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【摘 要】本世纪,动画进入数字动画黄金时代,它提供给了艺术家崭新的表现空间,同时也表示某些艺术表现将会逐渐被取代及淘汰。因此培养年轻一代动画者的最好方式是把当代数字科技的运用与基本绘画和动画技法教学这两者相结合。从而培养的学生既能从艺术创造、思维想象方面发展,同时提高以技术手段去开拓性解决困难的能力。
【关键词】数字时代 电脑动画 动画教育 新媒体与动画的结合
【中图分类号】 G642 【文献标识码】 A 【文章编号】 2095-6517(2014)09-0115-02
对于当今的动画教育,值得探讨的是,在技术飞速地更新换代的浪潮中,何为得?何为失?
动画发展到如今,就是本世纪,动画进入黄金时代。当动画电影开始对动态的三维空间与微妙的表演有所要求时,新媒体开始争取并发挥它的威力。当动画电影开始对动态的三维空间与微妙的表演有所要求的时候,就让这种新媒体开始争取并发挥着它的威力。经过早期角色动画大师所发展而来的知识和技术造就了电脑动画今天的成功。例如,约翰?拉斯特的例子,他成功的将平面动画特色转换到三维电脑动画中去,他的创举应该会鼓舞更多的人做出同样的决定。越来越多富有经验并具有才气的平面动画家在动画业界发挥所长。
一、电脑动画(Computer Animation)
电脑动画(Computer Animation)是目前艺术媒体中发展最快速的,它提供给了艺术家崭新的表现空间,同时也表示某些艺术表现将会逐渐被取代及淘汰。电脑工业带来了“数字化”的潮流袭卷了整个艺术的表现方式。不管我们喜欢与否?你我正活在数字时代中。谈论到电脑动画史,它是一部现代史,并且其最重要的里程碑随着时代的演出越来越多,甚至无可计数,你我正在这部“历史”当中。
正因为如此,我们教育工作者把当代数字科技的运用与基本绘画和动画技法教学这两者相结合,这才是培养年轻一代动画者的最好方式。
那么如何实施才较为合理呢?主张在光芒闪烁的尖端设备面前,应该带领学生以更丰富的方式去探寻它们的出现所带来的价值和意义。如果学生从未通过绘画这一绝佳途径去学习基本的角色运动原理,而是直接跳到了数字动画,学生们试图去用软件来弥补基本功的薄弱,那么就会受限于动作的设计制作。会制作那些简单僵硬的虚拟木偶,它们动起来的样子更像是机器部件,而不是富有生命感的角色。
生产软件的软件公司每年都会大力宣传的它们的软件产品,声称对它们的软件进行了有针对性的改进,会让用户制作的动画更生动更真实可信。比如:特殊毛发的渲染;火焰效果的层级运算;以及烟雾特效等等。所有这一切都会给学生们以一种误导,让学生们认为扎实的基本功底也许不是那么重要。可实际上学生要真的去尝试去构建一部玄机重重的抽象动画,实际制作时却只能用来自软件工具栏中最基本的几何体(球体,立方体和圆柱)来制作自己的角色,这个结果应该不会令人满意。所以,我们要面对这个新的动画体系,去引导学生们的求知激情,让他们学会在各个领域里尽可能的使用各种办法去寻求答案。学习如何用各种独特的办法去解决问题,因为这有时会比数字工具轻巧的去解决它们更具有意义。
如何培养我们的学生,帮助他们在他们的动画生涯中成长?在我们的课堂上,可以给学生播放一些伟大的动画艺术作品:例如《高飞狗》,《Wile Coyote》,《三个和尚》,《小蝌蚪找妈妈》等,这些作品同我们的心灵一样充满着爱。学生们可以学习制作陶土模型和写生绘画课程,去真正感受和描绘人类的动作姿态,或自然界的各种动物,然后从他们自己的大脑想象的画面中获得丰富给养。之后,学生们可能会开始用铅笔、蜡笔、墨水、黏土、竹子等等一切可以使用的东西去创作角色,只要他们从这些材料中获得了灵感。当他们完成了第一部短小的作品后,学生们会为之而自豪。这时候,他们可以开始尝试转向二维或三维数字技术方面。在这样的方式下,一些做出了选择的学生们,就会确定自己有能力在动画领域里的学习和研究,并在学习的过程中自发获得更深层的理论知识。因为任何职业的更高阶段都包含更多的专业知识和理论修养的需求,这些内容是学生们单靠课堂所学还不能获得的,所以我们要让学生们做好以后概念性层层深入学习的准备。单纯做一个掌握技艺的技术人员是很难谋求更大发展的。学生们需要让自己对鼠标的熟悉程度大于同样身为鼠类的“米奇”,并去探索多种的数字技艺。
