游戏对网络学习环境设计的启示

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  如今随着电脑游戏软件的大量上市、网络游戏的盛行,游戏已成为青少年生活中的一种娱乐方式。客观地说,任何拥有大量忠实追随者的事物总是有其存在价值的。通过不断观察、不断体验、不断反思,不难发现玩家会完全沉浸在游戏所营造的情节与环境中,处于高度兴奋、注意力集中与忘我的状态,其自我探索、反复尝试与相互切磋、协作互助的过程,正是网络教育研究者所要追求的学习者的理想学习状态。因此,从游戏分析人手,探讨与借鉴游戏设计的成功之处,将其应用于网络学习环境设计的研究中,能为网络教育的研究发展带来一些有益的思路和参考。
  
  一、游戏案例分析——“重返不可思议的机器:精巧设计”
  
  本文选取Sierra Attractions公司开发的谜题游戏“重返不可思议的机器:精巧设计”作为案例研究。选择此游戏作为案例进行分析,是因为它适合任何性别和年龄层次的玩家需求,将挑战性和娱乐性有机的融为一体,曾在2000年度被评为最佳解谜游戏。
  
  1.界面设计
  游戏的开始界面简洁、有趣,玩家沿着路标指示牌所指引的方向就可直接进入游戏的主界面,开始游戏旅程。游戏的主界面分为三个区域:游戏场景、工具箱、控制面板。控制面板区上的按钮设计具有较强的突出感,比较醒目。为节省游戏空间,选项菜单可以由玩家控制其显示或隐藏。在工具箱中存放着系统提供的解决谜题时可能用到的各种工具(每种工具都标明了最多使用次数),玩家可以将所需工具直接拖放到游戏场景中,通过点击、拖放还可以方便地把它们旋转、拉伸或移动到特定的位置。当玩家选择某件工具的时候,在它的周围会出现几种不同的信息图标(图标的种类和数目会依据工具的性质而不同),以提示和帮助玩家进一步了解和使用该工具。当工具安放好后点击控制面板中的“START”按钮就可以激活游戏场景中的整个机器装置,设计方案的运行过程和结果立即呈现。
  游戏的界面首先给人以亲切熟悉的感觉,它的设计融合了日常生活的元素,以自然的方式带领玩家进入角色开始游戏。在游玩中,玩家可以轻松的操作各种工具,并方便地控制游戏进程,它的各种提示和交互信息可以让所有玩家很快地上手并喜欢上它。其实,构建易于理解且不需要任何指导手册的界面是一个成功游戏的关键。
  
  2.游戏过程
  玩家在明确当前游戏的任务目标后,一般会看看游戏场景中给出的部件是怎样运作的,然后思考谜题的任务目标应怎样达成,试着将工具箱中的部件移到游戏场景中并试验各部件配合后的效果。当产生想法时,按下“START”按钮,观察运行的结果,若没有达到预期目标,就要进一步反思问题产生的原因和解决办法,尝试调整部分工具的位置、参数以及相互的配合方式,这样反复试验直到最后将谜题圆满解决。同时,游戏还设有谜题编辑器,玩家可以自己设计和制作各种谜题,与其它玩家进行交换。
  通过分析玩家的一般游玩过程,我们发现在“重返不可思议的机器:精巧设计”中蕴含着可贵的教育因素:玩家是带着特定任务进入问题解决的过程,而不是盲目的操作:通过亲自试验和反复操作,玩家可以有效地选择和组织已有的知识和经验,并运用于特定情境的问题解决中。玩家可以在不断尝试的过程中反思自己的方案,并不断加深对问题的理解。问题的解决是在与环境持续的互动过程中获得的,方案的形成是玩家自己主动建构的过程。实际上,游戏的上述因素为玩家提供了一种有效学习发生的环境,支持“学习者”知识建构的探究学习过程。
  
