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临近次世代主机的末期,直到这个时候,一些曾经在PS2时代火爆的热门游戏才终于推出了属于次世代的全新作品,《第二次超级机器人大战OG》就是这样一份迟来的礼物。很多国内玩家一定对于这个游戏系列毫不陌生,从Game Boy开始,《机器人大战》系列这个以角色扮演为主的战棋类游戏就跨越了三代家用机和掌机的世代,即使是一些早已脱离家用机阵营的玩家也都在电脑模拟器上领略过这个超人气的游戏系列。《机器人大战》建立在一个现在看来十分没有新意的创意之上,那就是将各种机器人动画的机体集合在一起进行一场穿越战斗。经过数十年的发展,该系列通过庞大的资源和不断完善的游戏方式建立起了一整套游戏独有的体系,每年两款左右的新作推出速度,收录不同机体的变化的参展阵容,在每个玩家心中都对于自己最喜欢的机体有着不同的选择。在已经过去的这个12月,PS3版的《超级机器人大战》终于在延期一年之后发售,由于之前PS3是唯一一款在发售一年时间以上还没有《机战》系列的主机,一些悲观的玩家甚至认为由于厂商在次世代家用机上的毫无作为,这有可能会成为一款最终被取消的作品,好在制作组投中了这个压哨球,这款被玩家们戏称为是“献给世纪末日的见面礼”的新作带着爱好者们积攒多年的几乎幻灭的想象来到了玩家的面前。
《机器人大战》系列的最大卖点向来就是那些丰富多彩的全明星阵容,高达、盖塔、三一万能侠、EVA、鲁鲁修,将这些超人气的动画作品中的机体综合在一部游戏里供玩家使用的乐趣多年来都是该游戏受到欢迎的最大因素。但是PS3的新作《第二次超级机器人大战OG》似乎是想启动一个全新的开始,弃用了这些其他动画中主人公们,而是选择了完全原创的机体与世界观。玩过《机战》的玩家都知道,系列每一代的主角都有几名原创的人物和机体作为玩家的替身,以他们作为主线串起那些八竿子打不着的其他动画系列,从而让高达和太空堡垒之间的战斗看上去没有那么强烈的违合感,久而久之这些原创机体也都积累了较高的人气,加上故事在代系之间的深入和拓展,这些都为原创系列的独立推出提供了必要的条件。
《第二次超级机器人大战OG》带给玩家最直观的感受就是“终于能看到次世代级别的高素质游戏画面了”,在新时代的玩家们眼中可能会觉得《使命召唤》,《神秘海域》这样的游戏才是华丽震撼的代表,但是以老玩家来说,却是第一次感受到次世代主机对于一款传统游戏的视觉升华,要知道上一次经历这种画面的革新还要追溯到遥远的10年前了。新作中画面的提升也自然是所有相关要素的重中之重,必杀技的动画演示无论在长度上还是在内容的丰富程度上都堪称系列之最,“天上天下一击必杀枪”,“龙卷斩剑刀”,“逆鳞断”等在PS2时代就已经帅到爆的热血必杀技在新一代中更是华丽度爆表,多角度的视角切换,机体细节的完美呈现,每一个动作的刻画,还有机师们豪气的全程战斗语音,被誉为“钢之魂”的游戏体验又一次在每一个爱好者心中燃起,有如仪式一般反复观看这些战斗动画已经成为了玩家们游戏的最大动力,那种外人看来像是神经病一样那些对着屏幕里的战斗画面和角色一起喊出必杀名字的场面是每一个钟爱该游戏的玩家共同的记忆。
除了画面上石破天惊的强悍进化,在游戏的玩法上算是在综合了系列传统之后进行了一定程度的调整。战场指挥和角色培养是《机战》系列不变的系统核心,看似简单的“移动”,“攻击”等指令配合玩家对于角色的有目的养成形成了一种基本固定的玩法。和大多数战棋游戏一样,消灭地图上的敌人取得战斗胜利是基本的过关要求,而触发战场的特定剧情,完成一些基本过关条件之上的分支任务,自己喜欢的角色给予大量出场时间大杀四方替身经验值,不喜欢的角色扔在一边落灰。这种个人喜好为主大局观为辅的“反战略”战术却是《机战》系列一直引以为豪的“高自由度乐趣”。新作为了体现出画面上的优势,还特意增加了可以四台机体同时发动攻击“极限突破”打法,只要满足了一定的条件,玩家就可以一次性指定四部我方战斗单位对敌方单体进行轰击,爽快程度自然是远超以往。难度方面依然是采用了广受好评的“熟练度”系统,玩家在每一关的表现会由系统作出评定,并将评价的等级累计到下一关当中,如果玩家在本关表现出色,轻松过关的话,系统就会自动调高下一关的难度,派出更多更强的敌人考验玩家,反过来如果玩家在本关的表现不佳,勉强胜出的话,系统则会适当调低游戏难度,甚至在金钱或是道具方面给予玩家以些优惠,让玩家可以更加轻松地迎战接下来的关卡。