二、动画教育
动画教育的目的应该是辅导学生既从艺术创造、思维想象方面发展,同时提高以技术手段去开拓性解决困难的能力。好的方法是给学生们大量的机会,然后去鼓励他们,鼓励他们激发自身的全部潜能,挑战冒险,因为在学校这样一个大环境里,学生们处于一个相对比较放松和自由的环境,走上社会后他们将需要考虑实验和挑战索要面对的责任和后果。因此作为教育工作者有责任站稳立场去抵抗数字时代的压力,教授学生传承浪漫与传统的真正的艺术,迎接属于他们的精彩生活和艺术创作。
在动画制作计算机技术飞速发展的今天,动画辅之以网络,手机等新媒体的传播,于是一片新的天空被打开了。现在网络和视讯的发达开启了网络动画的新平台和市场,无需太大的人工与小成本的动画也可以有很大的发挥空间与市场。
由于电脑动画制作技术的兴起,世界范围的动画片形式从集中劳动力的二维动画急速转换成以高技术和大资本为特征的三维动画,涌现出了一批像:皮克斯,蓝天工作室这样著名的动画制作团体,以至于像迪斯尼这样的动画大鳄都有点相形见绌。当三维动画制作团队在传统的动画播出领域欲破冰而出之时,Flash已经在新兴媒体网络乃至手机上掀起了个人动画的狂潮。这些动画需要参与的制作人员少量,而创意层却出不穷,令人暇目。这些Flash既可以为电视动画提供素材和市场反应的参考,也可以直接放在电视上播出。有更多的公司开始专为手机,网络制作动画短片。
三、网络动画
网络动画是伴随着互联网的产生而产生的,现已成为网络媒体的重要组成部分。从目前的发展状况来看,互联网的使用者主要是年轻人,而年轻人也正是动画的主要目标受众群,这种天然的契合使网络动画发展快速。网络动画具有文件小,传输速度快,在网络带宽限制的情况下,可以实现快速地播放和下载。任何人只要具备一定的网络使用技能,就可以通过网络浏览、下载甚至发布动漫作品。人们可以通过简单的电脑操作将动画作品直接发布在互联网上,目前这一比例在全世界的动画播映中占据了60%的大份额。
网络动画还具有互动性。广大动画爱好者不仅可以在网络上随意点播自己所喜欢的节目,而且可以根据需要通过鼠标、键盘灯对节目的放映进程进行暂停、前进、后退等控制,使动画脱离了时间轴的束缚,甚至可以实现从不同的地方开始,不同的地方产生分支并导致不同的结局。另外,受众还可以发布对节目的看法,上传自己的作品。数字时代下的观众对于动画节目有了更多自主选择的机会,从动画的被动接受者变成了主动参与者,信息的传播实现了双向流动。
现在,随着3G手机的到来,以及流媒体技术的成熟,流媒体又将是动画的又一个极佳的输出平台和渠道。因此产生了新媒体动画这个概念。它是建立在以数字技术为核心,以“光学”媒介和“电子媒介”为基本语言的动画形式。具有视觉、听觉、触觉、生理、心理全方位综合效应的新媒体动画作品。新媒体动漫题材涵盖广,风格多样,受到大量年轻人的喜爱。这是因为在制作上动画可以简化人物和场景,但动作仍可以保持复杂来吸引观众。并适合手机的小屏幕播出。由于动画容量极小,也适合手机的存储和网络传输。由此可以预示手机的流媒体输出,将是一个极大的市场。
从笔尖到鼠标、从纸张到软件、从平面到立体、从胶片到网络,计算机的介入是动画发展史上的一大变革。数字动画从制作流程、镜头运动、角色场景的绘制到传播模式、传输媒体都与传统动画有很大区别,并逐渐发展出了区别于手绘动画的艺术特色。通过对二者进行比较,可以大致了解动画发展的新趋势。在创作过程中,我们应当适当的借鉴传统动画的绘画风格,继承传统动画注重情节、角色塑造的优良传统,适应网络新媒体的传播特性,使数字动画艺术逐步走向成熟。
那么作为学生要意识到新媒体与动画的结合带来的将是新的产业,只要抓住机会,这将会促使中国动画事业的再次腾飞。
【关键词】数字时代 电脑动画 动画教育 新媒体与动画的结合
【中图分类号】 G642 【文献标识码】 A 【文章编号】 2095-6517(2014)09-0115-02
对于当今的动画教育,值得探讨的是,在技术飞速地更新换代的浪潮中,何为得?何为失?
