ACG亚文化与主流商业电影的融合研究

来源 :青年文学家 | 被引量 : 0次 | 上传用户:kobe20060121
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  基金项目:本文系湖北文理学院人文教育与文化传播学科群开放基金项目成果,项目名称:数字时代ACG亚文化在中国主流商业电影中的编码方式,项目编号:2017xkq006。
  摘 要:研究ACG亚文化与主流商业片的融合,关键在于深刻理解亚文化如何作为符号,在主流商业片中编码和解码的过程。W.J.T.米歇尔在《图像理论》中提出了基于能指和所指、生产者和观看者的四分模式,将符号学引入到影像的创作与接收当中。在此理论基础上设计的实验,揭示了观看者如何对主流商业片中的二次元元素进行解码,以及该过程对电影创作者的启示。
  关键词:亚文化;二次元;符号学;编码;解码
  作者简介:谢周浦(1985-),湖南怀化人,湖北文理学院助教,重庆大学戏剧与影视学硕士,研究方向:影视传播。
  [中图分类号]:J9 [文献标识码]:A
  [文章编号]:1002-2139(2017)-32--02
  ACG分别来自于动画(Anime)、漫画(Comic)和游戏(Games)三个英文单词首字母的缩写,在日本市场上,这三者存在很强的经济和文化上的联系,并且流传到我国,形成亚文化圈。因为它们多是平面视觉艺术,因此也被称为二次元,所形成的文化圈被称为二次元亚文化。[1]ACG亚文化与主流商业片融合的过程,其本质是亚文化被影像化编码到主流商业片的过程。笔者曾在对影像化编码过程的研究中,将电影符号学作为橋梁,考察特定的文化因素是如何作为凝结的符号,形成影像的能指,被编码到电影叙事当中去的,[2]在此次研究中,这种方法仍然具有其适用性。结合W.J.T.米歇爾在著作《图像理论》里提到过四分模式(这是在索绪尔语言学“能指和所指”的两分模式基础上发展而来,增加了“视觉表征”的生产者和观看者两个维度。在能指与所指间,由表征轴连接;生产者和观看者之间,以交流轴连接),观察ACG亚文化元素是否有效地在主流商业片中进行编码,关键取决于这四个维度的交集,我们可以把它分成两组具体的情境:其一,影像生产者是否有效地解码了ACG亚文化中的符号,并将之编码成电影符号,融入到影片叙事当中;其二,影像观看者是否有效地对编码进电影的ACG元素进行解码,并将之与电影文本和符号对应的ACG亚文化在头脑中建立连接。
  遗憾的是,因为很难得到影像生产者的第一手资料,此次研究只能将观测重点放在影像观看者的角度,考察他们是否能够有效地对作为符号编码进电影的ACG亚文化元素进行解码。基于这个目的,我们让实验参与者观看影像,然后结合问卷调查和深度访谈,试图解答商业电影创作者如何利用ACG亚文化吸引观众的问题。
  一、实验设计
  此次实验的目的是为了能够提供一个案例,使研究者能量化考察影片中二次元元素在解码过程中对观众的影响,进而研究其与主流商业片的融合策略。实验参与者共200名,根据易观智库和1905电影网合作发布的《中国电影观众观影行为调研报告2015-2015》里对电影观众分布情况的描述,[3]进行等比例抽样——年龄分布18岁以下3%,18到25岁36%,26到30岁32%,31到35岁18%,36岁到40岁5%,41岁及以上6%,学历分布初中及以下2%,高中/中专8%,大专14%,本科56%,硕士及以上20%。尽量能够真实反应我国电影观众的人群分布。另外,在200名调查参与者中,我们根据艾瑞咨询发布的《2015年中国二次行业报告》里对二次元用户分布情况的描述,[4]确保17岁以下的实验参与者中,二次元爱好者比例为16%,17岁到22岁二次元爱好者比例57%,22岁到27岁二次元爱好者比例21%,27岁到32岁5%,32岁以上1%。以尽量确保实验参与者中二次元爱好者所占比例与真实情况相对应。
  实验分为三个步骤进行:首先,组织参与者进行集体观摩活动;其次,组织参与者填写调查问卷;最后,根据调查问卷的填写结果,在参与者中进行抽样,进行深度访谈。在实验的三个步骤中,第一步采用观察法和比较分析法,选择三部影片放映,首先是纯粹的二次元动画电影《你的名字》(中国票房5.77亿,以下简称《名字》),然后是有二次元元素的电影《西游伏妖篇》(中国票房16.56亿,以下简称《西游》),最后是现实主义题材商业片《湄公河行动》(中国票房11.84亿,以下简称《行动》),在影片播放过程中观察并记录观众反应。第二步采用问卷调查法,力图得到量化的指标数据。按照实验总体思路——借助电影符号学研究电影观看者的解码过程和结果——问卷设计分为两个部分,第一部分涉及电影中的人物形象符号;第二部分涉及影片的叙事符号。第三步采用小组访谈的方法,进行定性调查。
