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摘 要: 随着新一轮普通高中课程改革的全面推进,一线教师不断转变教育观念,改进教育策略。本文以信息技术课堂教学中存在的问题为切入点进行分析,基于“以学定教,游戏教学”的新课程理念,指出信息技术课堂教学过程中存在的问题,分析了原因,在实践基础上结合具体教学案例阐述了以“比赛”、“兴趣”、“运用”、“互动”定教的课堂教学策略及实践体会,并对实践中需把握及存在的问题进行了思考,以更好地提高课堂教学实效。
关键词: 信息技术 以学定教 游戏教学
一、引言
新课程理念把学生的学放到课堂教学的首位,倡导自主、合作、探究的学习方式,体现学生在教学中的主体地位。亘古以来,游戏与教育的联系从来就没有中断过。亚里士多德(Aristotle)认为游戏是七岁半以前儿童教育的一种方法,夸美纽斯(Comenius,J.A.)指出游戏可以使儿童锻炼身心。皮亚杰(Piaget)认为游戏具有发展智力的功能,儿童在游戏中可以通过同化和顺应过程与外界达到情感和智慧的平衡。
随着科技的迅速发展,课程改革运动的开展,游戏教学法受到广泛关注,成为教学法中的一朵奇葩。那么,怎样在信息技术课中以学定教,开展游戏教学?以学定教,游戏教学应注意哪些问题?本文试图作出探讨。
二、信息技术课堂存在的问题及“游戏教学”策略的实践
信息技术课程的核心任务是培养学生获取信息、鉴别信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,要培养这些能力必须以计算机应用能力为支撑。通过游戏教学,既能激发中小学生对信息技术课程知识的求知欲望,又能提高学生的计算机操作能力和技巧。
(一)问题一:学生观察辨别能力差。
1.分析。
观察能力不仅指对事物外表的感知,更主要的是指对事物本质的认识,它是对事物的分析和综合概括能力,而辨别能力是对具有一个或几个不同特征的刺激做出区分的能力。
2.策略:游戏创设,以“比赛”定教。
游戏中的元素、场景设计多种多样,人物造型、服装及道具栩栩如生,学生在玩游戏的过程中要对遇到的人或事进行观察,并在观察的基础上快速辨认判断下面的操作。在此过程中,不但要求对游戏中的场景进行准确、细致的观察,而且要求学生具备快速的辨别能力。因为在游戏过程中,对完成游戏的时间都有一定限制,所以在这一过程中,学生的观察品质、辨别水平都得到了提升,从而促进其观察辨别能力的发展。
案例一:益智游戏《大家来找茬》
(1)游戏分析
《大家来找茬》是一款经典的益智游戏,支持2~4人同时进行游戏,在限定时间内找出左右两幅非常相似的图片的不同之处,以最快找出不同之处最多的玩家为优胜者。游戏规则极易理解,操作简单。
(2)游戏设计意图
游戏中给出的两幅图片的相似度非常高,游戏过程中能够培养学生的观察能力和辨别能力。
(3)教学过程
第一步,发出指令,通过桌面上的软件快捷方式快速进入游戏;第二步,分组进行对抗比赛,目的在于使得游戏在紧张刺激的氛围中进行,更具有挑战性和趣味性。
3.实践体会。
比赛对学生而言并不陌生,比赛不仅让学生有奋斗目标,而且增进同学之间的交流和合作。在比赛过程中,学生不仅体会到竞争的意义,而且观察辨别能力有所提高。
(二)问题二:学生缺乏学习动力。
1.分析。
学习动机是学习过程中一个非常重要的因素。很多学生学习起来动机不高,对学习总体上持一种消极的态度。即便对信息技术课堂教学有兴趣,但因没有具体的学习目标,从而产生学习“疲劳”,失去学习动力。但玩起游戏来精神十足,甚至不吃不喝,通宵达旦。
2.策略:游戏导入,以“兴趣”定教。
