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【导 读】在2020年的文化研究版图中,青年以及他们所创造的五彩斑斓的亚文化仍以其鲜明的在场感和无与伦比的喧闹吸引着学者们的目光。网络亚文化、邪典电影、游戏亚文化……种种风格融合互渗,共同显影出青年亚文化发展的全新可能。
【关键词】亚文化 青年文化 文化研究
一直以来,青年人如何体验社会,以及他们如何表达这种体验,持续占据社会关注的焦点,正如英国著名文化研究学者安吉拉·默克罗比所感叹的那样:“青年人永远都站在探索自我意识的前沿……许多新的自我都显示了无穷的可能性和多种文化的混合。”[1]青年文化,尤其是青年亚文化,始终以创造性、多样性闻名,但同时它也是最具矛盾性、异质性的领域,有着坚硬的外壳,拒绝敞开,难以解读,难怪文化研究的著名学者赫伯迪格会将自己的研究描述为用威猛的“大锤”敲开小小的“核桃”。[2]xiv2020年度中国大陆的文化研究类图书盘点将专注于亚文化领域,描绘这一研究领域的尝试与突破。
一、亚文化的形象与物:“隐在亮光之中”?
2020年,亚文化研究领域中最令人兴奋的消息之一,当属当代著名文化研究学者迪克·赫伯迪格的《隐在亮光之中:流行文化中的形象与物》(席志武译,重庆大学出版社,2020年9月)的中译本的问世。该书英文版于1988年出版,记录了赫伯迪格乃至亚文化研究学者的学术兴趣的深化和转向。不过遗憾的是,之前只有《消费文化读本》(罗钢、王中忱主编,中国社会科学出版社,2003年)节译了该书第二部分的一节:《作为形象的物:意大利踏板摩托车》(凌海衡译),似乎也没有引起太多人的关注。时隔17年之后,该书的完整中译本终于得见天光,这无疑为国内的青年亚文化研究提供了宝贵的学理参照。
“隐在亮光之中”这一富于诗性和隐喻的书名出自全书的第一篇论文《隐在亮光之中:青年监控及其形象呈现》。与伯明翰学派的其他成员相比,赫伯迪格的亚文化研究的显著特点在于其对“风格”从一而终的强调。这一点在他那本最负盛名的著作《亚文化:风格的意义》(陆道夫、胡疆锋译,北京大学出版社,2009年)中表现得淋漓尽致,而这一思路同样也构成了该书的论述基础。在第一部分里,赫伯迪格详细考察了英国20世纪50—80年代以青年肖像为主题的摄影作品。如果将“拍摄”看作权力和监管的表征,那么青年在镜头面前的粗暴表现和刻意姿态,就是对这种窥探、规训、剥削的仪式抵抗,从外部来的傲慢目光在此刻反而成为他们展现风格、标榜差异、宣泄不满的快感之源。“正义”的凝视者们利用聚光灯塑造了一个充满亮光的审查的场域,而亚文化的出现则恰恰表明了对这种审查、期待或正当性的排斥。正是在这一层面上,亚文化风格是对“亮光”的拒绝,“它就是隐在亮光之中的”[2]23。
“隐在亮光中”的第二层含义是对青年亚文化的文化政治意义的暗示。赫伯迪格灵活运用符号学与后现代主义理论,通过分析流线形产品、意大利踏板车、漫画、波普艺术等实例,对亚文化研究中的两个关键问题做出了诠释:青年如何利用物、商品和时尚建构了身份标记的独特性(青年形象的风格化),以及这种风格化的过程是如何显影了社会各界间的利害博弈。由此,亞文化便和更广阔的社会整体文化联系起来。它是时代“亮光”中的“阴影”,一种刺眼但隐蔽的象征。
