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说网络游戏也属于电子商务的范畴很多人都不大明白,这里首先要说明,电子商务不仅仅是指通过网络进行商品交易的活动,还包括网络提供的服务,网络游戏就是其中一种。
纵观近两年中国网游的发展,网络经济泡沫似乎对网络游戏产业的影响不大。有数据显示:2000年中国的网络游戏销售额仅为0.38亿元,而2001年达到3.25亿元,2002年已达10.2亿元人民币,增长率高达213.8%。日前,中国国家新闻出版总署的最新统计显示,2004年中国网络游戏市场规模达到24.7亿元,比2003年增长了近5亿元,按照目前发展速度,预计2009年将超过百亿元。
令人扼腕的是,偌大的市场大约有三分之二是韩国游戏的天下。但同时我们看到,政府对国产网游的发展给予了大力支持,这其中也是一波三折。
自2004年4月份广电总局关于停止播放网络游戏节目的一纸禁令开始,政府相关部门拉开了整顿网络游戏的大幕,经过对网络游戏的整顿,市场日趋规范和理性。相关的整顿举措为2005年国产网游市场的继续高歌猛进扫清了“路障”,比如禁止了不健康甚至违法的网游内容,肃清了一些混杂其中的 投机企业。
在整顿的严肃基调中,国产网络游戏并没有遭遇停滞不前,网络游戏的高成长性和高获利性决定了其发展的迅速,国家力量的重点引导支持将给予网络游戏以新的企盼和动力。2004年11月开始启动的“中国民族网络游戏出版工程”计划将在5年内出版100种大型民族网络游戏,计划从2004年到2008年五年间,投资10亿元到20亿元开发100款具有自主知识产权和民族特色的优秀网络游戏 ;信息产业部已将“网络游戏通用引擎研究及示范产品”等两个项目纳入国家“863”计划,电子竞技被列入第99项正式体育项目等等。这些利好消息给予了国产网游实质支持,是国产网游崛起的有力靠山。
2004年也是国产网游迅猛发展的一年,许多网络游戏产品如雨后春笋般争相问世。仅去年一年,中国市场就有30多款网络游戏登台亮相。市场的扩大,让游戏玩家,特别是这些吃着“韩国泡菜”和“美式汉堡”慢慢成长起来的玩家选择的范围变大了。
其实早在2003年国产网游厂商就已经开始向韩国游戏宣战。除金山推出《剑侠情缘》、《封神榜》外,盛大、网易、搜狐、游戏蜗牛等也先后推出多款自主研发的网络游戏,从韩流中突围。
作为中国网络游戏的一面旗帜,靠代理韩国游戏《传奇》起家的上海盛大网络公司2004年在资本运作层面寻求发展模式的突破。2004年4月底,盛大在上市前,收购了全球两大游戏引擎研发公司之一的美国ZONA公司,9月收购中国最大移动设备游戏提供商数位红软件公司,不久后又相继收购了起点中文网和边锋游戏网站,最近成功收购了老冤家———韩国ACTOZSOFT公司的多数股份,成为第一股东。 盛大以其成功的资本运作模式,成为国内最大的网络游戏运营商。
而作为以金山为代表具备较强综合实力的原创厂商,在2004年中取得了长足的发展,并且这种发展一方面巩固了业界的地位,另一方面,在巨大的可持续发展空间中,直接威胁到原有老牌厂商的市场份额和地位。以金山为例,2003年推出的《剑网》于2004年人数进一步攀升稳定在12万上下,而其在2004年底全面公测的第二款网游大片《封神榜》更是将整个中国网游市场点爆,成为2004年度最火爆网游大片,短短一个月时间,在线人数飙升至16万。而另一原创代表网易,《大话西游》与《梦幻西游》系列地位非常稳固,2004年更有高达6个亿的赢收。
国内网络游戏产业的蓬勃发展和政府的大力支持是好事,但其中有一个问题我们不能回避。从网络游戏登陆中国开始,就不断有网络游戏“残害”青少年,贻误学业诱发犯罪事件见诸报端,这虽然是少数,但我们不能忽视。
中国13亿人口中,3.7亿是18岁以下的未成年人。他们是玩网络游戏的主要群体,他们刚刚开始自己多彩的人生,判断能力和自我控制能力都很欠缺,如果他们都聚集在网络游戏中实现自己的理想,我们的国家该怎么建设?长此以往,我们将失去多少栋梁之才?我们的政府该怎么做,这是一个难题。就如同虽然“吸烟有害健康”,但我们不能把“红塔集团”关门大吉。笔者认为,可以向网络游戏企业多征税,200%或500%的税等等。
