以“西游记”为主题的纵横码打字课件的设计与开发

来源 :中国教育信息化·基础教育 | 被引量 : 0次 | 上传用户:huang7567802
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   摘 要:为了强化纵横码学习,针对现有打字课件主题缺乏创新,设计形式陈旧,而网络游戏纯娱乐性缺乏教学价值,以实现游戏课件“娱乐性”与“教学性”双重统一为目的,应用Flash ActionScript技术,笔者设计开发出以“西游记”为主题线索、以“纵横码”为教学目的的打字教学课件。课件以“大闹天宫、大战花果山、偷吃人参果、三打白骨精、被困火焰山、灵山取真经”为教学游戏情境,分别对应纵横码“笔画、单字、词组、成语、句子、全文”等教学目的,寓枯燥的打字教学于快乐之中。
  关键词:纵横输入法;打字教学;课件;设计与开展
  中图分类号:G202文献标识码:A文章编号:1673-8454(2010)16-0070-03
  
   纵横码是由香港周忠继先生发明、推广的一套以10个数字0-9进行编码的小键盘输入法,具有“易学易懂,输入快捷,繁简通用,老幼皆宜”等优点,其主要推广对象是少年儿童。打字学习本是一种枯燥乏味的学习,儿童注意力难以集中,对不感兴趣的学习缺乏耐心与恒心,而应用于教学的打字软件如五笔打字员、金山打字通的“太空大战、打地鼠、拯救苹果”等游戏,其主题陈旧,缺乏创新,已无法更有效地吸引学生的注意力。
  而纯娱乐性的网络游戏却使越来越多的青少年学生沉溺其中,这些游戏通常以暴力、黄色、低级趣味为主题吸引学生,缺乏教育意义,严重危害学生的健康成长。游戏设计者因缺乏专业教学设计知识,所设计的游戏很难实现教育性与娱乐性的有效整合。因此,开发出既有娱乐性又有教学性的教学游戏,将游戏主题与学科知识相整合是最佳解决方案。本文以“纵横码”为教学目的,以“西游记”西天取经情节为游戏形式,以Flash ActionScript为主要开发工具,将打字教学整合到游戏策略中。
  