不过,“隐在亮光中”的第三层含义就不像前两层那样彰显了,甚至会引导读者走向它的反面。“隐在亮光中”揭示了赫伯迪格从亚文化到后亚文化的思路转向,该书可以看作他从亚文化穿越后现代主义并走到它的“另一面”的旅行。赫伯迪格在引言部分直言道:收录《错误的身份:为什么约翰·保罗·里奇不按自己的方式行事》一文的目的是为了进行三重“祭奠”:一是纪念性手枪乐队成员席德与南希之死;二是纪念朋克亚文化的这一重要时刻;三是从研究角度出发,纪念亚文化研究“否定”与“抵抗”的理论模型,同时也是对过去自己研究范式的一次告别。此时的赫伯迪格已经发现,与传统的亚文化相比,后现代社会中的青年亚文化在表现形态上发生了很大的改变。以往,以赫伯迪格为代表的青年亚文化研究者倾向于认为,青年通过改造身体时尚来创造一种惊世骇俗的亚文化风格,这种“仪式抵抗”是与生产消费的现实相对立的。青年亚文化被看作一种与消费文化截然不同的“纯洁”的文化形式,因为“一旦代表‘亚文化’最初的创新被转化为商品,变得唾手可得时,它们就会变得‘僵化’”[3]。换言之,一旦亚文化表现出了向消费主义靠拢的倾向,那么这种亚文化也就彻底走向了它的灭亡,从而失去了它的最大价值和抵抗意义。然而在后现代语境中,对物品的消费和商业开发逐渐成了亚文化抵抗中不可或缺的重要部分。不满的青年已经和商品绑定在一起,不断要求着更为完整的理论回应。此时的年轻人们不仅没有回避,反而大踏步地冲进了消费主义的“亮光”之中——于是我们不禁要问,此时的青年,还是“隐在亮光中”的吗?可见,从“隐在亮光”到“冲进亮光”,青年亚文化总在转变,一刻也不愿停歇——这或许就是亚文化内在复杂性的一种体现吧!
二、邪典电影:从激进到泛化
“邪典电影”(cult film)是一个在电影学界非常知名但又总是被误解的名词,它总与“怪诞”“先锋”“离奇”等词语关联在一起,不断撩拨着大众的好奇心和猎奇心理。青年学者李闻思对邪典电影文化的译介着力甚多。2019年5月,李闻思翻译的《定义邪典电影》([英]马克·扬克维奇等主编)由上海译文出版社出版。书中共辑录了13篇文章,分别探讨了邪典电影的性别政治、粉丝效应、其与艺术电影的关系等多方面问题,强调了邪典电影作为一种文化政治边界的广泛性、不确定性和差异性。2020年6月,李闻思的专著《邪典电影:一种亚文化的历史》(中国电影出版社)出版,这本书突出了邪典电影的亚文化因素及其在概念上一以贯之的连续性。李闻思将邪典电影视作一种电影亚文化,点明了美国邪典电影与政治经济概况、青年文化、地下艺术思潮、社会文化矛盾之间的紧密联系。她以好莱坞电影的发展史为参照,将邪典电影的发展历程划分为“前邪典”“黄金时代”“过渡时期”“元邪典”四部分,重点考察了邪典电影的风格、性别、性取向、阶级、代际和种族身份等问题。她的梳理使读者认识到:邪典电影的演进历程总是对应着特定时期的政治文化和媒介生态,以及在这种文化环境中发轫的青年亚文化。青年的抵抗越是狂放不羁、极端叛逆,邪典电影就越会表现出激进性、越轨性和革命性。 不过值得深思的是,在消费主义浪潮席卷全球的背景下,邪典电影是否还能保留一种先锋姿态和抵抗色彩?该书给出了一个积极的回应:尽管邪典老片及其传播走向了衰竭,但是邪典电影并没有因此衰落,而是转入了新的模式,以“泛化”和“兼容”的姿态融进主流电影之中。在后亚文化时代,邪典电影更多地进入工业化生产的链条里,成为今日电影制作、宣发、传播和接收过程中的一种策略、惯例与手段。它不是简单地被主流收编,而是反过来对“主流”概念的建构产生了重大影响。该书的最大看点当然是对邪典电影亚文化的深入把握,但对读者的启发不仅限于此:在邪典电影里用到的分析思路,何尝不能应用到其他亚文化研究之中呢?
