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摘 要:作为因特网的3D虚拟世界应用,Second Life以其独特的优势为图书馆在虚拟世界中开展服务创造了便利,吸引了国外大量的图书馆参与其中推动相关服务的开展。文章介绍了Second Life的概念和主要特征,分析了国外图书馆基于Second Life开展的合作创建SL图书馆服务、开展学术图书馆服务、构建虚拟教学环境等典型服务应用实践,并从硬件需求、资金压力、馆员素质需求、隐私和法律问题等方面对图书馆基于Second Life的服务实践进行了反思和展望。
关键词:Second Life SL 第二人生 图书馆服务
中图分类号: G252 文献标识码: A 文章编号: 1003-6938(2012)05-0070-05
根据美国研究图书馆协会(ARL)2009年统计,图书馆参考咨询服务总量持续出现下滑的趋势,2008年为58763次,仅为1996年155336次的三分之一[1]。众多数据和事实表明,传统图书馆正经历着搜索引擎等Web应用的竞争,面临着用户不断流失的严峻考验,其信息主体的地位不断受到挑战。占领虚拟高地,也许是延伸图书馆服务的最好选择,Second Life以其独特的优势为图书馆开展虚拟世界中的服务创造了便利,它带来交流体系的变化与服务方式的改变,同时也推动服务理念的变革。
1 Second Life
Second Life(第二人生,以下简称SL)于2003年开始创建,到2011年11月,已有超过2千5百万注册用户[2],现已成为一种主流现象被广泛应用。SL是一个基于因特网的3D虚拟世界,是“一个由Linden实验室创建的在线多用户虚拟空间,其中的所有内容都是由这个沉浸式3D虚拟环境的用户,即居民所创造出来的”[3] 。
SL拥有自己的货币—林登币,目前的兑换比例大概为250林登币兑换1美元。随着居民买进卖出物品的过程,SL形成了类似真实世界的经济体系。
2 SL的特征
与其它社交网络一样,SL除具有以人为核心、利用技术解决生活中的问题,为生活提供便利、低风险的信息环境等特性外,还具有一些其它特征。
2.1 创造性特征
SL为用户提供复杂的3D模型内容创造工具,创造一个化身avatar,居民借助avatar化身在虚拟世界中行动,并可以根据自己的喜好决定avatar的外表以及特定的行为特征,包括步伐、姿势、手势等[3];创造多用户虚拟空间,SL通过创造一个虚拟社交环境以促进图书馆交互式服务的发展。图书馆员和用户在三维虚拟世界中,通过他们的SL代理或“avatars”进行交流[4];创造各种现实社会中不存在的虚拟物品,并随着物品买进卖出的交易方式,虚拟世界逐渐形成了自主的经济体系,也因此SL的内容变得更加丰富生动。在SL世界中人们可以发挥想象,创造出各种现实社会中不具有的物品,以展现人们的创造力,林登实验室认可并遵循《数字千年版权法案》帮助居民维护其虚拟知识产权[5]。
2.2 开放性特征
与真实世界相比,SL不受限制地广泛接纳来自世界各地的不同种族的人群,只需一台可以接入网络的满足SL运行最低配置要求的电脑,在林登实验室下载一个客户端,免费注册登录后,无需登记或出示证件,即可自由出入虚拟世界。Floyd认为SL是一个完全的、在线的和开放的虚拟世界,由众多土地、不同国籍和民族、语言、家庭、街道、商场、公园、森林、沙滩、博物馆、学校和图书馆组成,允许所有人自由出入和自由交易。居民们可以在其中自由社交,参加个人或集体活动,制造和相互交易虚拟财产和服务。SL不是一个游戏,尽管它可供人们操纵[6]。SL准备了丰富多彩的活动,从读书研讨会、热舞派对到烟花表演等,为用户提供了一个不受拘束,自由开放的虚拟环境,而且SL集合了众多的资源,也由此实现了资源的开放和共享。
2.3 社会群体性特征