  一、纵横输入法打字课件的设计理念
  1.创新选题
  选题在课件设计中具有重要的作用,可直接影响到课件开发的成败。本课件选题方向主要围绕“创新”与“热点”问题。《西游记》是我国古代四大名著之一,也是一部家喻户晓、影响了中国几代儿童的神话传说电视剧,它讲述了唐僧师徒四人一路降妖伏魔、历经艰险到西天取真经的故事。因其故事情节生动、奇幻、曲折,幽默并且丰富大胆的艺术想象力,让儿童百看不厌,其内容是大众关注的热点。将西游记的情节内容与纵横输入法的教学策略相整合,是前所未有的创新,充分突出了主题式游戏课件的特点,其情节更加吸引人,从而使打字教学更有成效。
  2.娱教并重
  娱教理论的基本思想是娱乐性与教育性的统一,本课件的基本目标和实现方法在于促进“生活的体验与乐趣”和“学习的目的与手段”的真正融合。根据皮亚杰的儿童智力发展论,儿童在表象思维的过程中,主要运用符号的象征功能和替代作用,在头脑中将事物和动作内化。儿童期是汉语能力形成与发展的关键期,汉字认知从字体结构分析开始,然后获得字、词、轮廓及细节的认知,语义的掌握。本课件能将汉字的字型转换成图像符号并赋以娱乐情境,并通过“单字—词语—句子”由易入难、循序渐进的方法,有助于儿童接受知识的内化。
  3.情境交互
  交互性是衡量课件功能级别的基本特征,交互功能包括师生交互与人机交互。本课件以“西游记”为主题,以“大闹天宫、大战花果山、偷吃人参果、三打白骨精、被困火焰山、灵山取真经”为教学游戏情境,每个模块均以不同阶段的教学目的,以不同的形式使学生与游戏情境交互,使儿童“在玩中学,在学中玩”,寓打字教学于快乐之中。
  二、“西游记”纵横码打字课件的设计与开发
  1.课件的开发工具
  本课件利用Flash AcionScript开发而成,Flash是基于矢量图形与流式播放技术的动画设计软件,其文件体积小、播放速度快,是目前网络游戏与课件开发最流行的格式,也是众多打字游戏普遍应用的格式;AcionScript是面向对象的编程语言,其交互功能强大,可将复杂的游戏算法思想整合到有趣的动画中。
  2.课件总体的设计思路
  如图所示,课件总共由7大模块组成。每个模块均对应西游记中的一集,第一个模块是序幕导入动画,不包含教学内容,其它模块均以不同的形式以各集中不同的对象承载了纵横码不同阶段的教学目的。如大闹天宫中通过桃子的角色学习笔画的输入,大战花果山是通过控制猴子的动作掌握单字的输入,偷吃人参果是通过人参果的角色掌握词组的输入,三打白骨精是通过过关斩将的方法控制成语的输入,被困火焰山是以扇子为角色掌握句子的输入,灵山取真经是以经书为对象掌握全文输入以及速度的测试等。
   3.各模块功能与设计
  (1)西游记序幕动画
  教学目的:动画情境导入,激发学习纵横码的兴趣。
  设计策略:西游记序幕动画是课件的导入部分,类似于电视剧中的片头序幕,序幕是由各模块动画中节选出的一个个精彩片断,配上电视剧西游记的主题歌曲作为背景音乐整合而成。通过引入有趣、熟悉的动画情节与声音,吸引学生的学习兴趣。
  (2)大闹天宫
  教学目的:借助“桃子”这个教学信息载体,掌握纵横码“笔画与编码”的搭配。
  设计策略:先以大闹天宫情境导入,孙悟空把蟠桃园的桃子打得散落一地,观音菩萨要用净瓶水将地上的桃子复原到桃树上,此时画面静止并出现提示:“假如你是观音菩萨的助手,桃树上的空隙中有若干笔画,散落一地的桃子上有对应笔画的编码,请用拖曳配对方法将地上的桃子拖曳到树上与其对应的编码搭配。”按“开始”进行操作,系统会进入倒计时,当笔画与带编码的桃子搭配正确时,桃子会停在树上并会发出闪闪的金光,若搭配错误,桃子回到地上原处。系统会自动统计正确操作的次数,在规定的时间内,如果所有搭配均正确无误,观音菩萨会飘然而至,并面带微笑地说:“你真棒,你可以进入下一关了!”如果在规定时间内无法完成所有操作,观音菩萨不会出现,游戏将重新开始。
  (3)大战花果山
  教学目的:借助“猴子”这个教学信息载体,掌握纵横码“单字”的输入。
   设计策略:动画导入,孙悟空要率领众猴子与天兵作战,要从猴子群中挑选出一部分,屏幕上的猴子一开始都处于静止状态,每只猴子手里都拿着一个字,下方有一个输入文本框,当正确输入猴子手中的汉字时,对应的猴子就会动起来,计数器会累计已挑选一只猴子,当所有汉字均输入正确,所有猴子都会走动起来并跟着孙悟空向前走。
  (4)偷吃人参果
  教学目的:借助“人参果”这一教学信息载体,掌握纵横码“词组”的输入。
  设计策略:动画导入,孙悟空与猪八戒等偷吃了人参果后,觉得不过瘾想继续偷吃。他们用各自的兵器想把人参果打落下来,但人参果一掉到地上就会消失。游戏开始时,树上的人参果有金黄色与紫色两种,每个闪闪发光的人参果都有一个词组,在输入文本框中输入正确的词组,如果输入的是金黄色的人参果上的字,对应的人参果就会被孙悟空吃掉,如果输入的是紫色人参果上的字,对应的人参果会被猪八戒吃掉;如果输入的词组错误,对应的人参果掉到地上并消失。如果在规定的时间内所有人参果都被吃掉,人参果树会长出金元宝,否则人参果树连根拔起倒地。
  (5)三打白骨精
  教学目的:以“孙悟空挑战白骨精”为教学线索,掌握纵横码中“成语”的输入。
  设计策略:动画导入,白骨精假扮村姑迷惑唐僧师徒,孙悟空为识破真相到白骨洞挑战白骨精,白骨精的魔咒就是说出一连串的成语。假如你是孙悟空,要求必须在规定的时间内输入白骨精说出的成语,如果全部输入正确,孙悟空打赢白骨精,进入第二关挑战。第二关中白骨精念出的成语速度会更快,数量越多,同理如果全部输入正确可进入第三关。如果三关孙悟空都取胜,白骨精露出原型,否则,孙悟空被唐僧赶走。
  (6)被困火焰山
  教学目的:以铁扇公主的“铁扇”为载体,以唐僧师徒胜利走出火焰山为线索,掌握纵横码中“句子”的输入。
  设计策略:动画导入,唐僧师徒四人经过火焰山,火焰山火势熊熊。动画配带背景音乐,屏幕同步显示歌词,要求输入音乐中的歌词,当打对第一句,铁扇公主出现,打对第二句,铁扇公主手中的扇子出现,继续输入,扇子会变大,输入错误,扇子变小,扇子每增大一次,火焰山的火势会相对减弱,当火焰山完全熄灭时,继续输入正确歌词,唐僧师徒会向前走一步,直到完全走出火焰山。
  (7)灵山取真经
  教学目的:以“经书”为教学信息载体,掌握纵横码“全文”输入及打字速度测试。
  设计策略:动画导入唐僧师徒到达灵山寺取经,经书中有“真经”与“假经”,每本书都处于打开状态,上面各有一篇小短文,输入经书中的短文,如果所有句子与标点符号都正确输入,取到一本“真经”,如果输入有误,取到一本“假经”,最后会统计出取到“真经”与“假经”的数量,系统同时统计出每次“取经”时文字输入的速度,以及打错了多少字等。
  三、课件开发的关键技术与技巧
  1.影片剪辑
  影片剪辑是 Flash动画制作中最基本的元素,影片剪辑实例的复制和应用不会增加原文件的大小,应用影片剪辑实例制作相同的对象可节约容量。如“序幕动画”模块在课件中最先播放,但在开发过程却是最后一个制作的模块。先完成课件各个子模块的开发,把每一个模块放在一个场景中,将每个情境的动画制作成影片剪辑,在所有模块制作完成后,再建立序幕场景,再从库中将需要用到的影片剪辑片断拉到场景中,通过控制影片剪辑确定播放次序即可。
  2.动态文本与输入文本
  本课件实现的关键技术是动态文本与输入文本的应用,利用Flash的输入文本框提供输入界面,获取用户打字的内容,并将其与系统设置好的文本进行比较,利用ActionScript编程实现。比较的方法是将系统设置好的各个文本用变量存放,为每个输入文本设置变量或实例名,通过对变量的值进行比较,如果一致则输入正确,否则给出错误的反馈,反馈的文字通过条件循环进行判断,最后将赋值给动态文本框显示出来。
  3.目标拖曳配对法交互
  目标拖动配对法是课件游戏及网络游戏中最常用的交互方式,如拼图游戏、穿衣戴帽游戏等。课件中“大闹天宫”模块主要应用了该方法。其算法思路是:当鼠标按下时,利用startDrag()函数使对象可拖动,并记下拖动对象的坐标位置,当鼠标松开时,利用stopDrag()函数使对象停止拖动,利用_droptarget属性或hitTest()函数检测对象位置是否与目标位置一致,如一致则停在目标位置,即把目标对象坐标赋值给拖动的对象,否则返回起始位置,即把拖动前记录下的坐标重新复原。
  