三、井喷的游戏研究
游戏是人类社会活动中重要而特别的部分。赫伊津哈曾在《游戏的人——文化的游戏要素研究》一书中指出,整个人类文明就是在游戏中并作為游戏产生发展起来的。[4]对当代青年而言,游戏早已不仅仅是一种打发时间的消遣工具,更是亚文化得以萌生的重要载体。游戏亚文化一般以玩家社群的形式存在,通常表现为在一小群玩家中通行的、建立在相似审美情感和价值取向之上的一套有别于主流话语和意识形态的相对稳定的文化实践。
近年来,国内的游戏学发展十分迅猛,出现井喷的势头。例如,《网游:狂欢与蛊惑》(鲍鲳著,苏州大学出版社,2012年)讨论了网络游戏的演化和玩家心理等问题,提出网游青年的游戏行为实际上生成了一种反抗意义,游戏因此成为他们抵抗主流规训、争夺文化话语权的重要阵地;《电脑游戏:文本、叙事与游戏》([英]戴安娜·卡尔等著,丛治辰译,北京大学出版社,2015年)以《最终幻想7》为例,探讨了游戏玩家/粉丝依据游戏系统进行文本盗猎的过程;《游戏学:一种媒介的视角》(白志如著,社会科学文献出版社,2019年)则提醒我们关注电子游戏的权力建构问题;此外还有很多有分量的论著都或多或少地提及了游戏中的亚文化因素。这些研究展现了游戏与亚文化“联姻”的种种可能,促使我们去反思:青年在游戏过程中创造了怎样的实践形式,以及游戏到底能为数字时代的青年、为我们的社会带来些什么。
2020年9月,首届北京国际游戏创新大会(BIGC)在北京市海淀区召开,国内外游戏产业研究机构、高校学者、游戏制作者、开发商等就游戏的创意创新与未来发展等重要话题展开了为期五天的讨论。会上,由何威、刘梦霏主编的《游戏研究读本》(华东师范大学出版社,2020年9月)正式与读者见面,这是国内第一本以数字游戏研究为主题的读本,读本精选了国内外学者将近30篇论文,覆盖了包括游戏美学、技术、叙事、文化史、玩家文化等多个领域,呈现游戏研究的开阔视野。其中,王喆的《游戏民族主义:网络游戏和民族认同的双向连结》有助于我们加深对当代青年亚文化的理解。“游戏民族主义”可以被看作“网络民族主义”的一种变体,这两个概念都具有亚文化的典型特征。它们都显示出当代青年潜意识深处的一种民族主义热忱:通过网络/游戏去揭示并想象性地解决我国在建设民族国家时所面临的某些(在现阶段无法得到合理处置的)复杂问题。王喆在文章中提到的一个例子很具代表性:在末日求生游戏《H1Z1》中,为了更好地获得生存体验,以及维护本国玩家的游戏利益,中国玩家会统一穿上“中国红”颜色的衣服作为身份象征,自发地集结成“红衣军团”。在游戏里,“红衣军团”会抱团行动,他们将游戏本身与国家身份联系起来,只要确定对方是中国玩家,属于“自己人”,就会分享物资、友好相待;但如果不是中国玩家(尤其对“台独”玩家),就会被毫不留情地“杀人越货”,以此来维护民族/国家尊严,带有激进民族主义的色彩。当网络游戏和民族尊严、文化认同等话题联结在一起时,当代青年亚文化的复杂性也跃然纸上。再如尹一伊的《从体验到情动:中国电竞产业中的粉丝现象研究》,这篇论文将游戏产业发展与粉丝文化实践相结合,聚焦于中国电竞粉丝生态的复杂性,分析了受众话语从“游戏式体验”到“粉丝式情动”的转变历程。作者认为,为电竞粉丝所共享的这种“社群情动”已经在事实上成为他们维持社群身份认同的重要纽带。文中既引用了粉丝文化研究的理论,又包含了电子竞技研究的成果,呈现出游戏亚文化的跨学科本质及无限潜能。