在笔者看来,游戏可以相对简单的分为三类:好游戏,坏游戏,爱好者游戏。姑且不论好坏的公共标准,《机器人大战》系列绝对是一个典型的“爱好者型”游戏,而且自带较强的“宅属性”,一个比较玩笑的说法就是一个人能不能算一个“宅人”,考考他对《机战》系列的熟悉程度就可以了,我身边就有一些朋友在当年看我玩得津津有味便也自行尝试的,有的不屑一顾“根本不明白怎么玩”,有的则相见恨晚惊呼终于找到了自己人生的“本命游戏”。形成这种反差的原因只能由玩家去亲自测试了,这里要说的就是如果是拥有PS3的《机战》爱好者的话,这款《第二次超级机器人大战OG》绝对可以作为新年送给自己最好的礼物,之前还没有接触过该系列的有意尝试者可以在电脑或PSP上现行试玩之前的作品,然后对号入座不迟。
《机器人大战》系列的最大卖点向来就是那些丰富多彩的全明星阵容,高达、盖塔、三一万能侠、EVA、鲁鲁修,将这些超人气的动画作品中的机体综合在一部游戏里供玩家使用的乐趣多年来都是该游戏受到欢迎的最大因素。但是PS3的新作《第二次超级机器人大战OG》似乎是想启动一个全新的开始,弃用了这些其他动画中主人公们,而是选择了完全原创的机体与世界观。玩过《机战》的玩家都知道,系列每一代的主角都有几名原创的人物和机体作为玩家的替身,以他们作为主线串起那些八竿子打不着的其他动画系列,从而让高达和太空堡垒之间的战斗看上去没有那么强烈的违合感,久而久之这些原创机体也都积累了较高的人气,加上故事在代系之间的深入和拓展,这些都为原创系列的独立推出提供了必要的条件。
《第二次超级机器人大战OG》带给玩家最直观的感受就是“终于能看到次世代级别的高素质游戏画面了”,在新时代的玩家们眼中可能会觉得《使命召唤》,《神秘海域》这样的游戏才是华丽震撼的代表,但是以老玩家来说,却是第一次感受到次世代主机对于一款传统游戏的视觉升华,要知道上一次经历这种画面的革新还要追溯到遥远的10年前了。新作中画面的提升也自然是所有相关要素的重中之重,必杀技的动画演示无论在长度上还是在内容的丰富程度上都堪称系列之最,“天上天下一击必杀枪”,“龙卷斩剑刀”,“逆鳞断”等在PS2时代就已经帅到爆的热血必杀技在新一代中更是华丽度爆表,多角度的视角切换,机体细节的完美呈现,每一个动作的刻画,还有机师们豪气的全程战斗语音,被誉为“钢之魂”的游戏体验又一次在每一个爱好者心中燃起,有如仪式一般反复观看这些战斗动画已经成为了玩家们游戏的最大动力,那种外人看来像是神经病一样那些对着屏幕里的战斗画面和角色一起喊出必杀名字的场面是每一个钟爱该游戏的玩家共同的记忆。
除了画面上石破天惊的强悍进化,在游戏的玩法上算是在综合了系列传统之后进行了一定程度的调整。战场指挥和角色培养是《机战》系列不变的系统核心,看似简单的“移动”,“攻击”等指令配合玩家对于角色的有目的养成形成了一种基本固定的玩法。和大多数战棋游戏一样,消灭地图上的敌人取得战斗胜利是基本的过关要求,而触发战场的特定剧情,完成一些基本过关条件之上的分支任务,自己喜欢的角色给予大量出场时间大杀四方替身经验值,不喜欢的角色扔在一边落灰。这种个人喜好为主大局观为辅的“反战略”战术却是《机战》系列一直引以为豪的“高自由度乐趣”。新作为了体现出画面上的优势,还特意增加了可以四台机体同时发动攻击“极限突破”打法,只要满足了一定的条件,玩家就可以一次性指定四部我方战斗单位对敌方单体进行轰击,爽快程度自然是远超以往。难度方面依然是采用了广受好评的“熟练度”系统,玩家在每一关的表现会由系统作出评定,并将评价的等级累计到下一关当中,如果玩家在本关表现出色,轻松过关的话,系统就会自动调高下一关的难度,派出更多更强的敌人考验玩家,反过来如果玩家在本关的表现不佳,勉强胜出的话,系统则会适当调低游戏难度,甚至在金钱或是道具方面给予玩家以些优惠,让玩家可以更加轻松地迎战接下来的关卡。
在笔者看来,游戏可以相对简单的分为三类:好游戏,坏游戏,爱好者游戏。姑且不论好坏的公共标准,《机器人大战》系列绝对是一个典型的“爱好者型”游戏,而且自带较强的“宅属性”,一个比较玩笑的说法就是一个人能不能算一个“宅人”,考考他对《机战》系列的熟悉程度就可以了,我身边就有一些朋友在当年看我玩得津津有味便也自行尝试的,有的不屑一顾“根本不明白怎么玩”,有的则相见恨晚惊呼终于找到了自己人生的“本命游戏”。形成这种反差的原因只能由玩家去亲自测试了,这里要说的就是如果是拥有PS3的《机战》爱好者的话,这款《第二次超级机器人大战OG》绝对可以作为新年送给自己最好的礼物,之前还没有接触过该系列的有意尝试者可以在电脑或PSP上现行试玩之前的作品,然后对号入座不迟。