基于游戏的学习方法确实比传统的学习方法更能调动学习者的积极性。传统的信息技术课,往往在教学的引入阶段设计上节课的回顾,或者安排三五分钟的基本练习。虽然这样的设计与安排有一定的科学性与道理,但长此以往,每上信息技术课,学生都会产生“疲劳”,最终会使教学效果大打折扣。如果有那么一堂或几堂课,在刚开始教学引入部分,教师能出示与教学内容相关的电脑教育游戏,就能一下子吸引学生的注意力,从而对整堂课的教学起到很好的铺垫作用。
案例二:游戏“寻人启事”应用于“表处理”教学
(1)游戏分析
“寻人启事”是用Excel自制的小游戏,主要考察在给定的一系列数据中找到符合条件的数据。游戏规则很简单,教师给出四条线索,要求学生在规定的时间内从表格里一系列的数据中找出符合要求的人。
(2)游戏设计意图
教师在课前让学生玩“寻人游戏”就能很好地激发学生对本节课的学习欲望,从而很自然地导入新课教学。
(3)教学过程
虽然表处理的操作简单,但要求所有学生正确熟练地掌握方法并非易事。具体教学过程如下:第一步,教师介绍“寻人启事”游戏及游戏规则;第二步,让学生在规定时间内各自练习,教师进行巡视和辅导;第三步,教师通过游戏导入新课后对“表处理”的基本知识进行系统讲解,并演示其具体操作方法和使用技巧。
3.实践体会
“兴趣是最好的老师”,课堂导入可选择学生感兴趣、贴近实际生活的游戏,以“兴趣”定教。学生可以感觉所学知识技能可以较方便地解决实际问题,同时凭借兴趣加深对相关知识技能的印象。
(三)问题三:学生习惯了等待“被教”。
1.分析。
在信息技术课堂教学中,学生处于一种被动学习的状态,习惯于机械地听讲和识记。教师讲什么,学生听什么。学生有这种习惯,说明教师在课堂教学中不相信、也没有挖掘学生的学习潜能,没有给予学生自主探究的机会而是直接告知新知识。 2.策略:游戏引导,以“运用”定教。
在信息技术课堂教学中,有许多操作,我们往往采用“教师演示,学生模仿”,不管学生是否有需求,必须统一接受学习。虽有较好的效果,但长期采用此法,效果会大打折扣,甚至引起学生反感。
此时,如果能在操作教学中利用游戏引导,就会使游戏与操作具有一定的联系。这样既可以提高学生的学习兴趣,加深记忆,又可以使课堂教学显得更加轻松活泼。
案例三:“配置多媒体电脑”游戏应用于“多媒体计算机系统”教学
(1)游戏分析
自制游戏,给每位同学5万元钱(虚拟币),到各商场选购计算机硬件设备和多媒体设备,搭配出你自己的多媒体电脑。其中所谓商场是一个一个文件夹,文件夹中包括各种常见的计算机硬件设备和多媒体设备的图片及价格。
(2)游戏设计意图
通过此游戏不仅让学生了解到目前市场上多媒体硬件和多媒体软件设备的品牌、价格及其性能,而且培养学生灵活运用所学知识,分析问题,解决问题的实际能力。
(3)教学过程
尽管在平时生活中,学生经常看到种类繁多的多媒体设备,但真正理解起来存在很大难度。因此,教师必须设计合理的教学过程,强化教学效果。具体教学过程设计如下:第一步,通过近1课时的讲评新课,让学生基本了解多媒体硬件设备、外设和软件的分类。第二步,教师介绍“配置多媒体电脑”游戏及游戏规则。第三步,学生各自配置多媒体电脑至规定时间,并在规定时间内配置好自己的电脑。第四步,教师进行评比,挑选出配置最好且花费最少的作品为优胜者,优胜者接受全体同学的掌声祝贺。第五步,学生交流学习体会,教师总结和评价。
3.实践体会。
游戏要有针对性,在课堂教学中,教师应把更多时间交给学生,让学生在实践中亲身体验学习的乐趣,从被动学习转化为主动学习。这不仅能深化教学内容,充分发挥学生的主体性,把学生的兴趣推向高潮,而且有利于拓展学生思维,培养学生的创新能力和自学能力。
(四)问题四:理论知识得不到巩固。
1.分析。