   结束语
   本文针对纵横输入法,主要以儿童为推广对象,将枯燥、乏味的打字教学与生动有趣的西天取经故事相结合,变纯娱乐性的网络游戏为娱教并重的教学游戏,将热点游戏策略整合到学科教学中。以“西游记”为主题的纵横输入法打字课件通过创新与热点的选题,以特定的教学目的实现了教学游戏的娱乐性与教学性,通过故事情境让学生与游戏产生交互,刺激学生进行更长时间的有效学习,从而实现娱教并重的双重教学效果,使儿童在玩中学,寓打字教学于快乐中。主题式游戏课件的开发,不仅适应于纵横码打字教学,而且适应于热点问题与其它学科的整合。
  
  参考文献:
  [1]苏州大学纵横研究所[DB/OL].http://www.zhhz.org/index/index.asp.
  [2]纵横输入法专题研究网站[DB/OL].http://www.ckcsys.com/.
  [3]曹熙斌,杨方琦.教育游戏在“信息技术”课中的应用[J].中国电化教育,2009,(11):88-91.
  [4]苏仰娜.“纵横输入法” 打字教学游戏课件的设计与开发——以“抗震救灾”时事为主题[J].中国电化教育,
  2010,(5):31-34.
  [5]苏仰娜.Flash拖动配对功能在交互式课件中的应用[J].中小学电教,2010,(4):21-23.(编辑:鲁利瑞)
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