电商“玩”游戏为何不入流?

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  2012年电子商务领域最“雷声大雨点小”的事情莫过于诸多电商平台跨界网络游戏领域。淘宝、京东、当当先后布局游戏联运,国美、苏宁近期也跃跃欲试,主流电商齐聚游戏圈,然而,最残酷的现实却是,淘宝运营游戏半年仅入账一二百万元。虽然京东、当当上线时间短,收入更可忽略不计,但付费率和留存率却都不低。
  一些电商平台希望借游戏快速吸金,以摆脱盈利瓶颈的“黄梁美梦”,这下子真的“惊梦”了。


  一流的电商平台,不入流的游戏平台
  “运营半年二百万元的进账,在游戏产业的盈利大海里,连一滴水都算不上。”一位游戏业内人士告诉笔者,“对于外界来说,似乎电商进军游戏产业会给我们带来恐慌,但实际上,我们一直都没有把他们当作对手看。”
  近日发布的《2012年中国游戏产业调查报告》中,其中几组数据颇为引人关注:2012年,中国客户端网络游戏用户数达到1.4亿人,同比增长率为12.5%;网页游戏用户数达到2.71亿人,同比增长率为33.4%;移动游戏用户数达到0.89亿人,同比增长率为73.7%;中国游戏市场实际销售收入602.8亿元,同比增长率为35.1%。
  根据财报显示,一线的游戏公司,如占据国内网游市场80%份额的腾讯游戏、网易游戏、盛大游戏、搜狐畅游、完美世界、巨人网络6家公司,其2012年第三季度的财务报告,网游行业已出现4家单季营收超10亿元的公司,分别是腾讯游戏、网易游戏、盛大游戏、搜狐畅游,余下的完美世界和巨人网络则分别营收6.958亿元和5.432亿元。
  显然,电商平台在游戏领域上的斩获基本可以视为不见。
  然而,尽管已经高速发展了十年的游戏产业的增长率正在逐年下降,但这个曾经创造了互联网界多个中国首富的行当,却让电子商务行业垂涎已久。
  “电子商务赖以进军游戏产业的关键点在于他们庞大的流量。”某电商业内人士称,“服务业普遍信奉—哪里有用户,哪里就能产生价值。电子商务几乎覆盖了全国所有的网民,较之游戏平台的覆盖率更高,这成为了他们玩游戏的最初动因。”
  而另一个动因则是当当、京东、卓越亚马逊等电子商务平台自身的困局,表面上风光无限的电商们,连连发动价格大战,元气耗损,且庞大的网络推广费用让电商陷入了“赔本赚吆喝”但又不得不战的寒冬之中。由此,电商除一方面深度拓展产业链条,连续出击快递、第三方支付等上下游产业;另一方面则把目光放在互联网行业第一高增长领域—游戏,希望借自己庞大的受众群体和游戏结合在一起,以形成高收益,从而解决自身资金链随时崩裂的危机,为自己度过寒冬赢得充裕的时间和必要的温暖。
  拿定主意后,各家电商平台们在短时间内便集体进军游戏行业。淘宝于2012年5月推出了网页游戏推荐平台和淘宝游戏交易平台;9月27日,当当网游戏业务低调上线,正式进军游戏市场。对此业内人士称,当当此举或是为流量变现。而当当方面则明确表示,自己做的是“展示功能”—为其他游戏厂家卖广告的。紧随淘宝、当当的步伐,京东于9月29日上线了网页游戏联运平台。该联运平台隶属于京东POP平台,京东负责提供平台、技术及流量支持,游戏内服务由运营商提供,双方按照一定比例分成。
  电商为何败于游戏产业?
