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当代艺术的互动性一直是艺术家所关注的一个重点。这是由于越来越多的受关注的艺术家专注于日常生活或个人权利(后者包括人与人之间、人与社会之间、人与自然之间的关系)。艺术家的作品往往把公众的参与(包括他们的行为、语音和传输的所有信息)当做自己工作的一部分,这是由新媒体艺术带来的可能性。在公众和艺术家共同参与的创建工作中,艺术家作为一个界面生成器,在未来,这种艺术形式可能是发展的主要方向之一。新媒体艺术恰恰在这方面具有优势。技术是实现最终目标的一种手段——在艺术史的不同时期,艺术家们的表达方式也是不同的。
从Motion Graphic到Generative Art的发展,那些不断更新的能使人获得更好交互体验的外感装置比如Leap Motion或Kinect的应用。科学与艺术的结合开始成为人们对艺术未来发展的新思考。许多艺术家对于让观众参与到作品中深感兴趣,而艺术作品本身的定义也不再决定于它的实体形式,更多在于它的形成过程。在这样的艺术创作中,过程就是结果。观众被纳入创作条件中,属于集体创作行为。
“互动”的沟通行为不仅存在于创作者与观者之间,也存在于艺术家与媒介之间。艺术家从使用软件到参与软件创作,艺术的创作形式已经发生改变,通过code,我们已经实现:比如可以看见的声音,可以听见的画面,可以触摸的感受等等,art与code的结合带来了创作的不同的可能性。
在这里,这种艺术不再指某一种艺术流派而是一种倾向,一种创作的方法。通过计算机体现了自然与人工的结合、随机性与计划性的统一,有望实现大批量个性化的生产、有计划随机运作和非指定的仿真过程。在这一过程中,设计师(艺术家)只要设定生成艺术的算法公式,然后交给计算机处理就可以了,但这一算法的特征就是:最后生成的结果是设计师都无法预料的,并且同一算法的不同时间段运算所产生的结果也是不同的,具有很强的随机性,艺术家把部分或全部控制权交给了系统。
生成衍生的过程或多或少带有点规则,而这些规则可能是单纯的以步骤或秩序作为基础,或者以演算方法(Algorithm)进行衍生或繁殖。所以我们有时会看到作品分类是Algorithm Art,意指作品的产生过程(结果将会呈现固定形态)或呈现方法(作品没有固定形态,一直因为演算不停演变)运用到某种演算方法。
以这种规则(Rules)进行创作模式的艺术家或团体其实有很多,比如“激浪派”(Fluxus)。这些来自不同领域的学者、艺术家、数学家、作家等等,走在一起以进行跨媒体创作(intermedia)的成员当中比较为人熟悉的是小野洋子(YokoOno)。而大家阅读“激浪派”也一定要阅读音乐家JohnCage,大部分的“激浪派”概念都源自这位先驱。
1960年,德斯蒙德·保罗·亨利(Desmond Paul Henry)发明了“绘图机器(The Henry Drawing Machine)”。在这项工作为他赢得个人展览的殊荣后,1962年他的作品于伦敦ReidGallery展出。1963年,圣何塞州立大学的Joan Shogren写了根据艺术性原则的计算机程序,同年5月6日,在加州圣何塞举行了早期的电脑艺术公开展示。1973年,Harold Cohen用sp语言写成《aaron》,并在美国杂志《计算机艺术计算机人》刊登过这类作品。
后来意大利建筑师Celestino S0dddu于1987年为城市规划、建筑设计、工业设计、图像设计与艺术实验等项目创造了许多有趣的生成系统。将设计者的理念编入程序,程序一次产生出属于统一理念的一系列不同的、独一无二的对象。生成艺术真正的发展是在20世纪90年代,之前多属于技术人员的灵光一现。进入到90年代后,电脑逐渐普及,使得很多艺术家能够接触和参与到生成艺术中。特别是进入21世纪后,生成艺术开始有更大范围的发展,比如意大利艺术家Riccardo Zanardelli的《instance city 2002》。他利用随机算法在网页上生成城市轮廓的Java小程序。画面具有黑白透视的美学效果,但是作品本身的核心却是矩形的创作过程,城市的轮廓正是由不同矩形组成的。这些矩形由带有随机数发生器的算法结构提供。