SL与其它多用户在线游戏的最大不同就是没有关卡的设置、必须完成的任务和必要获取的分数,而是一个真实世界在虚拟环境中的映射。换言之,用户仿佛真的生活在其中,完全体验与真实世界一致的社交、娱乐休闲等。具有相同兴趣和志向的人在SL虚拟环境中进行社会交往,通过互动满足个体的需求,实现个体的社会化。Krista Godfrey在文章《A new world for virtual reference》中对SL做出如下阐述:“SL是一个充满幻想又包含现实的3D虚拟世界,并具有强烈的社会群体性”[7]。群体内部人员相互信任,通过一定行为规范和规章制度进行约束。从某种程度上说,SL已经成为真实世界的一个缩影,并随着它发展的不断壮大,终将成为一个媲美真实世界的网络再现。
2.4 交互性特征
在SL中,用户可以实现与环境的交互、与所创内容的交互以及人与人间的交互。因为SL本身的创造性,使用户很快融入到与环境的交互过程中,从居民的avatar虚拟形象到虚拟环境中居所的构建、家具的装饰都是由用户亲手创造出来,这一创造过程就是用户完成环境交互和自我成长的过程。此外,在SL中,用户可以通过线上交谈、即时信息和语音功能等方式进行彼此间的相互交流,avatar虚拟化身的逼真面部表情和肢体语言也为表达增加了一个维度,与纯文本交流和语音交流的结合使得人际交互更加真实自然,很好的还原了真实世界的面对面交流。
2.5 沉浸性特征
SL为用户提供了激动人心的3D沉浸式环境,用户由此可感受到不同于单纯的二维网页的高度临场感。林登实验室用3D模拟功能打造出一个与真实世界基本一致的虚拟世界,在这里,有供用户满足其人际交往欲望的露天广场、交流区,还有可以休闲娱乐的俱乐部、游乐园,甚至为一些真实世界的人群提供就业机会,人们可以在其中生活、交际、娱乐、工作、交易。有一些在其中提供服务的馆员甚至感叹无法分清真实与虚拟世界的生活,正是这种高度模拟真实体验的虚拟经历,激发了人们参与其中的兴趣,并吸引大批居民不断涌入。 3 基于SL的国外图书馆服务实践研究
基于SL的如上特征,截止2010年,全球共有600多个图书馆在SL虚拟空间中建立了自己的虚拟图书馆 [8],开展了如下典型的图书馆服务实践活动:
3.1 ALS和OPAL合作创建SL图书馆服务
联盟图书馆系统 (Alliance Library System,以下简称ALS)创新部总监Lori Bell,TAP信息服务的创始人Tom Peters和联盟图书馆系统执行部主任Kitty Pope是第一批进入SL开展服务的图书馆员,他们与联机图书馆活动(Online Programming for All Libraries,以下简称OPAL)合作,在 SL中建立一个结合几项图书馆2.0理念的新型图书馆,称为“第二人生图书馆2.0”(Second Life Library 2.0,以下简称SLL2.0),此图书馆于2006年11月首次亮相,首先选择OPAL的一些公共活动提供给虚拟居民,包括图书讨论、培训时段等。此项目还建立了一个Google讨论组,邀请愿意参与及接受更新信息的图书馆员加入。他们先后撰写了多篇文章描述图书馆在SL中开展的具体服务及前景展望,并将以SL等应用虚拟现实技术为代表的虚拟世界所实现的服务称为Library3.0或Lib3D[9]。Lori Bell介绍了SL中虚拟图书馆的发展现状,并从无障碍交流、个性化参考咨询服务、参考咨询馆员配置、流行活动、馆藏资源、沉浸式环境对创新学习的影响、以及图书馆合作等角度阐述了SL的优势与现存问题。其优势在于重新唤起建构世界范围内合作型图书馆的热情,但也存在诸多问题,如:SL对带宽要求较高,由于带宽的限制,SL对于集会人数有所限制[10];高端的硬件系统配置、每周的更新频率等影响了图书馆提供可信赖的服务;SL的搜索引擎存在缺陷;而且由于不注重宣传,很多有用的岛屿不为人知,造成信息孤岛、资源浪费等。他们认为未来的图书馆会更多的通过网络提供虚拟服务,为跟上形势,图书馆需要更新自己的技术和学习技能,以使图书馆成为一个互动、高效、创新的研究机构。Lori Bell和Rhonda B.Trueman两位年轻的虚拟图书馆员,他们在2008年10月出版的图书《Virtual Worlds,Real Libraries:Librarians and Educators in SL and Other Multi-User Virtual Environments》中详细讲解了如何在SL中进行虚拟参考咨询、建立讨论组等,这是国外第一本专门关于图书馆与SL的论著[11]。