在游戏与亚文化研究方面,日本是一个很好的学习对象。日本的游戏批评起步于20世纪70年代末,不仅在时间上远远早于我国的游戏研究,而且达到了相当的内容深度,影响力覆盖了整个东亚,富于参考价值。邓剑编译的《探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选》(上海书店出版社,2020年12月)是迄今为止大陆学界对日本游戏研究最全面的展示。该书收录了日本11位文化批评大家的13篇文章,几乎囊括了20世纪80年代以来日本最具代表性的游戏研究论文。这些论文不同程度地关涉了游戏亚文化,如大泽真幸的《御宅论——狂热·他者·身份认同》讨论的是游戏御宅族的精神状况和身份认同问题。日本的游戏御宅族是在20世纪70年代末80年代初出现的,其特征是狂热地沉溺于游戏情节,并自发地在现实之外构筑了一种幻想性现实。游戏御宅族为何会如此痴迷于游戏和幻想世界?大泽真幸援引了精神分析的理论,对游戏御宅族的本质做出了拉康式解读。在他看来,御宅族的狂热源于自我同一性的失调和混乱。游戏御宅族对虚构领域和游戏BUG的疯狂并非一种无病呻吟,而是因为他们在现实中的“他者”建构出现了“BUG”,不得不在幻想世界中寻找重铸自我同一性的办法。除大泽真幸外,为大陆学界熟知的二次元研究学者东浩纪也关注到了御宅族,并对他们在游戏中表露出的“确定自身无法成为、却又不自觉地渴望成为父权家长”的矛盾处境做出了精彩的论述。
早稻田大学教授千野拓政在为该书作序时提到,以动漫、电子游戏、轻小说等为代表的亚文化已经成为全球文化的重要组成部分。以游戏为首的新媒体促使青年的阅读品位和阅读方式发生了巨大的转变:比起作品的“深度情节”“思想”,他们更喜欢“角色”和要素“数据库”;比起从作品中获取“真实感”,他们更看重与同好分享交流。这些变化从日本开始,现在已经蔓延至全球。更要紧的是,这些变化不过是表象,其中所折射出的“青少年感到前途未卜、难以顺利融入社会”的普遍困境,才是我们希望解决的实质性问题。正是在这层意义上,走在前列的日本游戏研究对我国游戏亚文化批评的开展具有重要的借鉴意义,新的语境正呼唤着新的碰撞与对话。 周舒燕的《参与文化与商业主义的博弈:对橙光游戏亚文化的考察》(《文化研究》第38辑,陶东风、周宪主编,社会科学文献出版社,2020年5月)一文主要关注的是橙光游戏亚文化在发展过程中暴露的亚文化生产与商业收编之间的固有矛盾。从面向业余游戏制作者的非营利兴趣社区,到机制成熟的企业式营利平台,橙光游戏在走向商业化的同时,却也使游戏作者与玩家之间的关系发生了异化。在商业主义的侵蚀下,无论是游戏作者还是游戏玩家,“用爱发电”的初心都很难再维持下去,金钱取代情感成了衡量价值最核心的因素,这不禁令人联想到马克思关于资本主义和资产阶级危害性的著名论断。更令人遗憾的是,正如作者在结论部分的感慨,橙光游戏亚文化的遭遇并不是一个孤例。事实上,所有发展到一定规模的亚文化平台都会面临“趣味性or产业化”的零和抉择,几乎不存在“兼顾”的可能。而怎样在商业化过程中无损、保留甚至进一步激发亚文化参与者的热情,是每一个亚文化研究者都应该深思的问题。
近十年来,伴随着智能手机的蓬勃发展,游戏平台的重心逐渐由电脑端转移至移动端,手机游戏成了人们日常生活中最常见的休闲方式之一。以手机为代表的移动端游戏的火热激发了学者们的研究热情。李阳的《手游:重复劳动背后的意义生产》(《热风学术》第12辑,徐志伟、王行坤编选,上海书店出版社,2020年6月)聚焦于手游《最高警戒·共和国之辉》,讨论了当代亚文化的谜因:究竟是谁在玩这些既杀时间又杀精力,还杀金钱的劣质网络游戏?是什么吸引着他们沉浸其中,难以自拔?作者的调研结果在相当程度上颠覆了大众的常规想象和认知:组成这款游戏核心玩家群落的并不是“三低”人群,而恰恰是高素质、有地位、收入稳定,堪称社会中坚力量的80后、90后玩家。文章指出,玩家的生产性不仅表现在攻略游戏的过程中,而且从虚拟渗透进了现实,形成了一个个可以发泄情绪、交流情感的文化空间。这些由玩家自发组织形成的游戏团队在实质上形成了一种情感共同体,因此,不是游戏本身而是游戏媒介催生出的玩家社区文化才是令这些高素质玩家沉迷的关键因素,它满足了当代青年内心深处的精神需求。
