论文部分内容阅读
摘要:三维校园游览系统,是三维建模与虚拟交互程序相结合的方法进行制作。根据卫星地图把学校的大致地形图框架建立出来,然后在3Dmax进行制作建模。特别是主要的教学楼和和具有代表性和指向性的建筑的制作,按照实施的比例统一缩放,尽可能还原学校原貌。同时大量拍摄实景照片作为贴图,之后把整合好的模型贴图导入VRP3D中进行交互操作制作,最终完成模拟人物行走观看游览和介绍查询功能。
关键词:虚拟校园;游览交互
中图分类号:TP393 文献标识码:A 文章编号:1671-864X(2016)11-0276-01
对于每一个新生而言陌生校园的环境给入学报到以及适应校园生活带来了很大的不便,三维模拟校园游览系统,能够让新生仿佛像是自己在校园里行走,观看校园风景,了解校园布局,让新生能更快的融入校园生活,为学习生活提供方便。整个过程主要运用了3DMAX、Photoshop、VRP3D编辑器等软件。通过三维虚拟模型的创建方法与虚拟现实交互技术的结合运用,针对高校的教学建筑、生活设施以及道路进仿真三维模型创建,并导入虚拟交互软件中进行交互设计操作,最终形成整个用户体验系统,操作者可以根据意愿去任何想去的地方,每个建筑前还有具体功用介绍等等。
首先在3D Max里进行平面图的绘制。利用卫星地图的比例绘制了校园的平面图,依照地形平面图进行建模可以使长宽的比例不受影响。建模的过程当是一个相当费时间精力的工作,首先要对建筑物结构有详细的理解,需要前期大量拍摄整体和细节照片,以此为据创建出模型。模型通过长方体变形而来,因此设好每栋楼的长宽高,使比例恰当和谐决定了模型最终的仿真程度,每栋楼都有自己的特点和造型,在制作过程中通过对实物的参考,凹凸结构通过基础、倒角、切割和连接等命令制作出来。同时建筑物的楼层,高度,窗户以及一些建筑物的细节比例都是需要测量计算好,对有标志性建筑和突出体积的物体还需单独制作并注明,便于后期贴图工作。
道路花坛都是很简单的通过样条线、放样等命令制作出来,需要有边角的地方参照实物进变形拉升和高度调节,竟可能还原真实比例和细节。而树木等绿化需要三个层次展开,靠近路边可近距离观察的树木需要制作出整体模型,树叶利用面片摆放成叠加遮盖来体现茂密的效果,后复制变形创建多个后可间隔重复使用,确保一眼看去不雷同即可。中间树木密集区域可大量采用十字交叉面片,通过透明贴图防止,依次进行摆到相对应的位置后改变贴图即可模仿不同高低形态树木,最远处靠墙无法碰触的植被可直接用整片树木透明贴图模仿。这样最大可能的保证视觉效果时节约了面的使用。
模型的布线必须调整,在保证形体结构的情况下,竟可能节约用面。在主体结构上多使用四边面布局便于操作。在把所有模型通过展开UV后,把重叠的地方分离出来以保证贴图的时候每一块的贴图不一样效果不一样。该过程是很重要环节,考验人的耐心和毅力,特别是工程量大模型复杂的建筑,细节的处理决定了贴图贴回的效果,可先用棋盘格贴图观察扭曲和变形情况后换回色彩贴图。同时UV的布局也决定了贴图的使用数量的占据的空间,在不重叠基础上竟可能合理布满正方形区域,特别是对于主体模型、细节多模型和形体大的模型,需要预留较大空间绘制细节。
贴图来源于实体建筑物进行拍摄照片,通过PS调节绘制,仿照UV线框按比例填充进去,并调整把扭曲和修正统一色彩,使其更像实物。贴图是和最后呈现出来的建筑效果图息息相关,因此在制作贴图的时候一定要注意细节的模仿,包括污渍、破损等细节透视区别于其他建筑的要点,只有把握住这些要点,制作出的模型在更加真实。
其次是交互的编辑和实现。整个过程中主要用到了相机、物理碰撞、天空盒、界面的编辑等功能。
