在游戏中玩转乘法口诀

来源 :小学教学参考(数学) | 被引量 : 0次 | 上传用户:CIA007
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  [摘要]义务教育阶段数学课程的总体目标中的三维教学目标是数学课程的重中之重,而知识与技能的形成是首要的。要使学生形成知识与技能目标,光靠教材上的素材是不够的。兴趣是最好的教师,活动教学能引发学生的学习兴趣,尤其是游戏活动教学,教师要不断推陈出新,想方设法将各种知识技能融入游戏中,以此激活学生的兴趣和学习动机。
  [关键词]游戏;色子;字牌;点数;乘法;口诀
  [中图分类号]
  G623.5
  [文献标识码]A
  [文章编号] 1007-9068( 2020)26-0026-02
  在学校举办的巩固课教法研讨座谈会中,低年级数学组定的主题是“1-6乘法口诀练习”。对于很多学生来说,练习是枯燥乏味的,感觉就像机器人不停刷题,重复不断地做同一件事。学生通过前期的学习,已经大致掌控了1-6的乘法口诀,在低年级的一堂习题巩固课上,如果还是简简单单背默口诀,然后刷题,学生势必会感到厌烦、抗拒,练习课的成效势必会大打折扣,教学效果根本无法得到保障。有没有一种两全其美的办法,既受到学生欢迎,又可以达到预期的教学实效?
  游戏是学生的心头最爱,爱玩是学生的天性。笔者大胆创新,尝试以游戏作为突破点,创制了三个乘法口诀的练习游戏:掷色子,计算点数;摸字牌,组合数字;走方格,连线比赛。
  游戏1——投骰子,计算点数 师:首项游戏是掷色子,统计点数。我抛掷色子,掷出几点,你就在作业单(表1)相应的数字后面打钩“√”。(某个点数出现6次以上的,不再重复统计,6次封顶)
  此游戏中,学生全程参与,教师每次掷一个骰子,落定后学生观察点数,对应打钩后计算总点数的和。这个将一般加数相同的连加算式用计算色子点数的形式展现出来,给枯燥的数字算式披上游戏的外衣,将纯思维的学习转化为动手操作的直观活动,将知识与技能巧妙融合,事半功倍。
  游戏2——摸字牌,组合点数
  师:下面接着玩游戏。动手摸牌——让字牌上的点数之和为6。
  出示6盒数字字牌:
  师:贴有标签1的卡盒里有字牌1;贴有标签2的卡盒里有字牌2,并且每个卡盒里存放的字牌数量都是6张,牌面底纹和花纹都相同。我想从某个卡盒(只能从一个盒里)摸几张牌,使这几张字牌的数字之和是6。要从哪个卡盒里摸牌,摸出几张?你是用了哪句乘法口诀来推算的?
  师:我先试试。我打算从1号卡盒里摸牌,看看我摸出几张牌?
  生1:6张。
  生2:所使用的的乘法口诀是一六得六。
  师:还有其他办法吗?你们来试试看。
  (生1从6号卡盒里摸出l张字牌,推出1个6是6。生,从卡盒2里摸出3张字牌,推出3个2是6。)
  生3:在卡盒2里摸出3张字牌也是一样的结果,乘法口诀仍然是那句二三得六。
  师:下面更改游戏规则,摸到的牌面点数和为12即可获胜,可以怎么摸?比一比,看谁的牌技更精湛。
  (一学生选中2号卡盒,教师让其他学生猜测他摸了几张牌。(一定是6张,对应的乘法口诀是二六十二)学生还能想到在6号卡盒里摸牌2张,用到的乘法口诀还是二六十二。接着摸出3张“字牌4”和4张“字牌3”。)
  师:再度更改游戏规则。规定摸出的字牌牌面上的点数和末尾数字是0才能取胜,可以采用什么方法?小组的“牌友”之间互相合作交流。
  学生讨论后得出:
  10:2张5,5张2;
  20:4张5,5张4;
  30:6张5,5张6。
  从知识技能训练上来说,这个游戏的流程设计已经脱离了乘法口诀的意义起源——相同加数连加求和的简便计算,直接通过字牌的点数与张数作为乘法算式的两个因数来求积,字牌点数与张数刚好暗扣了乘法应用原理,那就是每份数乘以份数等于总数。通过这个游戏,学生深化了对乘法意义的理解以及加速了运算技能的习得。
  游戏3——走跳棋,连线比赛
  师:我们再玩一个团体赛——决斗。全班同学分成两支队伍,左边是红队,右边是黄队。每队各推选一名选手掷色子,先由一方每次掷2个色子,大家及时算出两个点数的乘积,并根据乘积数字在本队积分榜上打星标,(一个点数是3,另一个点数是5,就在积分榜上15处打星标);接着另一名选手掷色子……哪队率先有三个星標连成一线,哪队就赢。
  (学生兴致很高,尤其是当学生惊喜地发现团队已有2星连线时,十分兴奋。)
  这个游戏的规则和难度较之前升级了,且彻底脱离了应用和算理的表象限制,完全抽象出纯粹的乘法算式:两个点数就是两个因数,没有相乘的算理,只是作为一种游戏规则硬性规定要相乘。至此,虽然还是用原先的道具——色子,却完成了融通和速算的最高境界的学习。