虽然培养信息技术基本操作技能是信息技术课程的主要任务,但枯燥无味的理论知识的学习是掌握基本操作技能的前提。理论知识的讲授一直是信息技术学科的难题,传统的方法是教师课堂讲解并让学生勾出要点背诵,这种被动记忆的方法是失败的,不可取的。
2.策略:游戏巩固,以“互动”定教。
我们可以变被动为主动,将知识点设立成Flash小游戏,说明游戏规则。让学生通过自主学习完成游戏,运用游戏教学巩固练习,提高基本技能。这样学生既学到了知识,又进行了娱乐,真正做到了“寓学习于游戏”,达到了事半功倍的效果。
案例四:理论知识教学应用
(1)游戏分析
理论知识的学习是枯燥无味的,但这些知识不得不学,所以借助其他老师设计的一个理论部分选择题的互动Flash操作,设计了这个游戏,让学生与机器之间形成互动,在学习中快速纠正错误,既有愉悦感又学到知识。
(2)游戏设计意图
通过这个游戏使学生能掌握更多理论知识,使得枯燥的理论学习变得生动有趣。
(3)教学过程
第一步,利用网络教室将这个任务分发给每个学生;第二步,分组进行比赛,看哪个小组的成员得到的总分最高,哪个小组获胜;第三步,给予获胜小组适当奖励。
3.实践体会。
通过这种竞赛的办法,提高学生参与的积极性,在游戏中巩固所学知识,且印象深刻,不容易忘记。
三、“以学定教,游戏教学”实践中需把握的问题
以学定教充分体现了“以生为主”的新课程理念,可以打造高效课堂。但目标要求、时间分配、任务安排等都必须因“学”的情况而定,对教师提出了更高要求,但要注意对以下几个问题的把握。
(一)了解学生情况,明确教学目标。
要“以生为本,以学定教”,教师必须充分了解和掌握学生的情况,包括基础、兴趣、年龄特征、课堂知识技能掌握情况,这些可通过教师的理论学习、对学生问卷调查、摸底检测、课堂反馈等方法获得。
教学目标是教师在充分了解学生情况的基础上,结合教材、课程纲要、学科指导意见所确定的符合学生实际情况的三维目标,要明确、详细,在必要的情况下目标也可以分层,使每位学生都能有所提高。
(二)注重学法指导,跟进评价机制。
以学生的发展为本,课堂教学应注重对学生的学法指导,通过教师的组织、指导和点拨,使学生能够认真、有效地学,学生不仅学会知识,而且学会学习。教师要允许学生选择不同的学法学习新知识与新技能,而不是知识技能的灌输。
公平公正评价机制的跟进对以学定教的实施很重要,教师应在课堂任务设计时就确定相应评价机制,如多元评价的运用等。又如分层练习中如何激励学生主动完成选做题、合作学习的评价、开放作品的评价标准,等等。
(三)游戏设置必须具有科学性和教育性。
我们在设计游戏时,要注重游戏内容的科学性和教育性,不能像普通娱乐游戏那样随意,更不能为了激发学生兴趣而设计一些低级趣味、缺乏正确价值导向甚至是虚假错误的内容。游戏内容的设计一定要确保有助于促进学生的认知和能力发展,有助于促进学生道德和情感的健康发展。
(四)游戏设置必须适合学生的知识和智力水平。
游戏的设置并不是越简单或越难就越好,应当符合学生的认知水平和能力水平。更具体地说,要以新课程标准为依据,正确设计游戏,使之既依附于教材又高于教材,充分顾及学生的实际水平,这样才能更好地培养学生能力。
总之,游戏教学法在信息技术教学中的应用,就是学生在教师的引导下,在玩中学,在学中玩,使学生在获取知识和能力得到培养的同时学得轻松。只要遵循游戏设置原则,讲究游戏设置方式,并在教学实践中勤于摸索,就会使游戏教学法在信息技术教学中焕发出独有的艺术魅力,更好地促进信息技术课堂的改革和发展。
参考文献:
[1]胡济民,李尚仁.高中技术课程标准教师读本[M].华中师范大学出版社,2004.
[2]浙江省基础教育课程改革工作领导小组办公室:浙江省普通高中新课程学科教学指导意见[M].浙江教育出版社,2007.
[3]祝智庭.新编信息技术教学论[M].华东师大出版社,2008,9.
