在教学游戏设计中实践多元智能理论

来源 :中国教育信息化·基础教育 | 被引量 : 0次 | 上传用户:zhang5832
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  摘 要:文章在多元智能理论指导下,为了更好地实施小学信息技术教学,探讨把小学信息技术课程中“键盘操作及其汉字输入”的学习内容设计为动作类的Flash游戏,让小学生在游戏中认识键盘、熟悉键盘,并探讨了该教学游戏对小学生智能发展的影响。
  关键词:小学信息技术教学;多元智能;教学游戏
  中图分类号:G623.58 文献标识码:A文章编号:1673-8454(2010)22-0033-04
  
   一、多元智能理论的内涵
  传统的智商(IQ)理论和皮亚杰的认知发展理论都认为,智力是以语言能力和数理—逻辑能力为核心的、以整合方式存在的一种能力。1983 年,美国哈佛大学心理学教授霍华德·加德纳提出了多元智能理论,对传统的智商(IQ)理论和皮亚杰的认知发展理论进行了质疑,认为智能“是在某种社会和文化环境的价值标准下,个体解决自己遇到的真正难题或生产及创造有效产品需要的能力”。[1]
  加德纳认为智力是一组智力,而不是一种智力。 每个人都具有8 种智力,即语言智能、逻辑—数学智能、空间智能、肢体动觉智能、音乐智能、人际智能、内省智能和自然观察智能。 这8种智力是同等重要的,错综复杂而又有机地组合在一起。人类个体所拥有的智能程度和组合不同,使得每个人的智力都有独特的表现形式。每个学生都有自己智慧的优势领域和弱势领域,教育能发挥优势领域、弥补弱势领域,充分发展学生的最大潜能。因此, 教育应该在全面开发各种智能的基础上, 为学生创造多种多样的展现各种智能的情境, 给学生以多样化的选择, 使其扬长避短, 激发学生潜在的智能,充分发展学生的个性。教育工作者应为具有不同智力潜能的学生提供适合他们发展的教育, 把他们培养成为不同类型的人才。
  
  二、电脑游戏对发展学生多元智能的教育意义
  电脑游戏中的确有一些不良的东西, 有些学生整天痴迷于此, 严重影响了学业。可是非暴力的电脑游戏具有其正面的作用,它们能够帮助学生获得互动经验、发展手眼协调技能、获得成就感, 鼓励他们寻找乐趣,使他们避免在枯燥乏味的学习中丧失兴趣。在此以Flash版的“劲舞团”游戏为例,分析电脑游戏在学生多元智能培养中的作用。
  1.Flash版的“劲舞团”游戏简介
  目前,Flash 游戏很流行, 其中动作类游戏是最基本、最常见的一种。Flash版的“劲舞团”游戏是比较典型的一款,玩家扮演富有个性的卡通娃娃,通过简便的键盘操作,在独奏舞台上随着音乐尽情舞蹈。在游戏的过程中,玩家能够尽情享受由键盘操作带来的方便,以及震撼全身的节奏。图1是Flash版的“劲舞团”游戏界面。
   图1游戏互动方式说明:按照屏幕下方的箭头提示,相应按下“下、左、右”方向键,当方向键完全正确按完,在节奏控制条的圆点移动到蓝色光圈范围时按下空格键。
  2.“劲舞团”游戏中所蕴涵的多元智能理论
  (1)培养学生自主探索的能力
  “劲舞团”游戏把学生根本不可能实现的梦想虚拟化,即学生通过扮演富有个性的卡通娃娃,在充满震撼全身节奏的虚拟舞台上尽情舞蹈,随着“劲舞团”游戏关卡的上升(即游戏难度的增加),引发玩家深度思考和渴望解决问题一试身手的欲望。在这一过程中,学生会在不知不觉中逐渐形成深入探究问题、解决问题的习惯。当你过关成功,卡通娃娃就会完成一次连贯的舞蹈动作,让玩家体验成就感。它让学生体验到的成就感是在学生拥有主动权的基础上,运用自身努力达到的成功,更类似于马斯洛 (Maslow) 的自我实现,即这种成就感是在自我需求基础上诞生的。[2]
  (2)培养学生运动协调的能力
  玩家在玩“劲舞团”游戏的过程中,必然相应地学习了计算机知识。关卡不断上升,难度不断增加,唤起了学生探求的欲望,在这个过程中, 学生的计算机操作技能得到提高。“劲舞团”游戏的键盘操作就是学习的对象,它从智力、技巧和灵活性等方面对学生手与脑的配合实行了一整套训练。
  (3)培养学生早期音乐的能力
  小学生普遍具有喜欢音乐的特性,在玩“劲舞团”游戏的过程中,卡通娃娃随着音乐在虚拟的舞台上尽情舞蹈,学生能够身临其境地感知和欣赏音乐。由于玩家可以在游戏中听音乐,享受震撼全身的节奏,从而培养学生对音准和节奏具有较高的敏锐度。
  从“劲舞团”游戏中不难看出,电脑游戏激发了玩家多种感官的协同运动,调动身体的每一个细胞参与,同时也提高了大脑的活跃程度。在一个合理的范围内,这样的游戏设计体现了多元智能理论思想。如何把这种思想迁移到教学游戏的开发中,则是本文重点探讨的问题。
  