此外,出于向不使用图书馆的成年人推广真实的图书馆与联机图书馆服务的探索性目的,在SL中建立虚拟图书馆。例如建立SLL2.0的目标就设定为:探索在虚拟世界提供图书馆服务的问题;根据虚拟现实环境所提供的特点和虚拟参考咨询用户的信息需求评估目前真实世界图书馆所应提供的服务;研究当越来越多的商业和教育活动都以虚拟形式开展时图书馆应如何与之相关;为SL居民提供真实图书馆和在线图书馆服务;学习虚拟空间中需求何种类型的图书馆服务。因此,项目招募参与虚拟参考咨询服务的图书馆员大部分为志愿者,了解图书馆员参与服务的动机,以及虚拟环境下居民可能会提出的问题类型和图书馆员在SL中可以使用的服务资源对于图书馆招募志愿者,节约服务成本的同时保证高质量的服务水平就显得尤为重要。《Reference service in Second Life:an overview》一文作者在调查由图书馆员志愿者组成的SL图书馆联盟的Google讨论组后指出 [12]:图书馆员加入SL充当志愿者提供参考咨询服务的动机主要包括对探索提供参考咨询服务的新途径感兴趣、体验不同图书馆工作经历及与全球同行合作交流。
3.2 关于SL的图书馆服务实践调查
北卡罗纳州立大学(North Carolina)的Emily F.Blankenship和Yolanda Hollingsworth[13]从图书馆员的角度论述了如何协调虚拟世界任务和真实世界职务的问题。他们邀请了图书馆和信息技术协会成员以及SL图书馆员小组参与在线调查,以期通过问卷发现图书馆员在平衡虚拟和真实世界的工作方面存在的共同问题,并要求参与者提出解决问题的相关建议。通过161份有效问卷调查显示SL中馆员所接收到的问题完全不同于真实世界。居民大部分倾向于提出与SL相关的问题,而真实世界参考咨询问题范围很广。圣何塞州立大学(San Jose)的罗莉莉也通过问卷的形式调查了SL中开展参考咨询服务实践情况以及问题种类、资源类型、交流方法、服务能力等,阐明了SL中参考咨询服务与真实世界中的不同,同时指出SL的参考咨询台独有的特点在于其同时作为社交活动聚集地以及信息和参考咨询服务提供地的综合体[12]。一名被访者认为SL参考咨询问题比真实世界的更为具体:“我认为在SL中的很多问题都更有方向性,人们寻找的是更具体的信息点,在真实世界中用户提出的问题更为模糊宽泛”[12]。对问卷的回复和分析发现图书馆员普遍对虚拟世界的图书馆服务报以极大热情,但SL中的馆员缺少来自真实世界的图书馆行政部门的有力支持,硬件落后以及SL工作时间的不确定影响了馆员的服务积极性, Emily F.Blankenship建议安排虚拟图书馆工作时间表,并更新硬件设施以帮助馆员行使真实世界和虚拟世界的职务工作[13]。
3.3 学术图书馆开展的SL服务实践
麦克马斯特(McMaster)大学图书馆作为高校图书馆在SL中的探索先驱,于2006年在Cybrary City中建立了本校的虚拟图书馆,并于2007年5月~7月提供虚拟参考咨询服务试验,为虚拟世界图书馆咨询服务提供了有益的范例。图书馆每天提供6小时的参考咨询服务,两小时换班一次,每周三由于SL本身系统升级不提供服务。通过服务,图书馆员发现虚拟参考咨询服务的使用时间最高峰值在晚上。为迎合用户需求,麦克马斯特大学将原来的服务时间进行调整,改为下午由两名图书馆员轮流换班,并将服务重心放在晚间 [7]。当年9月至次年4月又进行了为期半年的试验 ,将服务时间延长到每天8小时。在麦克马斯特大学图书馆提供服务最开始的几年里,参考咨询台接待了超过6700名用户,记录了2000个方向性问题和2500个参考咨询问题,其中287个是RL(Real Word)问题 [7]。这些问题可以分为两大类:SL问题和RL问题。每一类又可以细分为参考咨询问题和方向性问题。SL参考咨询问题被定义为关于虚拟世界及其运作方式的问题,而SL方向性问题主要指在虚拟世界举办的活动以及地点问题。真实世界的参考咨询问题即与图书馆实体馆参考咨询台所遇到的问题类似。