[4]杨心德.教学设计中的任务分析[M].浙江大学出版社,2008,9.
[5]余宏丽.浅谈电脑游戏在中小学信息技术课堂中的运用[J].2008,12.
[6]曹熙斌,杨方琦.教学游戏在“信息技术”课中的应用[J].2009,11.
关键词: 信息技术 以学定教 游戏教学
一、引言
新课程理念把学生的学放到课堂教学的首位,倡导自主、合作、探究的学习方式,体现学生在教学中的主体地位。亘古以来,游戏与教育的联系从来就没有中断过。亚里士多德(Aristotle)认为游戏是七岁半以前儿童教育的一种方法,夸美纽斯(Comenius,J.A.)指出游戏可以使儿童锻炼身心。皮亚杰(Piaget)认为游戏具有发展智力的功能,儿童在游戏中可以通过同化和顺应过程与外界达到情感和智慧的平衡。
随着科技的迅速发展,课程改革运动的开展,游戏教学法受到广泛关注,成为教学法中的一朵奇葩。那么,怎样在信息技术课中以学定教,开展游戏教学?以学定教,游戏教学应注意哪些问题?本文试图作出探讨。
二、信息技术课堂存在的问题及“游戏教学”策略的实践
信息技术课程的核心任务是培养学生获取信息、鉴别信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,要培养这些能力必须以计算机应用能力为支撑。通过游戏教学,既能激发中小学生对信息技术课程知识的求知欲望,又能提高学生的计算机操作能力和技巧。
(一)问题一:学生观察辨别能力差。
1.分析。
观察能力不仅指对事物外表的感知,更主要的是指对事物本质的认识,它是对事物的分析和综合概括能力,而辨别能力是对具有一个或几个不同特征的刺激做出区分的能力。
2.策略:游戏创设,以“比赛”定教。
游戏中的元素、场景设计多种多样,人物造型、服装及道具栩栩如生,学生在玩游戏的过程中要对遇到的人或事进行观察,并在观察的基础上快速辨认判断下面的操作。在此过程中,不但要求对游戏中的场景进行准确、细致的观察,而且要求学生具备快速的辨别能力。因为在游戏过程中,对完成游戏的时间都有一定限制,所以在这一过程中,学生的观察品质、辨别水平都得到了提升,从而促进其观察辨别能力的发展。
案例一:益智游戏《大家来找茬》
(1)游戏分析
《大家来找茬》是一款经典的益智游戏,支持2~4人同时进行游戏,在限定时间内找出左右两幅非常相似的图片的不同之处,以最快找出不同之处最多的玩家为优胜者。游戏规则极易理解,操作简单。
(2)游戏设计意图
游戏中给出的两幅图片的相似度非常高,游戏过程中能够培养学生的观察能力和辨别能力。
(3)教学过程
第一步,发出指令,通过桌面上的软件快捷方式快速进入游戏;第二步,分组进行对抗比赛,目的在于使得游戏在紧张刺激的氛围中进行,更具有挑战性和趣味性。
3.实践体会。
比赛对学生而言并不陌生,比赛不仅让学生有奋斗目标,而且增进同学之间的交流和合作。在比赛过程中,学生不仅体会到竞争的意义,而且观察辨别能力有所提高。
(二)问题二:学生缺乏学习动力。
1.分析。
学习动机是学习过程中一个非常重要的因素。很多学生学习起来动机不高,对学习总体上持一种消极的态度。即便对信息技术课堂教学有兴趣,但因没有具体的学习目标,从而产生学习“疲劳”,失去学习动力。但玩起游戏来精神十足,甚至不吃不喝,通宵达旦。
2.策略:游戏导入,以“兴趣”定教。
基于游戏的学习方法确实比传统的学习方法更能调动学习者的积极性。传统的信息技术课,往往在教学的引入阶段设计上节课的回顾,或者安排三五分钟的基本练习。虽然这样的设计与安排有一定的科学性与道理,但长此以往,每上信息技术课,学生都会产生“疲劳”,最终会使教学效果大打折扣。如果有那么一堂或几堂课,在刚开始教学引入部分,教师能出示与教学内容相关的电脑教育游戏,就能一下子吸引学生的注意力,从而对整堂课的教学起到很好的铺垫作用。
