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【摘要】数学是一门基础学科,它与我们的日常生活息息相关,它可以为我们解决生活中的许多问题。因此,我们在教学时应一改以往传统的教学方法,让学生走出课堂,走进现实生活,并在现实生活中寻找数学。而一节生动活泼的数学课,能让学生不但学得轻松快乐,而且学得牢固。
【关键词】中学数学;教学方法;兴趣
数学是一门应用性很广的自然学科,它来源于生活,应用于生活,服务于生活,可以说人类的每一次进步的背后都离不开数学在后面的支撑。数学与人们的日常生活已紧密联系在一起,不管简单的计算、推理,还是复杂的运算、解密等都离不开数学。既然数学在日常生活中的作用如此大,那么,作为一名数学教师,怎样才能使学生学好数学?怎样才能使数学课堂更加生动活沷,让学生爱上数学课呢?笔者认为可以从如下几方面入手。
一、创设情境,让学生在不知不觉中进入角色
在课前引入时,教师应通过设置各种问题情境,让学生在不知不觉中进入角色。如,在教学《确定圆的条件》这一节课时,笔者先拿出一个小玻璃镜,然后假装不小心把它打破了,接着把其中一些碎片捡起来。问学生:“刚才老师不小心把镜子打破了,请问谁能利用我手中的某一小块玻璃碎片把镜子的大小还原?”由于玻璃破碎的声音引起了学生的注意,再加上笔者所提的问题又比较新颖,所以,学生探求知识的热情被充分调动了起来,整节课的课堂气氛活跃,学生的学习情绪高涨,收到非常好的教学效果。
二、通过实物演示,让课堂成为学生的乐园
学生在接触具体实物过程中得到的印象比较鲜明、生动,容易产生好奇心,从而激发学习兴趣,提高学习积极性,记忆也就比较牢固。如,在教学几何体的三视图时,笔者在课前就动手制作了相应的几何体并准备了一把手电,教学时只要对着几何体的三个面分别照射,那么它的投影就非常直观地出现在同学们的眼前,学生学习起来既快又牢固。然后,笔者再引导学生发挥想象,引导学生在没有手电的情况下,如何画出几何体的三种视图。
三、在游戏活动中,让快乐的火种点燃课堂
数学本是一门枯燥无味的学科,特别是学习数学理论知识更是如此。因此,很多学生对学习数学的理论知识不甚感兴趣,更谈不上有学习的积极性。在数学课堂上,如果学生喜欢某种活动时,他们便会忘情地投入,同时还会获得最高的学习效率和最好的学习效果。因此,在课堂教学中,教师必须为学生创设快乐的学习环境,激发他们浓厚兴趣,以趣促学,使学生变被动学习为主动学习。如,笔者在教学有理数的加减法时,借助黄白两种乒乓球,白球代表负数,黄球代表正数,一黄一白互相抵消。在讲授“概率应用”这一节时,笔者采用“仿照现实”的方式,课前,笔者做了一个漂亮的转盘,同时把教室扮成商场,再请一位学生扮成商场的销售员,向顾客(全体学生)宣传今天商场的促销活动内容(例题的内容):“好消息,好消息!今天,本商场举行有奖销售活动,回馈新老顾客。凡在本商场购物满100元者可以获得一次转盘的机会,将获得30 元、20 元、10 元的购物券(转盘等份30 份),欢迎大家前来参加”。这样就把学生带到现实生活中,然后,笔者引导学生思考:在这种促销活动中,某顾客如果买了140元的货物。那么,他转动一次转盘能获30元购物券的概率是多少?中奖的概率是多少?这样的促销方法与商场把商品价格打八八折销售相比,哪一种方法让顾客获得的利润更多?通过仿照现实的游戏,使学生体会到数学来源于生活又服务于生活。在讲解“二元一次方程”一课时,课前笔者准备了一些糖果,并把它们装在小纸盒中,然后带这些小纸盒走进教室。学生看到带着小纸盒进教室,立刻围住笔者东问西问,觉得很奇怪。于是,笔者故作神秘地说:“这是一些同学都喜爱的礼品。”(学生听后都很想得到),接着又说:“今天我要把这礼品发给能回答我所提问题的学生。”