关键词:Second Life SL 第二人生 图书馆服务
中图分类号: G252 文献标识码: A 文章编号: 1003-6938(2012)05-0070-05
根据美国研究图书馆协会(ARL)2009年统计,图书馆参考咨询服务总量持续出现下滑的趋势,2008年为58763次,仅为1996年155336次的三分之一[1]。众多数据和事实表明,传统图书馆正经历着搜索引擎等Web应用的竞争,面临着用户不断流失的严峻考验,其信息主体的地位不断受到挑战。占领虚拟高地,也许是延伸图书馆服务的最好选择,Second Life以其独特的优势为图书馆开展虚拟世界中的服务创造了便利,它带来交流体系的变化与服务方式的改变,同时也推动服务理念的变革。
1 Second Life
Second Life(第二人生,以下简称SL)于2003年开始创建,到2011年11月,已有超过2千5百万注册用户[2],现已成为一种主流现象被广泛应用。SL是一个基于因特网的3D虚拟世界,是“一个由Linden实验室创建的在线多用户虚拟空间,其中的所有内容都是由这个沉浸式3D虚拟环境的用户,即居民所创造出来的”[3] 。
SL拥有自己的货币—林登币,目前的兑换比例大概为250林登币兑换1美元。随着居民买进卖出物品的过程,SL形成了类似真实世界的经济体系。
2 SL的特征
与其它社交网络一样,SL除具有以人为核心、利用技术解决生活中的问题,为生活提供便利、低风险的信息环境等特性外,还具有一些其它特征。
2.1 创造性特征
SL为用户提供复杂的3D模型内容创造工具,创造一个化身avatar,居民借助avatar化身在虚拟世界中行动,并可以根据自己的喜好决定avatar的外表以及特定的行为特征,包括步伐、姿势、手势等[3];创造多用户虚拟空间,SL通过创造一个虚拟社交环境以促进图书馆交互式服务的发展。图书馆员和用户在三维虚拟世界中,通过他们的SL代理或“avatars”进行交流[4];创造各种现实社会中不存在的虚拟物品,并随着物品买进卖出的交易方式,虚拟世界逐渐形成了自主的经济体系,也因此SL的内容变得更加丰富生动。在SL世界中人们可以发挥想象,创造出各种现实社会中不具有的物品,以展现人们的创造力,林登实验室认可并遵循《数字千年版权法案》帮助居民维护其虚拟知识产权[5]。
2.2 开放性特征
与真实世界相比,SL不受限制地广泛接纳来自世界各地的不同种族的人群,只需一台可以接入网络的满足SL运行最低配置要求的电脑,在林登实验室下载一个客户端,免费注册登录后,无需登记或出示证件,即可自由出入虚拟世界。Floyd认为SL是一个完全的、在线的和开放的虚拟世界,由众多土地、不同国籍和民族、语言、家庭、街道、商场、公园、森林、沙滩、博物馆、学校和图书馆组成,允许所有人自由出入和自由交易。居民们可以在其中自由社交,参加个人或集体活动,制造和相互交易虚拟财产和服务。SL不是一个游戏,尽管它可供人们操纵[6]。SL准备了丰富多彩的活动,从读书研讨会、热舞派对到烟花表演等,为用户提供了一个不受拘束,自由开放的虚拟环境,而且SL集合了众多的资源,也由此实现了资源的开放和共享。
2.3 社会群体性特征
SL与其它多用户在线游戏的最大不同就是没有关卡的设置、必须完成的任务和必要获取的分数,而是一个真实世界在虚拟环境中的映射。换言之,用户仿佛真的生活在其中,完全体验与真实世界一致的社交、娱乐休闲等。具有相同兴趣和志向的人在SL虚拟环境中进行社会交往,通过互动满足个体的需求,实现个体的社会化。Krista Godfrey在文章《A new world for virtual reference》中对SL做出如下阐述:“SL是一个充满幻想又包含现实的3D虚拟世界,并具有强烈的社会群体性”[7]。群体内部人员相互信任,通过一定行为规范和规章制度进行约束。从某种程度上说,SL已经成为真实世界的一个缩影,并随着它发展的不断壮大,终将成为一个媲美真实世界的网络再现。