  三、“键盘操作及其汉字输入”教学游戏的设计
  在“劲舞团”游戏的启发下,本文面向小学一年级学生和学龄前儿童,将“键盘操作及其汉字输入”的学习以游戏的方式表现出来,让他们在游戏中认识并熟悉键盘。同时,在教学游戏的设计中实现了信息技术与其他学科的整合。
  该教学游戏设计包括教学游戏中学习内容的设计、游戏主角的设计、游戏情境的设计、互动方式的设计、管卡难度递增的设计和管卡奖励的设计。
  1.教学游戏中学习内容的设计
  根据信息技术新课标,对学生键盘学习的教学内容进行分析,可以概括为如表1所示的六个知识点,分别对应于教学游戏的内容设计。
  2.游戏主角和游戏情境的设计
  游戏主角和游戏情境的设计目标是要创建完整的故事情节、虚拟的人物形象和需要玩家去完成的任务,目的就是将游戏活动和教学内容相结合,让学生在游戏的过程中主动去探索问题,以引起和激发学生的学习兴趣和动机。笔者在该游戏角色的设置上充分考虑了女生与男生的不同偏好,女性化的角色和男性化的角色都考虑在内,并设计了有趣的故事情节。
  3.互动方式的设计
  互动方式的设计就是要明确学生使用按键的行为方式和反馈方式,由于键盘学习本来就是一种键盘操作的行为,这也是本游戏设计中的重要内容之一。多元智能理论的思想主要在这里得到体现。该游戏中,当界面下方出现提示时(如单个字母、英语单词、词语、数字、标点符号等),请相应地在键盘上输入,输入正确时,屏幕下方的提示会变成粉红色 ,然后等到节奏控制条圆点移动到蓝色光圈范围时,按下“空格键”,即完成一次操作,游戏中的卡通人物就会完成一次连贯的舞蹈动作。
  4.管卡难度递增的设计
  管卡难度递增的设计符合“最近发展区”的要求,学生开始不会感到特别困难,容易进入游戏状态。当学生熟悉以后,游戏难度相对增加,促使学生进一步去挑战。这里实际上也体现了知识学习的难易度和目标要求的差异。这里以学习数字键盘为例,第一关:“0-9”数字的无规律输入,每次输入不同的单个数字;第二关:“10-1000”数字的整体输入,如屏幕下方提示的百位数“325”;第三关:更多位数字的输入;第四关:加入简单的加减法运算,如屏幕下方出现“3 2=”的提示时 ,学生就需要在键盘上输入“3”、“ ”、“2”、“=”及正确的答案。
  5.管卡奖励的设计
  管卡奖励的设计是对游戏玩家行为的强化与反馈,同时也使学生对教学游戏中设计的虚拟奖励充满了兴趣。因为在游戏中,学生通过不断的挑战、过关获得不同的奖励。例如,随着关卡的上升完成不同的任务时,卡通角色会从跳一个简单、短暂的连贯舞蹈动作到逐渐精彩的连贯舞蹈动作,并且游戏者还可以随着关卡的上升自己选择歌曲、为卡通角色选择服饰和舞台场景等。
  四、教学游戏设计中多元智能理论的体现
  为了培养学生的多元智能,该教学游戏可以采取两种策略:8合1教学策略和聚焦智能教学策略。8合1策略把所有智能融入到一种教学体验中,聚焦智能的教学策略,关注学生某个或某几个方面智能的发展。[3] 原则上,教学游戏的设计必须要和教学目标、学生特征、学习内容等相结合,灵活进行多元智能的设计,并不主张每一堂课都采用8合1教学策略。该游戏设计了一个5合1教学策略,重点训练学生的数理逻辑智能、音乐智能、视觉空间智能、身体运动智能和自我认识智能,具体如表2所示。
   1.学生身体运动智能的发展
   身体运动智能指人的身体协调、平衡能力,运动的力量、速度、灵活性等。突出特征为能利用身体交流和解决问题, 能熟练地进行物体操作以及具有良好的动作技能。[2] 数字键盘的教学游戏设计里包括的教学内容之一,就是要在数字键盘上用正确的指法熟练输入个位数、十位数和百位数,使学生的计算机操作技能得到提高,从智力、技巧和灵活性等方面对学生的手与脑配合实行一整套训练,从而发展学生的身体运动智能。