  3.反馈与评价机制
  游戏者在游戏场景中移动或搭配、使用物品时,都会实时看到系统提供的反馈信息,让玩家立刻知道自己的操作是否正确,如物品可以放置在什么位置上,或物品间的连接搭配是否正确,移动的方向是否合适等。当玩家按下“START”按钮时,即可看到机器装置运转的情况,及时对玩家的操作方案进行了检测。在游戏中,谜题任务的完成不会因为速度快,所花的时间短而得到奖励,也不会因为没有找到解决谜题的方法而受到惩罚。并且,玩家在选择放弃时,系统是不会让他参看默认的解决方案,只有当他解开谜题时,才可以观看“教授”提供的解决方案,这样既提高了游戏的趣味性又促进了玩家的进一步思考。
  从游戏的反馈与评价机制中,我们可以发现游戏设计的闪光之处。真正能促进玩家思考的反馈信息,不是对行为结果的简单对错判断,也不是靠外在奖励、评分或称赞性的词语所能达到的(这样的信息如果使用不当甚至会影响玩家的内在动机)。玩家需要的反馈是让他们知道自己的操作是否正确,所做的判断是否会对任务完成产生积极影响,任务的解决是否有了一定的进展。只有这样的信息才是即时的、富有指导意义的,才能够让玩家不断地看到自己的进步、方案的实行效果,以便调整和改进。
  
  4.帮助信息
  在“重返不可思议的机器:精巧设计”中有三种帮助信息:提示手标、放大镜(工具性质描述)和“HELP”按钮。玩家可通过控制面板中的“SHOW/HIDE HINTS”按钮控制游戏场景中提示手标的显示或隐藏,只要点击“手标”就会看到弹出的提示内容,这些提示都是与任务解决有关的思考点,例如:提醒玩家注意观察小球的弹性,这将对问题的解决有所帮助。此外,点击工具放大镜或通过控制面板中的“HELP”按钮,用小问号鼠标点击任何工具(包括游戏场景中事先设置的物品)都会弹出工具的性能介绍,以让玩家可以随时了解不熟悉的工具,以便更好地使用它。
  在游戏的关键时刻为玩家提供必要的指导并搭建“脚手架”,使他们能顺利完成整个游戏过程是必要的。但帮助信息应是按需提供,由玩家决定帮助信息的种类、提示时间及显示与否。虽然游戏为玩家还提供了另外一种帮助信息,即开始界面中的帮助文件,但我们很少会看到玩家在开始游戏之前一页又一页地阅读用户指导手册,而是直接开始玩它。因此,帮助和提示的可获得性在游戏过程中是非常重要的。
  
  5.合作与竞争模式
  游戏还为玩家设置了双人模式,可以与朋友或家人一同进行比赛,看谁的脑筋更聪明,谁的想法更奇特。在进入双人游戏时,可以选择游戏的次数,设定每个人游戏的时间限制。两人在规定时间内轮流进行游戏,既竞争又合作,有时间、速度上的竞争,也有解法的相互配合。一个人的想法可能会激发另一个人的灵感,一个人的胜出往往是两人智慧共同作用的结果。与其说是双人竞争模式的比赛,不如说它更是一种合作互动的过程,两人有着共同的目标,分享共有的信息,在互利互助中完成既定的任务。
  
  6.个性化设置
  游戏为玩家提供了选择修改背景音乐、声效、色彩、图案的功能,玩家可以根据自己的喜好和需要进行设定。在游戏中,玩家可按照自己的能力水平选择不同难度等级的游戏。更值得一提的是,玩家还可以对系统 的环境参数进行修改和设定,例如你可以改变大气压力、地球引力的变量值,让自己体会在外星球中探索的感觉。
  由于个体差异的存在,每个人的需要、经历、认知风格、能力水平都不同,因此游戏在设计时考虑到了不同玩家的需求差异,将环境变量参数和任务难度等级的控制权交给了玩家,任由玩家选择和调控,从而增强其对环境的控制感和适应度,满足了玩家的个性化需求。
  
  二、游戏对网络学习环境设计的启示
  
  近年来,在国外类似于“重返不可思议的机器:精巧设计”这种游戏式的学习环境有许多都已被开发出来,它们多是以网络为中介,技术支撑的学习者中心环境,学习者畅游在一个自由的,蕴含着无限可能,激发个人潜能的空间里。这些环境给学习者提供了一种在传统教学中无法实现的全新体验:自主控制、决策权力、协作互动、探索空间,最重要的是学习者可以摸索自己的兴趣所在。这些设计理念和方法对网络学习环境的构建具有一定的参考价值:
  