如果说,对《最高警戒·共和国之辉》的沉迷更多来源于玩家的自發建构,那么《阴阳师》等手游则充分展现了游戏公司是怎样通过意识形态策略诱导玩家陷入异化囹圄之中。周思妤在《从“氪”到“肝”——从〈阴阳师〉看卡牌收集养成游戏的意识形态策略》(《文化研究》第38辑)中指出,以《阴阳师》为代表的卡牌收集养成游戏通过采取两种策略绑架了玩家:第一,用收集的名义“骗氪”(引导玩家充钱),将吸引玩家的“快乐法则”置换为“消费法则”;第二,提升游戏“肝度”(游戏的时间和精力成本),大量推出活动来控制玩家不得不玩,使他们在无形中成了给游戏公司免费劳动的“玩工”。在文章的最后,作者指出,《阴阳师》等游戏所建构的是一种“解放性压抑”,即玩家以为自己在游戏中得到了放松,实际上,他们从未享受过真正的自由。通过对《阴阳师》这款现象级游戏的剖析,我们看到了当代青年是怎样一点点地被裹挟进了资本和消费文化所营造的美丽泡沫中,这似乎说明了当代青年的困境与希望:也许偶尔会陷入命运的沼泽,不过他们同样拥有看破迷雾、自我拯救、破局重生的能力。
四、剧烈变迁中的青年亚文化
青年亚文化从来不是一块“飞地”,它的嘶声呐喊背后是整个时代的痕迹和烙印。闫翠娟的《青春图谱与时代镜像:社会变迁中的青年亚文化》(天津人民出版社,2020年6月)以历时性视角为基础,截取了改革开放以来不同历史阶段中最具典型性的四种青年亚文化形态——20世纪80年代以“愤青”为代表的呐喊文化、90年代以王朔的“顽主”形象为代表的讽喻文化、21世纪初以周星驰喜剧为代表的无厘头文化,以及最近十年以来活跃在虚拟世界的部分参与式文化,从中透析我国青年亚文化的迭代脉络和演进轨迹。在作者的笔下,青年亚文化是一种集娱乐性、批判性和建构性于一身的复杂文化形态。其与主流文化之间并不是全然的交锋、附属或对抗,而是表现出一种混杂交错的关联性,既解构又建构,既偏离又一致。例如,她提出,顽主式讽喻文化的盛行显示了90年代青年在市场经济转型时期理想幻灭、难以适应、不愿直面的心理困境,看似与主流文化格格不入,但是一旦涉及国家利益或大是大非问题,“顽主”们又会与主流价值体系保持一致;相应地,主流文化对顽主亚文化的态度也不是一味拒斥,而是取其精华,去其糟粕,在认可这种讽喻调侃风格的同时,也抵制其中的颓废因素。这一现象充分说明了青年亚文化与主流文化之间互惠共生的亲密关系。
无独有偶,收录于《热风学术》第12辑“再解读”专题中的《三岔口:“顽主”母题与青年工作伦理》,同样采取了一种时间维度上的纵向视角,同样关注到了别具一格的顽主亚文化。不过与闫翠娟不同的是,作者王昱娟是站在青年工作伦理的角度,通过分析《顽主》(1989)、《甲方乙方》(1998)、《私人订制》(2013)这三部电影中反复出现、一脉相承的“顽主”形象,揭示出20世纪80年代末至今青年身份认同与工作伦理的更迭历程。通常来说,亚文化研究更关注年轻人在休闲领域中创造的文化实践,王昱娟却别出心裁地将玩世不恭、荒诞不经的“顽主”母题放到工作范畴中加以考察。从“3T公司”到“好梦一日游”再到“私人订制”,“顽主”们的工作环境随着时代的浪潮发生了转变,而其工作想象却始终表现出一种怀疑态度,以现实的虚妄去质疑所谓的“理想”。正是在这一层面上,当代青年的焦虑与苦闷尽显无遗。