案例二:游戏“寻人启事”应用于“表处理”教学
(1)游戏分析
“寻人启事”是用Excel自制的小游戏,主要考察在给定的一系列数据中找到符合条件的数据。游戏规则很简单,教师给出四条线索,要求学生在规定的时间内从表格里一系列的数据中找出符合要求的人。
(2)游戏设计意图
教师在课前让学生玩“寻人游戏”就能很好地激发学生对本节课的学习欲望,从而很自然地导入新课教学。
(3)教学过程
虽然表处理的操作简单,但要求所有学生正确熟练地掌握方法并非易事。具体教学过程如下:第一步,教师介绍“寻人启事”游戏及游戏规则;第二步,让学生在规定时间内各自练习,教师进行巡视和辅导;第三步,教师通过游戏导入新课后对“表处理”的基本知识进行系统讲解,并演示其具体操作方法和使用技巧。
3.实践体会
“兴趣是最好的老师”,课堂导入可选择学生感兴趣、贴近实际生活的游戏,以“兴趣”定教。学生可以感觉所学知识技能可以较方便地解决实际问题,同时凭借兴趣加深对相关知识技能的印象。
(三)问题三:学生习惯了等待“被教”。
1.分析。
在信息技术课堂教学中,学生处于一种被动学习的状态,习惯于机械地听讲和识记。教师讲什么,学生听什么。学生有这种习惯,说明教师在课堂教学中不相信、也没有挖掘学生的学习潜能,没有给予学生自主探究的机会而是直接告知新知识。 2.策略:游戏引导,以“运用”定教。
在信息技术课堂教学中,有许多操作,我们往往采用“教师演示,学生模仿”,不管学生是否有需求,必须统一接受学习。虽有较好的效果,但长期采用此法,效果会大打折扣,甚至引起学生反感。
此时,如果能在操作教学中利用游戏引导,就会使游戏与操作具有一定的联系。这样既可以提高学生的学习兴趣,加深记忆,又可以使课堂教学显得更加轻松活泼。
案例三:“配置多媒体电脑”游戏应用于“多媒体计算机系统”教学
(1)游戏分析
自制游戏,给每位同学5万元钱(虚拟币),到各商场选购计算机硬件设备和多媒体设备,搭配出你自己的多媒体电脑。其中所谓商场是一个一个文件夹,文件夹中包括各种常见的计算机硬件设备和多媒体设备的图片及价格。
(2)游戏设计意图
通过此游戏不仅让学生了解到目前市场上多媒体硬件和多媒体软件设备的品牌、价格及其性能,而且培养学生灵活运用所学知识,分析问题,解决问题的实际能力。
(3)教学过程
尽管在平时生活中,学生经常看到种类繁多的多媒体设备,但真正理解起来存在很大难度。因此,教师必须设计合理的教学过程,强化教学效果。具体教学过程设计如下:第一步,通过近1课时的讲评新课,让学生基本了解多媒体硬件设备、外设和软件的分类。第二步,教师介绍“配置多媒体电脑”游戏及游戏规则。第三步,学生各自配置多媒体电脑至规定时间,并在规定时间内配置好自己的电脑。第四步,教师进行评比,挑选出配置最好且花费最少的作品为优胜者,优胜者接受全体同学的掌声祝贺。第五步,学生交流学习体会,教师总结和评价。
3.实践体会。
游戏要有针对性,在课堂教学中,教师应把更多时间交给学生,让学生在实践中亲身体验学习的乐趣,从被动学习转化为主动学习。这不仅能深化教学内容,充分发挥学生的主体性,把学生的兴趣推向高潮,而且有利于拓展学生思维,培养学生的创新能力和自学能力。
(四)问题四:理论知识得不到巩固。
1.分析。
虽然培养信息技术基本操作技能是信息技术课程的主要任务,但枯燥无味的理论知识的学习是掌握基本操作技能的前提。理论知识的讲授一直是信息技术学科的难题,传统的方法是教师课堂讲解并让学生勾出要点背诵,这种被动记忆的方法是失败的,不可取的。
2.策略:游戏巩固,以“互动”定教。