  1.基于目标的学习活动
  作为新一代教学设计的代表,乔纳森提出了设计建构主义学习环境的理论和模型用于支撑积极的、建构的、有目的的、真实的和合作的学习。许多其它的学习环境,如,汉纳芬的开放学习环境,道奇开发的we-bques,学习活动,也都强调有目的学习的重要性。他们大多将这种目的性蕴含在了一种基于问题或项目的学习中。在“重返不可思议的机器:精巧设计”中也是这样,玩家在进入游戏之初首先遇到的是一个问题情境,在游戏的始终他都是围绕着一个目标,那就是解决问题,而不断地探索,挑战自我。没有意图,没有目标,盲目地操作,玩家在游戏过程中很难激发自身的潜力,全身心地投入进去,很可能会对游戏失去兴趣。面向教育的网络学习环境也是一样,假如像现在很多投入使用的网络课程,只是将知识和内容罗列在网络上,学习者很可能就会快速“溜掉”,因为缺少一根“藤”让他们不断地攀登,发现新高。此外,目标在学习中的重要性还体现在,当学习者完成目标时会品尝到一份醉心的满足和自豪,从而增强自我效能感。从“重返不可思议的机器:精巧设计”这个游戏的整体设计中,我们可以看出它实际上是一种问题解决的学习环境。网络学习环境的设计也可以效仿这一点,利用问题引导学习者对整个环境的探索,包括对问题的解决以及相关领域知识的学习。
  此外,给学习者提供问题解决情况的反馈也是很重要的。如,在该游戏中,当玩家每次提出问题解决的假设并在游戏中实施时都会得到一个反馈,玩家可以观察问题解决的情况。这种直观而即时的呈现,让玩家不断地反思自己的问题解决过程,查找自己的问题所在,修改假设并重新尝试。就是这一次次地不断逼近目标,感受自己的一次次前进使玩家更加投入。这一点也是网络学习环境值得借鉴的。
  
  2.学习者控制
  为何玩家会沉迷于游戏带给他们的挑战和乐趣?因为他们可以自己操纵游戏的环境。就像在目前我们所熟知的网络游戏中,玩家可以扮演各种角色,选择他们喜欢的装备、路径,以自己喜欢的方式与环境互动达成最终的目标。玩家在每一个环节中都可以自己控制和选择。在“重返不可思议的机器:精巧设计”中也体现了这一点,玩家可以选择适合自己的游戏难度,改变系统的环境参数,选择自己的解决途径和解决方案,控制问题解决的进程等。试想,在传统的以教为中心的教学环境中,学生会积极主动地学习吗?面对扑面而来的知识和信息,学生是被动的,他们很难积极面对,因为他们并没有参与其中。当学习者对学习拥有自主权,可以对自己的学习进行规划和控制时,他们就更容易全身心投入,并在参与中反思,挑战自我。
  为了让学习者处于主动状态,就必须允许他们进行操作(制作产品、控制参数、进行决策等)并以某种方式对环境施加影响。在网络学习环境设计时,最好能赋予学习者以控制的权力,比如说,让学习者自己决定任务的难度、最终的目标、使用的工具、运用的方法,提出的方案等。换言之,让学习者意识到自己可以对学习进行规划,让他们感受到学习是自己的,这样他们才会精心地设计和经营。
  