此类生成艺术本身包含了自然与人工的对立统一:就制定规则来说,它是人工的;就让程序自主运行并尊重其结果来说,它是自然的。下述大批量个性生产、有计划随机运作、非指涉系统仿真,都是这对矛盾的展开。来自电脑成为创作人的新工具年代,利用Programming的方法,搭配演算方法,运算及创造出一些有序而复杂的漂亮画作。Joshua Davis利用Programming的方法创作无数Algorithm Graphics,他利用过的演算方法包罗万象,有简单的如一些三角几何运算,到L-System这种原来是植物学的演算研究,以及模拟鸟的群飞行为的Flocking演算等,这些统统都成为他的“画作”的背后过程。
浪漫主义把艺术与技术阐释为分离的两极。技术的应用要求我们预先设定目标,选择为达到目标最有效的技术手段,用原先的目标来评价结果。在另一极是:在完成之前并不知道自己想要做什么,只能听任媒体去塑造其目的,只有当放弃了时才停止。当然,艺术家可以为艺术而艺术,但计划性与随机性的分歧由来已久。随机性是艺术领域经常遭遇的,就像掷骰子一样取决于偶然性。非生成艺术在创作之初通常有个构思阶段,构思成熟时形象已经呼之欲出,情节已经基本分明。相比之下,生成艺术所能构思的只有规则(如算法),但根据规则而生成的结果则是艺术家本人难以预料的。艺术家直接涉及的不只是计算而且是计算的方法。他并不是直接完成作品,而是制定某种规则,所谓作品即是这种实施的过程。
“艺术创作的过程中,艺术家需要放弃一些对其艺术作品的控制因素。同时这个系统能够创造出一些艺术家预想不到的结果,当你的作品开始制造结果,一些你没法遇见的结果。有时候那些结果来自编码,有些事情是你完全没有预计会出现在那里的,不过比你想要的也许更有趣。” 本雅明曾在《机械复制时代的艺术作品》一文中说明艺术作品由于机械复制时代的到来而丧失了本真性,即其独一无二性与物质的、历史的定位。这部著作是在数字电子计算机发明之前写的,所依据的材料主要是照相与电影。此后,视频艺术家戴维斯发表文章,认为“数码复制时代艺术作品在物理上与形式上都是变色龙”,原作与复制品已经没有区别。这主要是由于复制过程中几乎没有一点质量上的损失的缘故。本雅明与戴维斯都看到了复制技术的作用,但未及(或未能)观察到这种新媒体对生产过程的影响。事实上,那些栖身于数码媒体的艺术作品经常处于变动的过程中,可能由于参与者的介入而不断生长。对它们来说,根本无所谓原作。在新媒体艺术中,原作与复制品(本)的关系变得更为复杂。
在数码艺术产生之前,可能没有哪一门艺术与科技有着如此相伴相生的关系。计算机技术领域早已经由传统的“Ordinateu rPersonnel”转向“Informatique Ubiquitaire”。交互艺术最大的特点是能够让观众参与其中,并感应观众的行为和作出的反应,交互艺术是艺术、计算机技术结合的综合系统,观众和机器之间的对话,是双向的、循环往返的,形成了一个信息交流的系统。
如同生成艺术一样,作品的结果也永远处于“假设”的条件中。由于生成图形及其变化都可参数化,所以只要定义好变量,通过输入值和输出值改变参数就可以对变量进行操控,从而改变最终结果。除了电脑本身的输入设备,很多其他传感设备也作为输入设备,比如视频设备、声音设备、红外脑波装置等等,通过这些设备,我们采集各种数据,如动作、轮廓、脑波等,然后把这些数据输入计算机,通过数据换算,这些所采集的原始数据又变成我们所认知的输入值来改变图形,从而实现交互。而这种变化是实时性的。也就是说,人类行为转换为计算机语言,然后重新反馈给人,从而实现了两种语言的“对话”。
就理论层面而言,“对话”概念主要建立在“媒体”与“使用者”之间;从媒体角度来看,强调媒体必须为使用者提供更多的选择权;而从使用者角度来看,则强调了使用者必须具有自助控制能力,即参与修改增加媒介的形式与内容。人类接受外部环境带来的刺激,基本的形式分为五种,包括视觉、听觉、触觉、味觉和嗅觉,而多媒体就是以多元化的形式,来传达信息刺激接受的一种技术,包括了文字图像、影像、声音、动画,以及触觉回馈等等。由于人类感官对于二度空间(以上)的图像以及声音的反应比文字更敏锐,因此,利用多媒体传达资讯,更为敏锐。数字呈现的目的,是为了达到沟通与传递思想,借由上述的传播形式,清楚地描绘出数码信息在虚拟空间里的呈现方式,以一种多元化的资讯形态带给使用者全方位的刺激。