我们可以变被动为主动,将知识点设立成Flash小游戏,说明游戏规则。让学生通过自主学习完成游戏,运用游戏教学巩固练习,提高基本技能。这样学生既学到了知识,又进行了娱乐,真正做到了“寓学习于游戏”,达到了事半功倍的效果。
案例四:理论知识教学应用
(1)游戏分析
理论知识的学习是枯燥无味的,但这些知识不得不学,所以借助其他老师设计的一个理论部分选择题的互动Flash操作,设计了这个游戏,让学生与机器之间形成互动,在学习中快速纠正错误,既有愉悦感又学到知识。
(2)游戏设计意图
通过这个游戏使学生能掌握更多理论知识,使得枯燥的理论学习变得生动有趣。
(3)教学过程
第一步,利用网络教室将这个任务分发给每个学生;第二步,分组进行比赛,看哪个小组的成员得到的总分最高,哪个小组获胜;第三步,给予获胜小组适当奖励。
3.实践体会。
通过这种竞赛的办法,提高学生参与的积极性,在游戏中巩固所学知识,且印象深刻,不容易忘记。
三、“以学定教,游戏教学”实践中需把握的问题
以学定教充分体现了“以生为主”的新课程理念,可以打造高效课堂。但目标要求、时间分配、任务安排等都必须因“学”的情况而定,对教师提出了更高要求,但要注意对以下几个问题的把握。
(一)了解学生情况,明确教学目标。
要“以生为本,以学定教”,教师必须充分了解和掌握学生的情况,包括基础、兴趣、年龄特征、课堂知识技能掌握情况,这些可通过教师的理论学习、对学生问卷调查、摸底检测、课堂反馈等方法获得。
教学目标是教师在充分了解学生情况的基础上,结合教材、课程纲要、学科指导意见所确定的符合学生实际情况的三维目标,要明确、详细,在必要的情况下目标也可以分层,使每位学生都能有所提高。
(二)注重学法指导,跟进评价机制。
以学生的发展为本,课堂教学应注重对学生的学法指导,通过教师的组织、指导和点拨,使学生能够认真、有效地学,学生不仅学会知识,而且学会学习。教师要允许学生选择不同的学法学习新知识与新技能,而不是知识技能的灌输。
公平公正评价机制的跟进对以学定教的实施很重要,教师应在课堂任务设计时就确定相应评价机制,如多元评价的运用等。又如分层练习中如何激励学生主动完成选做题、合作学习的评价、开放作品的评价标准,等等。
(三)游戏设置必须具有科学性和教育性。
我们在设计游戏时,要注重游戏内容的科学性和教育性,不能像普通娱乐游戏那样随意,更不能为了激发学生兴趣而设计一些低级趣味、缺乏正确价值导向甚至是虚假错误的内容。游戏内容的设计一定要确保有助于促进学生的认知和能力发展,有助于促进学生道德和情感的健康发展。
(四)游戏设置必须适合学生的知识和智力水平。
游戏的设置并不是越简单或越难就越好,应当符合学生的认知水平和能力水平。更具体地说,要以新课程标准为依据,正确设计游戏,使之既依附于教材又高于教材,充分顾及学生的实际水平,这样才能更好地培养学生能力。
总之,游戏教学法在信息技术教学中的应用,就是学生在教师的引导下,在玩中学,在学中玩,使学生在获取知识和能力得到培养的同时学得轻松。只要遵循游戏设置原则,讲究游戏设置方式,并在教学实践中勤于摸索,就会使游戏教学法在信息技术教学中焕发出独有的艺术魅力,更好地促进信息技术课堂的改革和发展。
参考文献:
[1]胡济民,李尚仁.高中技术课程标准教师读本[M].华中师范大学出版社,2004.
[2]浙江省基础教育课程改革工作领导小组办公室:浙江省普通高中新课程学科教学指导意见[M].浙江教育出版社,2007.
[3]祝智庭.新编信息技术教学论[M].华东师大出版社,2008,9.
[4]杨心德.教学设计中的任务分析[M].浙江大学出版社,2008,9.
[5]余宏丽.浅谈电脑游戏在中小学信息技术课堂中的运用[J].2008,12.
[6]曹熙斌,杨方琦.教学游戏在“信息技术”课中的应用[J].2009,11.