  3.学习支持
  在这种学习者控制,问题引导的学习中,学习者处于一种自我导向的境地,更多地可能是学习者自己的探索,教师或所在的学习环境只是需要给学习者提供必要的帮助。在游戏中,恐怕很难会有人教给玩家如何玩游戏,那么当玩家遇到困难时怎么办?这就利用了游戏中给玩家提供的各种支撑,比如,上面提到的手标,放大镜和HELP信息。当玩家认为他们需要帮助时就可以点击查看这些信息。我们设计的网络学习环境,当它支撑的是积极的、建构的、自主的学习时,给学习者提供学习上的支持是必需的。实际上,该游戏支撑策略的设计并不够全面。我们在设计网络学习环境时可以参照较权威的学习支架方面的研究,比如,乔纳森的相关研究。虽然他并没有明确地指出学习支架的分类,对其进行系统地阐述。但他提出的设计学习支撑的具体做法还是值得借鉴的。如,他提出在监控并调节学习者行为方面可以给学习者以提示、帮促他们进行某方面的思考;在驱动反思方面可以给学习者提几个问题让他们对自己的行为进行反思等等。其实,对学习的支持并非一定要内嵌在学习环境中,教师在使用学习环境时也可以根据实际需要给学习者以支撑。这种灵活机动的支持比嵌在学习环境中的更为有效。
  
  4.情境的仿真性
  学习活动开展所依存的情境包括它的社会文化和历史场景,以及使用的工具和中介系统都应追求真实性。加入日常生活中的场景、工具、人物角色等元素会更容易让人理解和接受,并符合人们的直觉与日常思维习惯。如在“重返不可思议的机器:精巧设计”中,游戏者一开始进入游戏就有身处科学探索殿堂入口处的感觉,它用带有各种观察仪的实验室作为游戏场景,用路标指示牌做导航,以模拟真实的生活场景。游戏中使用到的各种工具和物品都是模拟真实物品的结构和属性,解决问题的过程不是靠理论推算,而是凭借玩家已有的知识和经验,可以随意摆弄、调节、连接各种物品工具。随着系统参数的调整,任务发生的物理环境、相应的物品属性也会随之改变,这样就构建出了与真实环境极其相似的探索空间。玩家浸润在仿真性的情景中,几乎忘记了个人角色的虚拟性,而其完成任务的使命感和责任感会更加强烈。因此,在网络学习环境设计中,情境的仿真性是不容忽视的。一方面给学习者以真实的体验,快速地在学习情境与日常感知之间产生共鸣,能更好地理解问题或任务,一方面又使得知识的学习情境与未来的应用情境高度相似,提高了学习者对知识的迁移能力。
  
  5.情感体验的融入
  任何好的学习环境都应让人有一种情感的融入。在进行学习环境设计时,应重视学习活动导入的设计,可以用一段录像、一节动画、几行文字或者录音对话等,其目的是让学习者进入学习情境,了解学习活动的目的和意图,知道自己在活动中的角色和作用。这样,学习者才能以积极的情感和动机参与到学习活动中。如游戏中的故事背景设计,一般都在介绍游戏的时代背景、社会体系、人物关系、游戏的终极目标中吸引玩家的好奇心,激发他们的挑战欲望。
  在学习过程中,情感的维持和培养需要人际之间的交流与协作,还要让学习者能够不断地看到成功的希望。学习者虽然需要独处的经历和失败的经验,但人的社会性决定了我们需要在与他人的交流对话中得到成长和发展,需要得到他人的肯定和尊重。因而,好的交流机制无论是线上或是线下都是必不可少的。
  
  三、小结与思考
  
  丘吉尔曾说过:人们总是乐于学习的,但并不总是愿意被教。正好用来说明学习者对传统学习方式的厌倦。纵观目前我国大部分的网络教育现状,仍是沿用传统的教育思想和方法,把e-leaming转为了e—teach-ine,学习者仍是被动的信息接收者。而游戏最主要的特征就是游戏者的主动参与性,无论是传统游戏还是电脑网络游戏,只有游戏者做出决策和行动,游戏才能进行。因而,我们可以借鉴游戏设计中的某些理念和机制,将其融合到网络学习环境设计中。但借鉴的目的是让学习者在学习中体验学习的快乐,而不是为了娱乐而设计学习环境。简单的游戏因素只能产生一时的兴趣和动机,而真正的动机来自学习本身。不能为了眷顾游戏性就偏离了学习的目标,应该说,网络学习环境始终是教育本位的,只有围绕着学习来设计,以分析学习的过程为基础,根据学习的发生机制去支撑学习,才是网络学习环境设计之根本。
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