  综上,良好的教学游戏必须具备以下几点要素。
  一要目标明确。教学游戏有别于一般休闲娱乐游戏活动,一般休闲娱乐游戏重在玩乐,而教学游戏则是寓教于乐,必须具备教学功能,承载知识和技能,游戏规则和玩法的制定是为了实现教学目标。因而,教学游戏应无条件服从教学内容的客观需要,把枯燥的数学知识与学生酷爱的游戏进行绑定、融合,但不能只为了玩耍,每一个游戏都是以教学为要旨。结合本节课来看,学生前期对1-6的乘法口诀只是麻木机械背默,是无意识地条件反射。游戏就是为了让学生在玩耍时自觉、自主、自信地运用口诀解决问题,前两个游戏不仅达到协助学生背诵口诀的效果,“几个几”“求和”“怎么摸”这样的游戏任务接踵而至且不断翻新,从而迫使学生自我约束,触动学生背记口诀的动机和欲望,学生能够自发地用口诀解决问题,并在解决问题中巩固、内化了乘法口诀。
  二要构思精妙。一个优质的教学游戏,无论是形式还是意义,都应该极具磁力:要吐故纳新,带来持续的新鲜感和诱惑力;要多变,一成不变、千篇一律的东西会让人反感,引起审美疲劳。同样是乘法口诀运用的游戏,就衍化出了让学生比较、猜测、投掷、摸牌、独思、研讨等不同的形式。此外,还要注意灵活性,在进行游戏时,既要凸显教师的督导作用,更应发挥学生的主角地位,在游戏中给学生留够创新、思索的空间,让学生用脑筋思考,用双目观察,用双耳倾听,用口舌说,用双手做,学生才是真正的玩家。
  既然是游戏教学活动,那么内容就一定是丰富多彩、应有尽有的,教师应开发更多的形式和内涵,寓教于乐,不仅让学生形成知识与技能,同时也要促进学生数学素养的协调发展。
  [参考文献]
  [1]郭永发,数学游戏在教学中的穿插应用[J].数学教学通讯.2019(31).
  [2]郎宏坤,基于“具身学习”的小学数学游戏设计[J].小学数学教师,2019(09).
  [3]王霞,数学游戏,亦玩亦学——谈趣味课程与小学数学教学的结合点[J].数学教学通讯,2019(07).
  (责编金铃)
其他文献
为了发现并解决多数据源之间的各种错误和差异,对基于数据源分析的数据增强方法进行研究。提出系统的冲突模式和最小更新序列2个概念,最小更新序列是各数据源之间各种冲突的
口语交际教学的目标是让学生初步学会运用口头语言文明地进行人际沟通和社会交往。因此,教学三年级上册的口语交际课《请教》时,教师既要根据课标要求,又要根据学生的学习心
沿袭几千年的'师道尊严'这一传统观念,似乎如今正受到'师生平等'这一现代教育理念的严重挑战。许多教师心中一片茫然:难道学生就不应该尊重教师了吗?真的能
为提高国土测量的效率和精度,提出一种基于无人机航空摄影的国土测量方法。介绍无人机航空摄影在国土测量中的应用实现,包括原始影像获取、参考坐标转换、数据处理和线划图制作,并对成果数据进行中误差验证。结果表明:该方法能满足国土测量工程需要的精度,大大提高测量效率,为国土测量提供有效的技术支持。
基于地理坐标系下的传统捷联惯性导航系统无法直接获取发射系下的导航参数,难以满足空天飞行器等高轨道飞行器对高精度、高可靠性导航系统的需求,研究了发射系下捷联惯性导航算法。搭建了基于扩展卡尔曼滤波(EKF)的SINS/GPS组合导航模型,传感器获取的导航量测信息直接在发射系下进行捷联惯导解算,为飞行器等提供位置、姿态等信息。采用STM32、XSENS惯性器件和GPS接收机构建相应的算法验证平台。实验结
面向未来的数字化教学可以满足学生个性化学习的需求,人人都能获得自己需要的教育,人人都能在自主的学习中获得不同的发展。在对数学综合实践活动课“小小商店”传统课堂与数
针对防空火炮对伺服系统高精度和强鲁棒性的要求,提出一种分数阶PI^λ控制器的设计方法。建立火炮伺服系统的数学模型,分析分数阶位置控制器结构,基于相位裕度、截止频率、低
习作教学是小学语文教学的重要组成部分.而培养学生的读者意识,使其形成思维层面的写作动力,是促进学生写作能力提升的重要途径.在实际写作教学中,教师应创设适当的情境,帮助
针对工件尺寸测量系统中圆弧绘制问题,结合Bresenham圆生成算法,设计出3点绘制顺序圆弧算法。介绍了候选点的生成及选取,阐述了终止条件及坐标变换,并将设计的方法与数字微分分析机(digital differential analyzer,DDA)算法和直接坐标生成方法进行了比较。实验结果表明:较DDA算法、直接坐标生成方法及部分文献方法,该算法绘制的圆弧视觉效果更好,时间效率更高,达到了工程应