把制作好的完整模型导入到VRP3d编辑器中,导入过程中可能会遇到很多问题,这些问题基本都是和3D的模型制作有关。需要仔细检查模型,删除模型之间重叠的面、物体之间相交的面以及底面看不见的面。同时使用Attach和Collapse命令精简模型的数量,最后在材质球上要选择Standaed材质,其他像多维材质等避免使用。保证模型导入的质量。
在做交互的时候需要用到界面和按钮,这些需要在提前设计好并导入后制作交互。新建界面窗口设置出需要的大小后,把设计完成的界面图标导入到窗口中进行绑定,后使用按钮点击控件把按钮的大小拖入到指定地方,依次完成后,导入做好的按钮进行设置绑定。
在交互展示中,常用的是飞行相机和行走相机。行走相机即模拟人物行走眼睛所看到的视野,设置好人物高度,也就是摄影机推移的视角所以需要创建相机,
利用相机模拟人的视野进行行走和旋转观看,当向前行走时摄像机会保持一样的高度可以自由的查看周围的环境,来实现模拟人物视野的效果。而飞行相机即把整个的视图放在天上如同鸟瞰的视野一样,可以整体的观看任意视角任意建筑,很好的给使用者看清整体布局,便于选择方向和了解情况。
对热键的绑定设置是便于试用者操作,一般常见的操作前后左右长使用W、S、A、D,由此来对应的前后左右。而鼠标的左键对应的是随意变换视角,来模仿物扭头旋转观看的感觉。
而在物理碰撞方面需要在3DMAX里进行设置,打开场景模型利用直线工具选出需要走的路径进行匡选,匡选完所有需要行走的路径后,选中匡选的路径然后放样使路径凸出来形成一个立面然后保存,导入VRP编辑器里面来设置体积碰撞,保证角色在行走时不会穿插到花坛等不需要进去的区域。
在制作完整个场景后。需要严格的检测看看是否有什么问题以及错误。检测完后所有文件全部打包到工程文件,以免丢失导致应用程序无法运行。最后反复测试运行来确保效果,用户体验和反馈是最好的制作指导,以此为一件完善模型与交互的制作,实现最终成品。
参考文献
[1]徐良贤著.《3ds Max动画实训基础教程》. 上海交通大学出版社
[2]总主编孙立军.主编服丹.《三维材质贴图与渲染技术》. 中国传媒大学出版社
[3]王正盛.陈征著.《VRP11虚拟现实编辑器标准教程》.文化发展出版社
关键词:虚拟校园;游览交互
中图分类号:TP393 文献标识码:A 文章编号:1671-864X(2016)11-0276-01
对于每一个新生而言陌生校园的环境给入学报到以及适应校园生活带来了很大的不便,三维模拟校园游览系统,能够让新生仿佛像是自己在校园里行走,观看校园风景,了解校园布局,让新生能更快的融入校园生活,为学习生活提供方便。整个过程主要运用了3DMAX、Photoshop、VRP3D编辑器等软件。通过三维虚拟模型的创建方法与虚拟现实交互技术的结合运用,针对高校的教学建筑、生活设施以及道路进仿真三维模型创建,并导入虚拟交互软件中进行交互设计操作,最终形成整个用户体验系统,操作者可以根据意愿去任何想去的地方,每个建筑前还有具体功用介绍等等。
首先在3D Max里进行平面图的绘制。利用卫星地图的比例绘制了校园的平面图,依照地形平面图进行建模可以使长宽的比例不受影响。建模的过程当是一个相当费时间精力的工作,首先要对建筑物结构有详细的理解,需要前期大量拍摄整体和细节照片,以此为据创建出模型。模型通过长方体变形而来,因此设好每栋楼的长宽高,使比例恰当和谐决定了模型最终的仿真程度,每栋楼都有自己的特点和造型,在制作过程中通过对实物的参考,凹凸结构通过基础、倒角、切割和连接等命令制作出来。同时建筑物的楼层,高度,窗户以及一些建筑物的细节比例都是需要测量计算好,对有标志性建筑和突出体积的物体还需单独制作并注明,便于后期贴图工作。