动画发展到如今,就是本世纪,动画进入黄金时代。当动画电影开始对动态的三维空间与微妙的表演有所要求时,新媒体开始争取并发挥它的威力。当动画电影开始对动态的三维空间与微妙的表演有所要求的时候,就让这种新媒体开始争取并发挥着它的威力。经过早期角色动画大师所发展而来的知识和技术造就了电脑动画今天的成功。例如,约翰?拉斯特的例子,他成功的将平面动画特色转换到三维电脑动画中去,他的创举应该会鼓舞更多的人做出同样的决定。越来越多富有经验并具有才气的平面动画家在动画业界发挥所长。
一、电脑动画(Computer Animation)
电脑动画(Computer Animation)是目前艺术媒体中发展最快速的,它提供给了艺术家崭新的表现空间,同时也表示某些艺术表现将会逐渐被取代及淘汰。电脑工业带来了“数字化”的潮流袭卷了整个艺术的表现方式。不管我们喜欢与否?你我正活在数字时代中。谈论到电脑动画史,它是一部现代史,并且其最重要的里程碑随着时代的演出越来越多,甚至无可计数,你我正在这部“历史”当中。
正因为如此,我们教育工作者把当代数字科技的运用与基本绘画和动画技法教学这两者相结合,这才是培养年轻一代动画者的最好方式。
那么如何实施才较为合理呢?主张在光芒闪烁的尖端设备面前,应该带领学生以更丰富的方式去探寻它们的出现所带来的价值和意义。如果学生从未通过绘画这一绝佳途径去学习基本的角色运动原理,而是直接跳到了数字动画,学生们试图去用软件来弥补基本功的薄弱,那么就会受限于动作的设计制作。会制作那些简单僵硬的虚拟木偶,它们动起来的样子更像是机器部件,而不是富有生命感的角色。
生产软件的软件公司每年都会大力宣传的它们的软件产品,声称对它们的软件进行了有针对性的改进,会让用户制作的动画更生动更真实可信。比如:特殊毛发的渲染;火焰效果的层级运算;以及烟雾特效等等。所有这一切都会给学生们以一种误导,让学生们认为扎实的基本功底也许不是那么重要。可实际上学生要真的去尝试去构建一部玄机重重的抽象动画,实际制作时却只能用来自软件工具栏中最基本的几何体(球体,立方体和圆柱)来制作自己的角色,这个结果应该不会令人满意。所以,我们要面对这个新的动画体系,去引导学生们的求知激情,让他们学会在各个领域里尽可能的使用各种办法去寻求答案。学习如何用各种独特的办法去解决问题,因为这有时会比数字工具轻巧的去解决它们更具有意义。
如何培养我们的学生,帮助他们在他们的动画生涯中成长?在我们的课堂上,可以给学生播放一些伟大的动画艺术作品:例如《高飞狗》,《Wile Coyote》,《三个和尚》,《小蝌蚪找妈妈》等,这些作品同我们的心灵一样充满着爱。学生们可以学习制作陶土模型和写生绘画课程,去真正感受和描绘人类的动作姿态,或自然界的各种动物,然后从他们自己的大脑想象的画面中获得丰富给养。之后,学生们可能会开始用铅笔、蜡笔、墨水、黏土、竹子等等一切可以使用的东西去创作角色,只要他们从这些材料中获得了灵感。当他们完成了第一部短小的作品后,学生们会为之而自豪。这时候,他们可以开始尝试转向二维或三维数字技术方面。在这样的方式下,一些做出了选择的学生们,就会确定自己有能力在动画领域里的学习和研究,并在学习的过程中自发获得更深层的理论知识。因为任何职业的更高阶段都包含更多的专业知识和理论修养的需求,这些内容是学生们单靠课堂所学还不能获得的,所以我们要让学生们做好以后概念性层层深入学习的准备。单纯做一个掌握技艺的技术人员是很难谋求更大发展的。学生们需要让自己对鼠标的熟悉程度大于同样身为鼠类的“米奇”,并去探索多种的数字技艺。
二、动画教育