我们可以借由情节脚本与规划环境的模拟,透过数字语言搭建出一个虚拟空间,完整地模拟出设计师或者艺术家如何使观者在设计活动的过程里互动。如果透过虚拟实景的应用,还可以帮助艺术家们解决问题。借由使用者日常生活经验的延伸,进一步将之应用在虚拟空间中,让使用者直觉式地思考和操作,以最快与最直接的方式,获得刺激并实现作品。而code可以使得更多的人参与和收集创作过程(大量互动信息是从其他对象的创作派生)。它承载不仅用于创建方法和技术的影响,还对主观的艺术家感知有直接影响。因此,艺术家得以将他人观念和自身技术的概念合成、统一起来。当代艺术家有更多选择的自由,他们现在感知更客观。这种观念提高的目的,是为了强调个人感受的位置,同时,观念还带来了更多的话语权。
从视觉上来看,同一事物的颜色和形状的基本概念都是一样的,但由于实施方式的不同,以至于在模型实施到加工时被完全改变。比如在计算机逻辑下,是由坐标控制所表示的对象的具体特性,颜色的表达方式是RGB的数值。因此从某种程度上说,语言决定了我们是怎么想的。在我们的思维方式纳入语言的结构时,结构的差异通常会导致不同的结果——一个特定的语言结构决定思维的具体方式。
创建数字编码与创造传统艺术是根本不同的。事实上,在传统工艺中,艺术家的创作状态是线性的,它具有一定的想法,并且是在图像中的形式。但电脑设置创建过程会导致艺术家心灵的改变,变成非线性的。艺术家需要的是信息“导航”,它不再是寻求一个明确的结果。例如,改变参数a和b,这将影响到最终结果的变化。如果我们的技术集成这个公式,如果我们考虑到艺术作品作为一个结果,那么什么是影响结果的参数?数字艺术的所有艺术家的工作是找到影响结果的因素,并建立这些因素之间的联系。因此,艺术创作依赖于要素的选择,艺术和创作的观念始终保持相关性。
新媒体艺术不仅是一种视觉艺术,它还是我们在世界上所有的经验的集合,介绍各种生命的形式,超出了我们的身体的极限勘探区域。它可以用于保持生态环境以及工艺条件的扩展,将人与环境之间的关系,结合成媒体与艺术、自然和文化的合成。它有助于发现思考的可能性,而结果呢?没有结果,只有过程。
从Motion Graphic到Generative Art的发展,那些不断更新的能使人获得更好交互体验的外感装置比如Leap Motion或Kinect的应用。科学与艺术的结合开始成为人们对艺术未来发展的新思考。许多艺术家对于让观众参与到作品中深感兴趣,而艺术作品本身的定义也不再决定于它的实体形式,更多在于它的形成过程。在这样的艺术创作中,过程就是结果。观众被纳入创作条件中,属于集体创作行为。
“互动”的沟通行为不仅存在于创作者与观者之间,也存在于艺术家与媒介之间。艺术家从使用软件到参与软件创作,艺术的创作形式已经发生改变,通过code,我们已经实现:比如可以看见的声音,可以听见的画面,可以触摸的感受等等,art与code的结合带来了创作的不同的可能性。
在这里,这种艺术不再指某一种艺术流派而是一种倾向,一种创作的方法。通过计算机体现了自然与人工的结合、随机性与计划性的统一,有望实现大批量个性化的生产、有计划随机运作和非指定的仿真过程。在这一过程中,设计师(艺术家)只要设定生成艺术的算法公式,然后交给计算机处理就可以了,但这一算法的特征就是:最后生成的结果是设计师都无法预料的,并且同一算法的不同时间段运算所产生的结果也是不同的,具有很强的随机性,艺术家把部分或全部控制权交给了系统。
生成衍生的过程或多或少带有点规则,而这些规则可能是单纯的以步骤或秩序作为基础,或者以演算方法(Algorithm)进行衍生或繁殖。所以我们有时会看到作品分类是Algorithm Art,意指作品的产生过程(结果将会呈现固定形态)或呈现方法(作品没有固定形态,一直因为演算不停演变)运用到某种演算方法。