除时间维度外,也有著作从地域/城乡的视角出发,探索了亚文化与地域结构之间的关联性。黄勤锦的《流行亚文化与县域青年发展》(九州出版社,2020年7月)就将“县域青年”这一群体作为考察对象,强调了地域文化对青年成长的深刻影响,可以说是与《他乡与我乡:媒介与城市青年新移民文化身份认同的建构》(刘燕著,浙江工商大学出版社,2019年)形成了一种呼应关系。“县域”一般指三至六线城市,既不等于都市,也有别于农村。在以往的研究中,这一概念总是因其中间性被研究者忽视。但恰恰在这里,城市与农村、现代与传统之间的对冲最为剧烈,也最能体现出当前中国社会内在的分层特点和结构性断裂。在城乡矛盾越发突出的今天,对县域青年及其文化态度的考察无疑是一次很有价值的尝试。作者在书中提及了粉丝、网络迷信、杀马特、御宅族、晒文化、耽美、涂鸦、网红等多种亚文化形态的特征、产出和意义,并指出:县域青年将亚文化当作一种可以摆脱社会规训的武器,他们的颓废、不安和躁动既是对现实纷争的逃避,也是对探索主体性的渴望。不过令人遗憾的是,该书虽然提请读者注意“县域”概念的限定,但并未将其贯彻落实到全书中,也没有对县域青年专属的亚文化风格做出区分和详述,这就导致很多被归类于县域青年的风格,似乎也可以被应用到对城市或农村青年的分析中。但无论如何,该书确实起到了一定的警示作用,它提醒着我们,在对当代青年亚文化进行反思时,“地域”同样是一个值得关注的维度。例如,杀马特文化就可以看作一种带有较强地域属性的亚文化:其成员多为城乡接合部、农村或小城镇中的90后青年,很多都是农民工二代,缺少认同,没有栖身之所,屡遭污名化和妖魔化,展示出“一代底层青年的残酷青春物语”。 五、网络亚文化与技术赋权
20世纪90年代以来,随着互联网技术的普及应用,青年亚文化的版图迅速从线下扩及赛博世界,网络日益成为当下青年亚文化群体主要的活动场所。形形色色的网络亚文化参与建构了当代青年文化生活的点滴,以一种润物细无声的方式,成为他们寻求同好、标新立异的文化源泉。
在新媒介时代,青年如何为自己争取更多的言说机会与权力?孙黎的《中国网络青年亚文化群体新媒介赋权行为及影响》(华中科技大学出版社,2020年8月)对此做出了回答。孙黎借用亚文化理论与赋权理论等资源,探究了青年亚文化群体利用新媒介技术实现自我赋权的问题。“赋权”针对的是社会上的弱权或无权个体/群体,他们在社会资源分配时往往处于劣势地位,只能相对被动地服从于强权者的支配。在以网络为代表的数字化新媒体出现之前,青年以及他们的文化建构始终处于“他者审视”的框架之下。然而,随着新媒介技术的发展,互联网日渐表征出去中心化的特质,文化场域内原本的“单一声调”逐渐转为“众声喧哗”,青年得以借助微权力为自己发声,去争取更多的资源和机会。作者以网络字幕组为例,分析了亚文化社群的权力运作机制,指出字幕组在创造亚文化的过程中解构了既有的文化话语体系,并利用数字化媒介建构了一种有别于主流文化的新型权力关系:能者居上、实力为先。这是一种更公平、更透明、更具协商意味的权力运作机制,可以看作对现实权力关系的一种改良。这些青年在自己所建立的乌托邦空间中践行了一种以分享、创造、生产为表征的文化理想,这促进了他们自我意识和民主意识的觉醒。
随着新媒介技术的不断发展,微电影等网络文艺呈现蓬勃发展的上升态势,日益成为网络青年亚文化的重要阵地。《自媒体时代微电影青年亚文化研究》(刘强著,中国戏剧出版社,2020年8月)从“微电影”角度切入,通过分析青年亚文化在微电影中的影像表征、本体特征、全新症候,勾勒出当代青年亚文化的发展全景与整体路径。在这个“人人都是艺术家”的时代,微电影亚文化的出现冲击了原本只由少数精英所把持的影像霸权,青年电影创作者们纷纷拿起摄像机,尝试着用恶搞、戏仿、拼贴、反讽等多种手段挑战权威,参与到这场对主流文化的揶揄和狂欢之中。与既有的微电影研究相比,该书的亮点更多地表现在对网络微电影影像表征的细致概括上。