2.4 交互性特征
在SL中,用户可以实现与环境的交互、与所创内容的交互以及人与人间的交互。因为SL本身的创造性,使用户很快融入到与环境的交互过程中,从居民的avatar虚拟形象到虚拟环境中居所的构建、家具的装饰都是由用户亲手创造出来,这一创造过程就是用户完成环境交互和自我成长的过程。此外,在SL中,用户可以通过线上交谈、即时信息和语音功能等方式进行彼此间的相互交流,avatar虚拟化身的逼真面部表情和肢体语言也为表达增加了一个维度,与纯文本交流和语音交流的结合使得人际交互更加真实自然,很好的还原了真实世界的面对面交流。
2.5 沉浸性特征
SL为用户提供了激动人心的3D沉浸式环境,用户由此可感受到不同于单纯的二维网页的高度临场感。林登实验室用3D模拟功能打造出一个与真实世界基本一致的虚拟世界,在这里,有供用户满足其人际交往欲望的露天广场、交流区,还有可以休闲娱乐的俱乐部、游乐园,甚至为一些真实世界的人群提供就业机会,人们可以在其中生活、交际、娱乐、工作、交易。有一些在其中提供服务的馆员甚至感叹无法分清真实与虚拟世界的生活,正是这种高度模拟真实体验的虚拟经历,激发了人们参与其中的兴趣,并吸引大批居民不断涌入。 3 基于SL的国外图书馆服务实践研究
基于SL的如上特征,截止2010年,全球共有600多个图书馆在SL虚拟空间中建立了自己的虚拟图书馆 [8],开展了如下典型的图书馆服务实践活动:
3.1 ALS和OPAL合作创建SL图书馆服务
联盟图书馆系统 (Alliance Library System,以下简称ALS)创新部总监Lori Bell,TAP信息服务的创始人Tom Peters和联盟图书馆系统执行部主任Kitty Pope是第一批进入SL开展服务的图书馆员,他们与联机图书馆活动(Online Programming for All Libraries,以下简称OPAL)合作,在 SL中建立一个结合几项图书馆2.0理念的新型图书馆,称为“第二人生图书馆2.0”(Second Life Library 2.0,以下简称SLL2.0),此图书馆于2006年11月首次亮相,首先选择OPAL的一些公共活动提供给虚拟居民,包括图书讨论、培训时段等。此项目还建立了一个Google讨论组,邀请愿意参与及接受更新信息的图书馆员加入。他们先后撰写了多篇文章描述图书馆在SL中开展的具体服务及前景展望,并将以SL等应用虚拟现实技术为代表的虚拟世界所实现的服务称为Library3.0或Lib3D[9]。Lori Bell介绍了SL中虚拟图书馆的发展现状,并从无障碍交流、个性化参考咨询服务、参考咨询馆员配置、流行活动、馆藏资源、沉浸式环境对创新学习的影响、以及图书馆合作等角度阐述了SL的优势与现存问题。其优势在于重新唤起建构世界范围内合作型图书馆的热情,但也存在诸多问题,如:SL对带宽要求较高,由于带宽的限制,SL对于集会人数有所限制[10];高端的硬件系统配置、每周的更新频率等影响了图书馆提供可信赖的服务;SL的搜索引擎存在缺陷;而且由于不注重宣传,很多有用的岛屿不为人知,造成信息孤岛、资源浪费等。他们认为未来的图书馆会更多的通过网络提供虚拟服务,为跟上形势,图书馆需要更新自己的技术和学习技能,以使图书馆成为一个互动、高效、创新的研究机构。Lori Bell和Rhonda B.Trueman两位年轻的虚拟图书馆员,他们在2008年10月出版的图书《Virtual Worlds,Real Libraries:Librarians and Educators in SL and Other Multi-User Virtual Environments》中详细讲解了如何在SL中进行虚拟参考咨询、建立讨论组等,这是国外第一本专门关于图书馆与SL的论著[11]。