  表面看来,电商平台进军游戏产业,是把自己定位于广告商的角度,即借助自身庞大广告和品牌号召力吸引来的流量转化到游戏上,通过游戏消费实现变现。此外,也有成功案例在前,早前诸如腾讯、奇虎360、人人网就曾利用自身的庞大流量实现了在游戏上的变现,特别是在自身平台上极大地吸纳各类网页游戏,摆脱了过去仅仅只有“偷菜”、“买卖奴隶”这类低端小游戏撑门面的状态,极大地聚合了人气。最大的变化是,安全软件厂商奇虎360和社交网站人人网变色成为隐形游戏大佬,在这两个公司的2012年第三季度财报上,奇虎的游戏业务营收规模达到2554万美元,占公司总收入的30.52%以上,而人人网的游戏营收达到2420万美元,占公司总收入48%。游戏为这两家公司未来迈向单季1亿美元营收俱乐部的战略企图打下了坚实的基础。
  他人成功实现了流量“两吃”,电商如何不眼红?可眼红归眼红,现实却很残酷。
  失败的一个关键点在于合作上的不和谐。据游戏业内人士介绍,电商平台通常采用提供平台租用权、广告位等资源与游戏厂商进行合作运营。为了追求流量变现,电商平台开出的高价,无疑加重了网页游戏厂商的成本支出,而后者的平均利润率仅有30%—40%。另一方面,由于导入方式较为复杂,转化率普遍偏低,基本维持在5%—10%左右的水平,最终用户驻留率甚至更低,高投入低回报让游戏厂商深感得不偿失。
  因此,网游企业更希望能够和百度、360、腾讯这样用户黏性更高并可长期驻留的平台,而不是像电商这样消费目标明确的即留用户。
  对于用户人群,是否电商的庞大人群就真是游戏所需要的目标受众呢?禹容网络创始人、优谈公司董事长、首任盛大游戏CEO兼董事李瑜在个人微博上写道:“游戏用户群很广但也很特殊,腾讯有休闲游戏用户群、但转重型游戏也很艰难,而手游又是另一种用户习惯……2013,页游和电商都急了。”
  残局还是开局?
  “游戏玩家以休闲消费为主,希望在封闭的环境下,不被打扰,通过‘打怪升级买装备’在虚拟世界中称王称霸;而电商平台则充斥着过多的积分、提示、广告,这样会破坏游戏玩家的操作体验。”趣游科技首席顾问官张磊称,电商企业的心态和网游之间存在较大差异。而这种差异性则直接暴露出两种商业模式在运营方面的格格不入。
  由此看出,电商进军游戏产业这盘棋看似成为了“残局”。
  一直被外界猜测资金链易断的京东已经在寻找破局之路。京东目前主打“国内第一实物奖励游戏平台”,京卷、充值卡等都成为了京东奖励玩家的手段。早前也有业界人士分析指出,电商是否能依靠页游联运流量变现,怎样进行合理的推广和运营是关键所在。而以虚拟奖励结合实物奖励的方式,京东正在凭借自有优势做推广。而效果据称很不错,和早前开服数量不容乐观的情况不同,如今京东在开服量上,除新加入的页游外,诸如《神仙道》等页游已逐渐开服至3区线路。
  然而,这较之通常游戏平台的水准尚有巨大差距。尽管京东变阵,用利益直接诱惑消费者去游戏,但很显然,这仍然需要时间去培养。有业内人士对此分析称,电商做游戏的成败关键还是在如何提升消费者的体验上,而不是卖广告,毕竟网游企业每一分钱都是靠为用户提供服务、提供选择赚来的,把玩家当成上帝,但电商只是把联运游戏当作卖广告和做分销的平台,是平等交易,两者追求的价值很难趋同。
  电商如果继续做游戏,将何去何从?业内大多数观点倾向于电商平台自己投资研发和运营游戏,千万级的游戏研发投入,对于电商来说并不是难事。然而亦有人士指出,本身就缺乏研发和运营能力,仓促上马,只怕败得更惨,这让电商的寒冬更加雪上加霜,不如变目前联合运营网页游戏的模式为联合运营客户端网络游戏,毕竟后者的消费族群特征更接近于电商平台的主流用户群特征。
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