道路花坛都是很简单的通过样条线、放样等命令制作出来,需要有边角的地方参照实物进变形拉升和高度调节,竟可能还原真实比例和细节。而树木等绿化需要三个层次展开,靠近路边可近距离观察的树木需要制作出整体模型,树叶利用面片摆放成叠加遮盖来体现茂密的效果,后复制变形创建多个后可间隔重复使用,确保一眼看去不雷同即可。中间树木密集区域可大量采用十字交叉面片,通过透明贴图防止,依次进行摆到相对应的位置后改变贴图即可模仿不同高低形态树木,最远处靠墙无法碰触的植被可直接用整片树木透明贴图模仿。这样最大可能的保证视觉效果时节约了面的使用。
模型的布线必须调整,在保证形体结构的情况下,竟可能节约用面。在主体结构上多使用四边面布局便于操作。在把所有模型通过展开UV后,把重叠的地方分离出来以保证贴图的时候每一块的贴图不一样效果不一样。该过程是很重要环节,考验人的耐心和毅力,特别是工程量大模型复杂的建筑,细节的处理决定了贴图贴回的效果,可先用棋盘格贴图观察扭曲和变形情况后换回色彩贴图。同时UV的布局也决定了贴图的使用数量的占据的空间,在不重叠基础上竟可能合理布满正方形区域,特别是对于主体模型、细节多模型和形体大的模型,需要预留较大空间绘制细节。
贴图来源于实体建筑物进行拍摄照片,通过PS调节绘制,仿照UV线框按比例填充进去,并调整把扭曲和修正统一色彩,使其更像实物。贴图是和最后呈现出来的建筑效果图息息相关,因此在制作贴图的时候一定要注意细节的模仿,包括污渍、破损等细节透视区别于其他建筑的要点,只有把握住这些要点,制作出的模型在更加真实。
其次是交互的编辑和实现。整个过程中主要用到了相机、物理碰撞、天空盒、界面的编辑等功能。
把制作好的完整模型导入到VRP3d编辑器中,导入过程中可能会遇到很多问题,这些问题基本都是和3D的模型制作有关。需要仔细检查模型,删除模型之间重叠的面、物体之间相交的面以及底面看不见的面。同时使用Attach和Collapse命令精简模型的数量,最后在材质球上要选择Standaed材质,其他像多维材质等避免使用。保证模型导入的质量。
在做交互的时候需要用到界面和按钮,这些需要在提前设计好并导入后制作交互。新建界面窗口设置出需要的大小后,把设计完成的界面图标导入到窗口中进行绑定,后使用按钮点击控件把按钮的大小拖入到指定地方,依次完成后,导入做好的按钮进行设置绑定。
在交互展示中,常用的是飞行相机和行走相机。行走相机即模拟人物行走眼睛所看到的视野,设置好人物高度,也就是摄影机推移的视角所以需要创建相机,
利用相机模拟人的视野进行行走和旋转观看,当向前行走时摄像机会保持一样的高度可以自由的查看周围的环境,来实现模拟人物视野的效果。而飞行相机即把整个的视图放在天上如同鸟瞰的视野一样,可以整体的观看任意视角任意建筑,很好的给使用者看清整体布局,便于选择方向和了解情况。
对热键的绑定设置是便于试用者操作,一般常见的操作前后左右长使用W、S、A、D,由此来对应的前后左右。而鼠标的左键对应的是随意变换视角,来模仿物扭头旋转观看的感觉。
而在物理碰撞方面需要在3DMAX里进行设置,打开场景模型利用直线工具选出需要走的路径进行匡选,匡选完所有需要行走的路径后,选中匡选的路径然后放样使路径凸出来形成一个立面然后保存,导入VRP编辑器里面来设置体积碰撞,保证角色在行走时不会穿插到花坛等不需要进去的区域。
在制作完整个场景后。需要严格的检测看看是否有什么问题以及错误。检测完后所有文件全部打包到工程文件,以免丢失导致应用程序无法运行。最后反复测试运行来确保效果,用户体验和反馈是最好的制作指导,以此为一件完善模型与交互的制作,实现最终成品。
参考文献
[1]徐良贤著.《3ds Max动画实训基础教程》. 上海交通大学出版社
[2]总主编孙立军.主编服丹.《三维材质贴图与渲染技术》. 中国传媒大学出版社
[3]王正盛.陈征著.《VRP11虚拟现实编辑器标准教程》.文化发展出版社