动画教育的目的应该是辅导学生既从艺术创造、思维想象方面发展,同时提高以技术手段去开拓性解决困难的能力。好的方法是给学生们大量的机会,然后去鼓励他们,鼓励他们激发自身的全部潜能,挑战冒险,因为在学校这样一个大环境里,学生们处于一个相对比较放松和自由的环境,走上社会后他们将需要考虑实验和挑战索要面对的责任和后果。因此作为教育工作者有责任站稳立场去抵抗数字时代的压力,教授学生传承浪漫与传统的真正的艺术,迎接属于他们的精彩生活和艺术创作。
在动画制作计算机技术飞速发展的今天,动画辅之以网络,手机等新媒体的传播,于是一片新的天空被打开了。现在网络和视讯的发达开启了网络动画的新平台和市场,无需太大的人工与小成本的动画也可以有很大的发挥空间与市场。
由于电脑动画制作技术的兴起,世界范围的动画片形式从集中劳动力的二维动画急速转换成以高技术和大资本为特征的三维动画,涌现出了一批像:皮克斯,蓝天工作室这样著名的动画制作团体,以至于像迪斯尼这样的动画大鳄都有点相形见绌。当三维动画制作团队在传统的动画播出领域欲破冰而出之时,Flash已经在新兴媒体网络乃至手机上掀起了个人动画的狂潮。这些动画需要参与的制作人员少量,而创意层却出不穷,令人暇目。这些Flash既可以为电视动画提供素材和市场反应的参考,也可以直接放在电视上播出。有更多的公司开始专为手机,网络制作动画短片。
三、网络动画
网络动画是伴随着互联网的产生而产生的,现已成为网络媒体的重要组成部分。从目前的发展状况来看,互联网的使用者主要是年轻人,而年轻人也正是动画的主要目标受众群,这种天然的契合使网络动画发展快速。网络动画具有文件小,传输速度快,在网络带宽限制的情况下,可以实现快速地播放和下载。任何人只要具备一定的网络使用技能,就可以通过网络浏览、下载甚至发布动漫作品。人们可以通过简单的电脑操作将动画作品直接发布在互联网上,目前这一比例在全世界的动画播映中占据了60%的大份额。
网络动画还具有互动性。广大动画爱好者不仅可以在网络上随意点播自己所喜欢的节目,而且可以根据需要通过鼠标、键盘灯对节目的放映进程进行暂停、前进、后退等控制,使动画脱离了时间轴的束缚,甚至可以实现从不同的地方开始,不同的地方产生分支并导致不同的结局。另外,受众还可以发布对节目的看法,上传自己的作品。数字时代下的观众对于动画节目有了更多自主选择的机会,从动画的被动接受者变成了主动参与者,信息的传播实现了双向流动。
现在,随着3G手机的到来,以及流媒体技术的成熟,流媒体又将是动画的又一个极佳的输出平台和渠道。因此产生了新媒体动画这个概念。它是建立在以数字技术为核心,以“光学”媒介和“电子媒介”为基本语言的动画形式。具有视觉、听觉、触觉、生理、心理全方位综合效应的新媒体动画作品。新媒体动漫题材涵盖广,风格多样,受到大量年轻人的喜爱。这是因为在制作上动画可以简化人物和场景,但动作仍可以保持复杂来吸引观众。并适合手机的小屏幕播出。由于动画容量极小,也适合手机的存储和网络传输。由此可以预示手机的流媒体输出,将是一个极大的市场。
从笔尖到鼠标、从纸张到软件、从平面到立体、从胶片到网络,计算机的介入是动画发展史上的一大变革。数字动画从制作流程、镜头运动、角色场景的绘制到传播模式、传输媒体都与传统动画有很大区别,并逐渐发展出了区别于手绘动画的艺术特色。通过对二者进行比较,可以大致了解动画发展的新趋势。在创作过程中,我们应当适当的借鉴传统动画的绘画风格,继承传统动画注重情节、角色塑造的优良传统,适应网络新媒体的传播特性,使数字动画艺术逐步走向成熟。
那么作为学生要意识到新媒体与动画的结合带来的将是新的产业,只要抓住机会,这将会促使中国动画事业的再次腾飞。