  2.学生数理逻辑智能的发展
  数理逻辑智能指对逻辑结果关系的理解、推理与思维表达能力,突出特征为用逻辑方法解决问题,有对数字和抽象模式的理解力。[2] 数字键盘的教学游戏设计里包括的教学内容之一,就是通过整合数学知识,在游戏中学生认识了1-100的数并且可以口算简单的10以内的加、减法,从而逐步训练学生的数理逻辑智能。
  3.学生音乐韵律智能的发展
  音乐韵律智能指个人感受、 辨别、 记忆、 表达音乐的能力、突出特征为对环境中的非言语声音, 包括韵律、曲调、节奏、音高、音质的敏感。[2] 本文设计的关卡奖励之一就是玩家过了第一关就可以自主挑选歌曲,选择完成后再开始游戏。小学生普遍喜欢音乐,自主挑选歌曲的虚拟奖励使小学生可以选择自己爱听的、会唱的歌曲,这些歌曲都是积极向上、朗朗上口的儿歌。在游戏的过程中,学生扮演的卡通娃娃随着音乐在虚拟的舞台上尽情舞蹈,他们能够身临其境地感知和欣赏音乐。由于游戏中学生可以听到自己喜欢的儿歌,甚至会跟着唱并且享受着震撼全身的节奏,使学生对音准和节奏具有较高的敏锐度,从而发展了学生的音乐韵律智能。
  4.学生视觉空间智能的发展
  视觉空间智能指人对色彩、形状、空间位置的正确感受和表达能力,突出特征为对视觉世界有准确的感知, 进而产生思维图像; 有识别三维空间和对其进行思维加工的能力, 能辨别和感知空间物体之间的联系。[2] 设计的关卡奖励之一就是玩家过了第二关就可以自主改变卡通角色的头发颜色、发型、服饰和舞鞋,选择完成后再开始游戏。如果过了第三关,学生还可以设置舞台场景。色彩是客观存在的,对每个人都是一样的,但是个人对色彩的感受又很不一样,在改变卡通角色的头发颜色、发型、服饰和舞鞋的过程中,让学生有一双对色彩敏感的眼睛,敏锐感觉色彩的变化、搭配、美和不协调,让学生有一颗喜欢色彩的心。设置舞台场景的时候,学生可以充分发挥想象力来设计,从而发展学生识别三维空间和对其进行思维加工的能力。
  5.学生自我认识智能的发展
  自我认识智能指个体认识、 反省自身的能力,突出特征为对自己的感觉和情绪敏感, 能了解自己的优缺点, 用自己的知识来引导决策、设定目标。[2] 学生在游戏中扮演了卡通娃娃,如果过关顺利,即输入正确并等到节奏控制条圆点移动到蓝色光圈范围时,按下“空格键”,那么游戏中的卡通人物就会完成一次连贯的舞蹈动作,如果过关一直成功,卡通人物就不会停止,随着关卡难度上升,展示愈加精彩的连贯舞蹈动作。如果过关失败,卡通娃娃就会停止跳舞,并且脸上显示出哭的表情,学生就会通过角色扮演认识个体、反省自身。
  
  结束语
  键盘学习的教学游戏只是辅助课堂的教学工具,在学生复习教学内容时发挥了教学效用,不可能替代课堂教学。它可以激发学生的兴趣,培养学生自主学习和进行探索的能力。笔者希望基于多元智能理论学习的教学游戏能发挥出一般游戏所没有的教育功能,发展学生的多元智能,使学生在愉悦的情境中学到知识,使“寓教于乐”得以真正实现。
  
  参考文献:
  [1]李艳艳.在信息化教育中实践多元智能理论[J].唐山师范学院学报, 2007,(1):117-119.
  [2]晏妮.电脑游戏与多元智能培养[J].安康师专学报,2006,(6):117-119.
  [3]朱立华.信息技术,让多元智能更有效[J]. 陕西教育(理论版),2006,(12):227-228.
   (编辑:王天鹏)
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