学生听后都跃跃欲试,希望能得到这些神秘的礼品。上课后,笔者对学生说:“有一对姐妹,她们的年龄相差五岁,谁能猜出他们的年龄?开始!”大家听后先是一愣,接着便小声讨论了起来。笔者见状,向学生提示说:“现在我们谁也不知道她们两人的年龄有多大,但是我们知道姐姐比她的妹妹大五岁,你能根据这一等量关系列出方程吗?”同学们回答说:“能。设姐姐为x 岁,则妹妹有y 岁,依题意可得:x-y=5 (1)。”于是,同学们开始回答:“x=6,y=1;x=17,y=12;x=20,y=15……”学生每答对一个,笔者便发一个小纸盒,小纸盒发完了,答案还没说完。笔者接着又问:“那么这个方程(1)有多少个解?”同学们响亮地回答:“无数个。”于是,笔者乘机引导学生归纳出二元一次方程的定义:含有两个未知数,并且未知数的项的次数都是1 的方程叫做二元一次方程。该游戏把枯燥的教学内容溶于游戏活动之中,使学生在“玩”中学,在学中“玩”,真正做到玩学相结合,学生不但学到了应该学习的知识,也都尝到了“甜头”,整个课堂也都“活”了起来。所以,如能在教学中掺入一些游戏的内容,不但能达到事半功倍的教学效果,还可以培养学生正确的学习态度,让学生在轻松愉快的氛围中学习新的知识,这不正是我们数学教师的期望吗?
四、以小组学习竞赛方式,激发学生学习积极性,使课堂更加生动活泼
小组学习竞赛方式是指在课堂教学中,学生以小组为单位结合在一起,开展自主、合作、探究等学习活动的一种教学组织形式。小组学习能把学习成绩优秀的学生与学习差的学生一同带动起来,做到以点带面,同时也改变了单纯的“输——赢”关系,增强学生的集体荣誉感。如,在教学“游戏公平吗”一课时,笔者先让学生用掷硬币的方法决定谁去看电影,再让学生每四人为一个小组合作进行试验来体会,然后把他们的结果画成折线统计图,整个试验及分析都是学生参与、分析、完成,而笔者只是在小组合作学习结束后指导学生归纳信息,得出结论。这种教学方式,气氛活跃,学生主动参与,乐在其中,也大大提高学习效率。
五、教师“活”起来,是课堂“活”起来的助燃剂
教师是演员,也是导演,要使课堂“活”起来,除了要求教师对整堂课进行设计之外,还要求教师在实施的过程中具有一定的能力,而这些能力也是决定该课是否“活”起来的一个因素。如教师在讲授时语言的趣味性、幽默性,肢体语言等都是教师调动课堂“活”的一些方法。而语言的趣味性与幽默性是营造课堂活跃气氛的最有效的一个方法。在教学中如能够合理地穿插一些幽默性的语言,它对学生学习的兴奋度的刺激是非常大的。如,在讲解有理数与无理数的区别时,笔者就用一个笑话来讲述知识。笔者是这样开场的:一天,一个号称有理数的数字被一号称无理数的撞倒了,无理数不但不道歉,还一副满不在乎的样子。有理数见状,不满地说:“你撞了人也不道歉,难怪人家都叫你无理数,你真太无理了!”无理数不以为然地说:“我无理?难道你有理?我们是对撞,是你无理还是我无理呀?况且我们的本质是一样的,你不要无理取闹。”这样他们吵了起来。一旁的“零”看不过去了,过来作“中间人”说:“虽说你们的本质是一样,又同宗,但无理数你却是胡搞乱来的,哪像有理数循規蹈矩,你们的差别大着呢。”学生听后都哄堂大笑,并很轻松理解了无理数与有理数的区别和联系。
“活”的课堂是教师所向往的,同时也是学生梦寐以求的,而要使数学课堂“活”起来,关键在于老师的设计与实施。要学生“活”起来,教师必先“活”起来,这就要求教师要有高度的教学热情和灵活多样的教学方法去引发学生的学习积极性和学习热情。“活”的数学课堂才是有价值的数学课堂,才是新课标下所提倡的课堂,才是学生自主学习的课堂,才是学生理想的快乐课堂。
参考文献:
[1] 王雅玫 .如何让学生爱上数学.