此外,出于向不使用图书馆的成年人推广真实的图书馆与联机图书馆服务的探索性目的,在SL中建立虚拟图书馆。例如建立SLL2.0的目标就设定为:探索在虚拟世界提供图书馆服务的问题;根据虚拟现实环境所提供的特点和虚拟参考咨询用户的信息需求评估目前真实世界图书馆所应提供的服务;研究当越来越多的商业和教育活动都以虚拟形式开展时图书馆应如何与之相关;为SL居民提供真实图书馆和在线图书馆服务;学习虚拟空间中需求何种类型的图书馆服务。因此,项目招募参与虚拟参考咨询服务的图书馆员大部分为志愿者,了解图书馆员参与服务的动机,以及虚拟环境下居民可能会提出的问题类型和图书馆员在SL中可以使用的服务资源对于图书馆招募志愿者,节约服务成本的同时保证高质量的服务水平就显得尤为重要。《Reference service in Second Life:an overview》一文作者在调查由图书馆员志愿者组成的SL图书馆联盟的Google讨论组后指出 [12]:图书馆员加入SL充当志愿者提供参考咨询服务的动机主要包括对探索提供参考咨询服务的新途径感兴趣、体验不同图书馆工作经历及与全球同行合作交流。
3.2 关于SL的图书馆服务实践调查
北卡罗纳州立大学(North Carolina)的Emily F.Blankenship和Yolanda Hollingsworth[13]从图书馆员的角度论述了如何协调虚拟世界任务和真实世界职务的问题。他们邀请了图书馆和信息技术协会成员以及SL图书馆员小组参与在线调查,以期通过问卷发现图书馆员在平衡虚拟和真实世界的工作方面存在的共同问题,并要求参与者提出解决问题的相关建议。通过161份有效问卷调查显示SL中馆员所接收到的问题完全不同于真实世界。居民大部分倾向于提出与SL相关的问题,而真实世界参考咨询问题范围很广。圣何塞州立大学(San Jose)的罗莉莉也通过问卷的形式调查了SL中开展参考咨询服务实践情况以及问题种类、资源类型、交流方法、服务能力等,阐明了SL中参考咨询服务与真实世界中的不同,同时指出SL的参考咨询台独有的特点在于其同时作为社交活动聚集地以及信息和参考咨询服务提供地的综合体[12]。一名被访者认为SL参考咨询问题比真实世界的更为具体:“我认为在SL中的很多问题都更有方向性,人们寻找的是更具体的信息点,在真实世界中用户提出的问题更为模糊宽泛”[12]。对问卷的回复和分析发现图书馆员普遍对虚拟世界的图书馆服务报以极大热情,但SL中的馆员缺少来自真实世界的图书馆行政部门的有力支持,硬件落后以及SL工作时间的不确定影响了馆员的服务积极性, Emily F.Blankenship建议安排虚拟图书馆工作时间表,并更新硬件设施以帮助馆员行使真实世界和虚拟世界的职务工作[13]。
3.3 学术图书馆开展的SL服务实践
麦克马斯特(McMaster)大学图书馆作为高校图书馆在SL中的探索先驱,于2006年在Cybrary City中建立了本校的虚拟图书馆,并于2007年5月~7月提供虚拟参考咨询服务试验,为虚拟世界图书馆咨询服务提供了有益的范例。图书馆每天提供6小时的参考咨询服务,两小时换班一次,每周三由于SL本身系统升级不提供服务。通过服务,图书馆员发现虚拟参考咨询服务的使用时间最高峰值在晚上。为迎合用户需求,麦克马斯特大学将原来的服务时间进行调整,改为下午由两名图书馆员轮流换班,并将服务重心放在晚间 [7]。当年9月至次年4月又进行了为期半年的试验 ,将服务时间延长到每天8小时。在麦克马斯特大学图书馆提供服务最开始的几年里,参考咨询台接待了超过6700名用户,记录了2000个方向性问题和2500个参考咨询问题,其中287个是RL(Real Word)问题 [7]。这些问题可以分为两大类:SL问题和RL问题。每一类又可以细分为参考咨询问题和方向性问题。SL参考咨询问题被定义为关于虚拟世界及其运作方式的问题,而SL方向性问题主要指在虚拟世界举办的活动以及地点问题。真实世界的参考咨询问题即与图书馆实体馆参考咨询台所遇到的问题类似。