以这种规则(Rules)进行创作模式的艺术家或团体其实有很多,比如“激浪派”(Fluxus)。这些来自不同领域的学者、艺术家、数学家、作家等等,走在一起以进行跨媒体创作(intermedia)的成员当中比较为人熟悉的是小野洋子(YokoOno)。而大家阅读“激浪派”也一定要阅读音乐家JohnCage,大部分的“激浪派”概念都源自这位先驱。
1960年,德斯蒙德·保罗·亨利(Desmond Paul Henry)发明了“绘图机器(The Henry Drawing Machine)”。在这项工作为他赢得个人展览的殊荣后,1962年他的作品于伦敦ReidGallery展出。1963年,圣何塞州立大学的Joan Shogren写了根据艺术性原则的计算机程序,同年5月6日,在加州圣何塞举行了早期的电脑艺术公开展示。1973年,Harold Cohen用sp语言写成《aaron》,并在美国杂志《计算机艺术计算机人》刊登过这类作品。
后来意大利建筑师Celestino S0dddu于1987年为城市规划、建筑设计、工业设计、图像设计与艺术实验等项目创造了许多有趣的生成系统。将设计者的理念编入程序,程序一次产生出属于统一理念的一系列不同的、独一无二的对象。生成艺术真正的发展是在20世纪90年代,之前多属于技术人员的灵光一现。进入到90年代后,电脑逐渐普及,使得很多艺术家能够接触和参与到生成艺术中。特别是进入21世纪后,生成艺术开始有更大范围的发展,比如意大利艺术家Riccardo Zanardelli的《instance city 2002》。他利用随机算法在网页上生成城市轮廓的Java小程序。画面具有黑白透视的美学效果,但是作品本身的核心却是矩形的创作过程,城市的轮廓正是由不同矩形组成的。这些矩形由带有随机数发生器的算法结构提供。
此类生成艺术本身包含了自然与人工的对立统一:就制定规则来说,它是人工的;就让程序自主运行并尊重其结果来说,它是自然的。下述大批量个性生产、有计划随机运作、非指涉系统仿真,都是这对矛盾的展开。来自电脑成为创作人的新工具年代,利用Programming的方法,搭配演算方法,运算及创造出一些有序而复杂的漂亮画作。Joshua Davis利用Programming的方法创作无数Algorithm Graphics,他利用过的演算方法包罗万象,有简单的如一些三角几何运算,到L-System这种原来是植物学的演算研究,以及模拟鸟的群飞行为的Flocking演算等,这些统统都成为他的“画作”的背后过程。
浪漫主义把艺术与技术阐释为分离的两极。技术的应用要求我们预先设定目标,选择为达到目标最有效的技术手段,用原先的目标来评价结果。在另一极是:在完成之前并不知道自己想要做什么,只能听任媒体去塑造其目的,只有当放弃了时才停止。当然,艺术家可以为艺术而艺术,但计划性与随机性的分歧由来已久。随机性是艺术领域经常遭遇的,就像掷骰子一样取决于偶然性。非生成艺术在创作之初通常有个构思阶段,构思成熟时形象已经呼之欲出,情节已经基本分明。相比之下,生成艺术所能构思的只有规则(如算法),但根据规则而生成的结果则是艺术家本人难以预料的。艺术家直接涉及的不只是计算而且是计算的方法。他并不是直接完成作品,而是制定某种规则,所谓作品即是这种实施的过程。
“艺术创作的过程中,艺术家需要放弃一些对其艺术作品的控制因素。同时这个系统能够创造出一些艺术家预想不到的结果,当你的作品开始制造结果,一些你没法遇见的结果。有时候那些结果来自编码,有些事情是你完全没有预计会出现在那里的,不过比你想要的也许更有趣。” 本雅明曾在《机械复制时代的艺术作品》一文中说明艺术作品由于机械复制时代的到来而丧失了本真性,即其独一无二性与物质的、历史的定位。这部著作是在数字电子计算机发明之前写的,所依据的材料主要是照相与电影。此后,视频艺术家戴维斯发表文章,认为“数码复制时代艺术作品在物理上与形式上都是变色龙”,原作与复制品已经没有区别。这主要是由于复制过程中几乎没有一点质量上的损失的缘故。本雅明与戴维斯都看到了复制技术的作用,但未及(或未能)观察到这种新媒体对生产过程的影响。事实上,那些栖身于数码媒体的艺术作品经常处于变动的过程中,可能由于参与者的介入而不断生长。对它们来说,根本无所谓原作。在新媒体艺术中,原作与复制品(本)的关系变得更为复杂。