[2] “直观教学法”的课堂模式的途径和策略方法,2014,06.
[3] 林金强 ,游戏与数学课堂的融合.
【关键词】中学数学;教学方法;兴趣
数学是一门应用性很广的自然学科,它来源于生活,应用于生活,服务于生活,可以说人类的每一次进步的背后都离不开数学在后面的支撑。数学与人们的日常生活已紧密联系在一起,不管简单的计算、推理,还是复杂的运算、解密等都离不开数学。既然数学在日常生活中的作用如此大,那么,作为一名数学教师,怎样才能使学生学好数学?怎样才能使数学课堂更加生动活沷,让学生爱上数学课呢?笔者认为可以从如下几方面入手。
一、创设情境,让学生在不知不觉中进入角色
在课前引入时,教师应通过设置各种问题情境,让学生在不知不觉中进入角色。如,在教学《确定圆的条件》这一节课时,笔者先拿出一个小玻璃镜,然后假装不小心把它打破了,接着把其中一些碎片捡起来。问学生:“刚才老师不小心把镜子打破了,请问谁能利用我手中的某一小块玻璃碎片把镜子的大小还原?”由于玻璃破碎的声音引起了学生的注意,再加上笔者所提的问题又比较新颖,所以,学生探求知识的热情被充分调动了起来,整节课的课堂气氛活跃,学生的学习情绪高涨,收到非常好的教学效果。
二、通过实物演示,让课堂成为学生的乐园
学生在接触具体实物过程中得到的印象比较鲜明、生动,容易产生好奇心,从而激发学习兴趣,提高学习积极性,记忆也就比较牢固。如,在教学几何体的三视图时,笔者在课前就动手制作了相应的几何体并准备了一把手电,教学时只要对着几何体的三个面分别照射,那么它的投影就非常直观地出现在同学们的眼前,学生学习起来既快又牢固。然后,笔者再引导学生发挥想象,引导学生在没有手电的情况下,如何画出几何体的三种视图。
三、在游戏活动中,让快乐的火种点燃课堂
数学本是一门枯燥无味的学科,特别是学习数学理论知识更是如此。因此,很多学生对学习数学的理论知识不甚感兴趣,更谈不上有学习的积极性。在数学课堂上,如果学生喜欢某种活动时,他们便会忘情地投入,同时还会获得最高的学习效率和最好的学习效果。因此,在课堂教学中,教师必须为学生创设快乐的学习环境,激发他们浓厚兴趣,以趣促学,使学生变被动学习为主动学习。如,笔者在教学有理数的加减法时,借助黄白两种乒乓球,白球代表负数,黄球代表正数,一黄一白互相抵消。在讲授“概率应用”这一节时,笔者采用“仿照现实”的方式,课前,笔者做了一个漂亮的转盘,同时把教室扮成商场,再请一位学生扮成商场的销售员,向顾客(全体学生)宣传今天商场的促销活动内容(例题的内容):“好消息,好消息!今天,本商场举行有奖销售活动,回馈新老顾客。凡在本商场购物满100元者可以获得一次转盘的机会,将获得30 元、20 元、10 元的购物券(转盘等份30 份),欢迎大家前来参加”。这样就把学生带到现实生活中,然后,笔者引导学生思考:在这种促销活动中,某顾客如果买了140元的货物。那么,他转动一次转盘能获30元购物券的概率是多少?中奖的概率是多少?这样的促销方法与商场把商品价格打八八折销售相比,哪一种方法让顾客获得的利润更多?通过仿照现实的游戏,使学生体会到数学来源于生活又服务于生活。在讲解“二元一次方程”一课时,课前笔者准备了一些糖果,并把它们装在小纸盒中,然后带这些小纸盒走进教室。学生看到带着小纸盒进教室,立刻围住笔者东问西问,觉得很奇怪。于是,笔者故作神秘地说:“这是一些同学都喜爱的礼品。”(学生听后都很想得到),接着又说:“今天我要把这礼品发给能回答我所提问题的学生。”学生听后都跃跃欲试,希望能得到这些神秘的礼品。上课后,笔者对学生说:“有一对姐妹,她们的年龄相差五岁,谁能猜出他们的年龄?开始!”