设计研究方法
如同围棋中自我“复盘”一样,“角色体验”强调的是设计研究者以使用者的角度和特定事件为前提,作还原式的任务体察。通过一定数量的反复体验之后,展开自我体会式的要点捕捉和系统化整理。
这将大大提高设计研究者对使用者实际效能和情况的理解与体会,高效撷取其他研究成果精华。
由于,未来的设计研究既是高知识量的,又是高效率的。在问题的发现和切入速度上必将十分有效和准确。目前这种规模化的、间接式地对使用者进行的调查,很难适应这一要求。所以,自我体验和自我整理将是设计者建立快速有效的设计研究的最佳途径之一。
所以,像演员一样的“扮演”人物,融人物的性格、思想、行为与一体,最终生动地再现人物特质;像棋手那样“复盘”棋局,细致推敲自己与对手之间的心路历程和意图,进而实现系统、全面的攻守认识,是现代设计研究者获得独立而全面思考的最有益途径。
5.2以角色为引导的“格式还原”体系
“角色”的意义,本质上强调了设计研究的路径是还原使用者真实而具体的事件,并从事件的体验中获取有价值的启示。
“角色体验”则表明通过“格式还原”体系能够建立设计研究的分析结构,并由此作为设计研究的具体方法。
在开展了一定数量的反复体验之后,有效的要点将通过研究者自我体验中所呈现的要点而获得高效的、系统性的体验和整理机会。
5.3更适合信息工业发展下的设计研究
信息工业是下一个社会的基本经济形态。其特质已经为许多学者所揭示,其中,柔性化制造、网络定制、众包性设计、知识经济,以及大数据信息处理系统的支撑平台等将重新定义未来的生产方式和企业组织形态。
由此,未来的设计研究路径一定会要求摆脱传统的、在规模经济方式下形成的大样本量调研方式,而将会朝着快捷、高效、知识性强的“直接介入式”研究方式发展。
“体验式设计研究”正是关注和顺应这个时代的要求,并适时提出了针对设计用户研究的新路径,希望能契合时代发展的同时,为设计研究方法探索更科学的途径。