在数码艺术产生之前,可能没有哪一门艺术与科技有着如此相伴相生的关系。计算机技术领域早已经由传统的“Ordinateu rPersonnel”转向“Informatique Ubiquitaire”。交互艺术最大的特点是能够让观众参与其中,并感应观众的行为和作出的反应,交互艺术是艺术、计算机技术结合的综合系统,观众和机器之间的对话,是双向的、循环往返的,形成了一个信息交流的系统。
如同生成艺术一样,作品的结果也永远处于“假设”的条件中。由于生成图形及其变化都可参数化,所以只要定义好变量,通过输入值和输出值改变参数就可以对变量进行操控,从而改变最终结果。除了电脑本身的输入设备,很多其他传感设备也作为输入设备,比如视频设备、声音设备、红外脑波装置等等,通过这些设备,我们采集各种数据,如动作、轮廓、脑波等,然后把这些数据输入计算机,通过数据换算,这些所采集的原始数据又变成我们所认知的输入值来改变图形,从而实现交互。而这种变化是实时性的。也就是说,人类行为转换为计算机语言,然后重新反馈给人,从而实现了两种语言的“对话”。
就理论层面而言,“对话”概念主要建立在“媒体”与“使用者”之间;从媒体角度来看,强调媒体必须为使用者提供更多的选择权;而从使用者角度来看,则强调了使用者必须具有自助控制能力,即参与修改增加媒介的形式与内容。人类接受外部环境带来的刺激,基本的形式分为五种,包括视觉、听觉、触觉、味觉和嗅觉,而多媒体就是以多元化的形式,来传达信息刺激接受的一种技术,包括了文字图像、影像、声音、动画,以及触觉回馈等等。由于人类感官对于二度空间(以上)的图像以及声音的反应比文字更敏锐,因此,利用多媒体传达资讯,更为敏锐。数字呈现的目的,是为了达到沟通与传递思想,借由上述的传播形式,清楚地描绘出数码信息在虚拟空间里的呈现方式,以一种多元化的资讯形态带给使用者全方位的刺激。
我们可以借由情节脚本与规划环境的模拟,透过数字语言搭建出一个虚拟空间,完整地模拟出设计师或者艺术家如何使观者在设计活动的过程里互动。如果透过虚拟实景的应用,还可以帮助艺术家们解决问题。借由使用者日常生活经验的延伸,进一步将之应用在虚拟空间中,让使用者直觉式地思考和操作,以最快与最直接的方式,获得刺激并实现作品。而code可以使得更多的人参与和收集创作过程(大量互动信息是从其他对象的创作派生)。它承载不仅用于创建方法和技术的影响,还对主观的艺术家感知有直接影响。因此,艺术家得以将他人观念和自身技术的概念合成、统一起来。当代艺术家有更多选择的自由,他们现在感知更客观。这种观念提高的目的,是为了强调个人感受的位置,同时,观念还带来了更多的话语权。
从视觉上来看,同一事物的颜色和形状的基本概念都是一样的,但由于实施方式的不同,以至于在模型实施到加工时被完全改变。比如在计算机逻辑下,是由坐标控制所表示的对象的具体特性,颜色的表达方式是RGB的数值。因此从某种程度上说,语言决定了我们是怎么想的。在我们的思维方式纳入语言的结构时,结构的差异通常会导致不同的结果——一个特定的语言结构决定思维的具体方式。
创建数字编码与创造传统艺术是根本不同的。事实上,在传统工艺中,艺术家的创作状态是线性的,它具有一定的想法,并且是在图像中的形式。但电脑设置创建过程会导致艺术家心灵的改变,变成非线性的。艺术家需要的是信息“导航”,它不再是寻求一个明确的结果。例如,改变参数a和b,这将影响到最终结果的变化。如果我们的技术集成这个公式,如果我们考虑到艺术作品作为一个结果,那么什么是影响结果的参数?数字艺术的所有艺术家的工作是找到影响结果的因素,并建立这些因素之间的联系。因此,艺术创作依赖于要素的选择,艺术和创作的观念始终保持相关性。
新媒体艺术不仅是一种视觉艺术,它还是我们在世界上所有的经验的集合,介绍各种生命的形式,超出了我们的身体的极限勘探区域。它可以用于保持生态环境以及工艺条件的扩展,将人与环境之间的关系,结合成媒体与艺术、自然和文化的合成。它有助于发现思考的可能性,而结果呢?没有结果,只有过程。