  二、形象符号结果分析
  在针对表层视觉形象的考察中,我们致力于分析具有二次元元素的人物造型对观看者的视觉和心理影响。经过对照,参与者认为三部电影中,令人印象最深刻的角色造型,排第一是《西游》中的红孩儿,第二是孙悟空,第三是唐僧。在深度调查中,我们得到最多的反馈是“觉得这样的造型很新奇,很有想象力,从来没见过”、“很有视觉冲击力,给人一种熟悉又陌生的感觉”。可以看到,这几个角色都出自《西游》,其中人物造型的风格很显然是二次元与三次元的结合,如果说观众仅仅是对带有二次元元素的形象感兴趣,那无法解释为什么纯粹的二次元动画《名字》中的人物视觉造型并没有让人觉得印象深刻。然而,在人物造型的好感度统计中,排前三的是《行动》中的方新武,《西游》中的唐僧和《名字》中的三叶,统计原因时,我们发现演员因素占很重要的比重:“因为彭于晏(方新屋饰演者)长得很帅啊”、“吴亦凡(唐僧饰演者)好可爱”,而带有二次元因素的人物形象,虽然可能令人印象深刻,但好感度却不高。人物好感度排行倒数三位的是红孩儿、沙僧和猪八戒,都出自带有二次元因素的电影《伏妖篇》。我们能得出这样的结论,具有二次元和三次元结合特点的人物造型,会给人新奇的视觉冲击,但是并不能给人以熟悉和亲切的感觉。这与美学中的“恐怖谷假说”相吻合,即当人类形象的复制品在相似度上逐渐接近人类的某个阶段,会让人产生极端的怪异恐怖和厌恶感。当相似性逐渐偏离人类,或者逐渐靠近人类时,这种感觉会减少。[5]《西游》中的人物造型也许正是处于“恐怖谷”的底端,相比更远离人类形象的二次元形象(三叶),它虽然会给人留下深刻印象,但同时也激发了厌恶感。   三、叙事符号结果分析
  在对叙事符号的调查中,我们考察重点在于对具体场景的印象,对剧情的理解程度,对影像风格的整体偏好,以及对三部影片的整体对比。
  作为二次元和三次元融合的典型,《西游》成为比较研究的重点。在统计其与《名字》最大的区别时,大多数人认为是题材不同,而动画片和真人表演的区别,并不是很突出,这从某种程度上证明,现代观众对二次元和三次元之间的媒介界限,已经并不敏感了,这为两者的融合提供了基石。而实验参与者认为,《西游》和《行动》最大的区别在于前者的幻想成分和视觉特效。而《西游》中的幻想成为和视觉造型,受二次元的影响很大。这里我们发现一个奇怪的现象,当二次元影像作品和含有二次元元素的影像作品进行比较时,二次元元素并沒有成为两者的分界岭;而当现实主义题材影片和含有二次元元素的影像作品比较时,二次元元素却成为重要的区分点。这种现象对电影人如何很好地利用二次元编码符号提升影片的辨识度,同时不让观众觉得怪异,具有一定指导意义。
  在对场景的印象中,通过辅助回忆法,《名字》中最后时空穿越的场景和《西游》最后决战场景的记忆还原度最高,原因主要有“戏剧冲突强,让人很紧张”、“画面特效做得好”、“打斗很精彩”,由此可以看出,在场景记忆度方面,视觉效果和戏剧冲突是主要的影响因素。在这方面,因为经常涉及的幻想穿越题材,以及在视觉造型上更具冲击性,二次元因素更具优势。
  在对剧情的理解程度上,《行动》的理解度最高,其次是《西游》,最后是《名字》。深度访谈中发现,之所以对《名字》的理解程度较低,主要因素是剧情设置、其次是文化背景。对《西游》的理解障碍主要原因是人物行为逻辑和对情节设置。从中可以看出,具有二次元元素的电影,在理解程度上,较之现实主義题材电影更低。原因主要在于情节设置,二次元亚文化中经常出现的穿越、无厘头等元素,在此成为融合的障碍。
  参考文献:
  [1]李艳华.日本二次元文化在中国的传播与影响[J].新闻战线,2016(6).
  [2]谢周浦.湖北少数民族传统叙事影像化的初步研究[J].西部广播电视,2016(8).
  [3]易观国际.2014-2015年中国电影观众观影行为调研报告[OL]. http://www.199it.com/archives/347362.html, 2015(5).
  [4]艾瑞咨询.2015年中国二次元行业报告[OL]. http://www.iresearch.com.cn/report/2412.html, 2015(7).
  [5]MacDorman,K.F.; Ishiguro,H. The uncanny advantage of using androids in social and cognitive science research[J]. Interaction Studies. 2006(7).
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