大家听后先是一愣,接着便小声讨论了起来。笔者见状,向学生提示说:“现在我们谁也不知道她们两人的年龄有多大,但是我们知道姐姐比她的妹妹大五岁,你能根据这一等量关系列出方程吗?”同学们回答说:“能。设姐姐为x 岁,则妹妹有y 岁,依题意可得:x-y=5 (1)。”于是,同学们开始回答:“x=6,y=1;x=17,y=12;x=20,y=15……”学生每答对一个,笔者便发一个小纸盒,小纸盒发完了,答案还没说完。笔者接着又问:“那么这个方程(1)有多少个解?”同学们响亮地回答:“无数个。”于是,笔者乘机引导学生归纳出二元一次方程的定义:含有两个未知数,并且未知数的项的次数都是1 的方程叫做二元一次方程。该游戏把枯燥的教学内容溶于游戏活动之中,使学生在“玩”中学,在学中“玩”,真正做到玩学相结合,学生不但学到了应该学习的知识,也都尝到了“甜头”,整个课堂也都“活”了起来。所以,如能在教学中掺入一些游戏的内容,不但能达到事半功倍的教学效果,还可以培养学生正确的学习态度,让学生在轻松愉快的氛围中学习新的知识,这不正是我们数学教师的期望吗?
四、以小组学习竞赛方式,激发学生学习积极性,使课堂更加生动活泼
小组学习竞赛方式是指在课堂教学中,学生以小组为单位结合在一起,开展自主、合作、探究等学习活动的一种教学组织形式。小组学习能把学习成绩优秀的学生与学习差的学生一同带动起来,做到以点带面,同时也改变了单纯的“输——赢”关系,增强学生的集体荣誉感。如,在教学“游戏公平吗”一课时,笔者先让学生用掷硬币的方法决定谁去看电影,再让学生每四人为一个小组合作进行试验来体会,然后把他们的结果画成折线统计图,整个试验及分析都是学生参与、分析、完成,而笔者只是在小组合作学习结束后指导学生归纳信息,得出结论。这种教学方式,气氛活跃,学生主动参与,乐在其中,也大大提高学习效率。
五、教师“活”起来,是课堂“活”起来的助燃剂
教师是演员,也是导演,要使课堂“活”起来,除了要求教师对整堂课进行设计之外,还要求教师在实施的过程中具有一定的能力,而这些能力也是决定该课是否“活”起来的一个因素。如教师在讲授时语言的趣味性、幽默性,肢体语言等都是教师调动课堂“活”的一些方法。而语言的趣味性与幽默性是营造课堂活跃气氛的最有效的一个方法。在教学中如能够合理地穿插一些幽默性的语言,它对学生学习的兴奋度的刺激是非常大的。如,在讲解有理数与无理数的区别时,笔者就用一个笑话来讲述知识。笔者是这样开场的:一天,一个号称有理数的数字被一号称无理数的撞倒了,无理数不但不道歉,还一副满不在乎的样子。有理数见状,不满地说:“你撞了人也不道歉,难怪人家都叫你无理数,你真太无理了!”无理数不以为然地说:“我无理?难道你有理?我们是对撞,是你无理还是我无理呀?况且我们的本质是一样的,你不要无理取闹。”这样他们吵了起来。一旁的“零”看不过去了,过来作“中间人”说:“虽说你们的本质是一样,又同宗,但无理数你却是胡搞乱来的,哪像有理数循規蹈矩,你们的差别大着呢。”学生听后都哄堂大笑,并很轻松理解了无理数与有理数的区别和联系。
“活”的课堂是教师所向往的,同时也是学生梦寐以求的,而要使数学课堂“活”起来,关键在于老师的设计与实施。要学生“活”起来,教师必先“活”起来,这就要求教师要有高度的教学热情和灵活多样的教学方法去引发学生的学习积极性和学习热情。“活”的数学课堂才是有价值的数学课堂,才是新课标下所提倡的课堂,才是学生自主学习的课堂,才是学生理想的快乐课堂。
参考文献:
[1] 王雅玫 .如何让学生爱上数学.
[2] “直观教学法”的课堂模式的途径和策略方法,2014,06.
[3] 林金强 ,游戏与数学课堂的融合.