纵观近两年中国网游的发展,网络经济泡沫似乎对网络游戏产业的影响不大。有数据显示:2000年中国的网络游戏销售额仅为0.38亿元,而2001年达到3.25亿元,2002年已达10.2亿元人民币,增长率高达213.8%。日前,中国国家新闻出版总署的最新统计显示,2004年中国网络游戏市场规模达到24.7亿元,比2003年增长了近5亿元,按照目前发展速度,预计2009年将超过百亿元。
令人扼腕的是,偌大的市场大约有三分之二是韩国游戏的天下。但同时我们看到,政府对国产网游的发展给予了大力支持,这其中也是一波三折。
自2004年4月份广电总局关于停止播放网络游戏节目的一纸禁令开始,政府相关部门拉开了整顿网络游戏的大幕,经过对网络游戏的整顿,市场日趋规范和理性。相关的整顿举措为2005年国产网游市场的继续高歌猛进扫清了“路障”,比如禁止了不健康甚至违法的网游内容,肃清了一些混杂其中的 投机企业。
在整顿的严肃基调中,国产网络游戏并没有遭遇停滞不前,网络游戏的高成长性和高获利性决定了其发展的迅速,国家力量的重点引导支持将给予网络游戏以新的企盼和动力。2004年11月开始启动的“中国民族网络游戏出版工程”计划将在5年内出版100种大型民族网络游戏,计划从2004年到2008年五年间,投资10亿元到20亿元开发100款具有自主知识产权和民族特色的优秀网络游戏 ;信息产业部已将“网络游戏通用引擎研究及示范产品”等两个项目纳入国家“863”计划,电子竞技被列入第99项正式体育项目等等。这些利好消息给予了国产网游实质支持,是国产网游崛起的有力靠山。
2004年也是国产网游迅猛发展的一年,许多网络游戏产品如雨后春笋般争相问世。仅去年一年,中国市场就有30多款网络游戏登台亮相。市场的扩大,让游戏玩家,特别是这些吃着“韩国泡菜”和“美式汉堡”慢慢成长起来的玩家选择的范围变大了。
其实早在2003年国产网游厂商就已经开始向韩国游戏宣战。除金山推出《剑侠情缘》、《封神榜》外,盛大、网易、搜狐、游戏蜗牛等也先后推出多款自主研发的网络游戏,从韩流中突围。
作为中国网络游戏的一面旗帜,靠代理韩国游戏《传奇》起家的上海盛大网络公司2004年在资本运作层面寻求发展模式的突破。2004年4月底,盛大在上市前,收购了全球两大游戏引擎研发公司之一的美国ZONA公司,9月收购中国最大移动设备游戏提供商数位红软件公司,不久后又相继收购了起点中文网和边锋游戏网站,最近成功收购了老冤家———韩国ACTOZSOFT公司的多数股份,成为第一股东。 盛大以其成功的资本运作模式,成为国内最大的网络游戏运营商。
而作为以金山为代表具备较强综合实力的原创厂商,在2004年中取得了长足的发展,并且这种发展一方面巩固了业界的地位,另一方面,在巨大的可持续发展空间中,直接威胁到原有老牌厂商的市场份额和地位。以金山为例,2003年推出的《剑网》于2004年人数进一步攀升稳定在12万上下,而其在2004年底全面公测的第二款网游大片《封神榜》更是将整个中国网游市场点爆,成为2004年度最火爆网游大片,短短一个月时间,在线人数飙升至16万。而另一原创代表网易,《大话西游》与《梦幻西游》系列地位非常稳固,2004年更有高达6个亿的赢收。
国内网络游戏产业的蓬勃发展和政府的大力支持是好事,但其中有一个问题我们不能回避。从网络游戏登陆中国开始,就不断有网络游戏“残害”青少年,贻误学业诱发犯罪事件见诸报端,这虽然是少数,但我们不能忽视。
中国13亿人口中,3.7亿是18岁以下的未成年人。他们是玩网络游戏的主要群体,他们刚刚开始自己多彩的人生,判断能力和自我控制能力都很欠缺,如果他们都聚集在网络游戏中实现自己的理想,我们的国家该怎么建设?长此以往,我们将失去多少栋梁之才?我们的政府该怎么做,这是一个难题。就如同虽然“吸烟有害健康”,但我们不能把“红塔集团”关门大吉。笔者认为,可以向网络游戏企业多征税,200%或500%的税等等。