王玉玊的《萌要素与数据库写作——网络文艺的“二次元”化》(《文化研究》第40辑,陶东风、周宪主编,社会科学文献出版社,2020年9月)一文从文化转向的角度审视了中国网络文艺的发展,指出自进入21世纪第二个十年后,以85后、90后、00后为主要受众的中国网络文艺已经在日本ACGN文化的影响下发生了深刻的“二次元”转向。作者借用东浩纪的“数据库消费”的理论,分析了二次元化的网络文学基于“萌要素”和“数据库”的人物塑造形式及其与现实主义成长型人物的区别,体现了当代青年群体所追求的新型审美风格和叙事需要。
网络文学是当代文学的重要组成部分,也是时下最具生命活力的文学形态。纵观网络文学近年来的发展,不难发现,其中所蕴含的“青年旨趣”和“青年口味”越发明显,这意味着网络文学越来越成为“年轻人写给年轻人看”的青年文学,其中也不乏亚文化的形态。王东、刘媛、刘金华合著的《新媒体时代的网络小说研究》(江苏大学出版社,2020年3月)就涉及了网络亚文化的研究。该书分为上下两编,其中上编厘清了海内外网络文学的发生与发展历程,下编主要分析玄幻、仙侠修真、科幻、青春言情、盗墓悬疑、官场和历史等类型小说的渊源、特征、叙事规律、困境和现实意义。以书中提及的科幻小说为例,网络科幻小说已经成为当代中国青年表达自身情绪、想象未来发展的重要介质和载体,表现出亚文化特性。这些作品虽然描述的是想象世界,可本质上还是现实生活的再现。网络科幻小说经常揭示出现实世界难以摆脱的困境,并尝试在小说的假想世界中解决它们。
六、乱花渐欲迷人眼:嘻哈、赛博朋克、饭圈/粉丝和丧文化
在以伯明翰学派为代表的青年亚文化研究中,具体而特殊的风格探索永远是最鲜亮的那抹底色。嬉皮士、摩登族、摇滚派、足球流氓、朋克、嘻哈……它们的风格组成了当代文化的独特景观。尽管在新世纪,这些传统风格的核心地位似乎已被当下更新奇的数字亚文化景观取代,但这并不意味着枯萎和没落。事实上,无论是传统的风格,还是“后”时代的新景观,它们都彰显出源源不竭的锐气和活力,学界对它们的研究也从未止步。
近年来,昔日的亚文化——嘻哈——逐渐渗透进了中国青年的日常生活之中。2017年,网络综艺选秀节目《中国有嘻哈》的火爆让嘻哈文化破壁出圈,把久匿于“地下”的中国嘻哈带到了公众的视野中。中国的嘻哈精神是什么?2017年9月出版的《摩登天空·中国有嘻哈?》(摩登天空传媒著,中信出版社)一书曾经对这一问题做出过回应。但是,嘻哈毕竟是一种舶来品,想要真正理清这一问题,必须回溯嘻哈的历史,从头追溯其演变脉络。《别再问我什么是嘻哈①》([日]长谷川町藏、大和田俊之著,上海社会科学院出版社,2020年6月)一书追踪了嘻哈的起源、诉求、特征、性质等关键问题,是一本适合嘻哈入门的介绍性著作。在两位兼具“学者”与“资深嘻哈粉丝”双重身份的作者看来,要想正确理解嘻哈,首先就要转变自身思维,认识到嘻哈不是音乐,而是一种带有竞技性质的游戏(game)。除介绍嘻哈的发展史外,书中还涉及了对嘻哈的文化意义的探讨:嘻哈与摇滚在诉求方面有什么区别?嘻哈的暴力因子从何而来?如何看待嘻哈文化中的女性?更重要的是,嘻哈能为我们的世界带来怎样的变化?当今时代正迫切地呼唤理解嘻哈文化的全新方式,而该书正是一把开启其门户的钥匙。
“赛博朋克”这一概念自20世纪后半叶诞生以来就备受关注,而3A游戏《赛博朋克2077》的火爆又将时下社会对“赛博朋克”的讨论推上了新的高峰。因此,余泽梅的《赛博朋克科幻文化研究》(科学出版社,2020年6月)的出版可谓恰逢其时。我们从未像今天一样被科技规训和侵入,以至于连自在的身体都富于不确定性和机械化改造的可能。从得名上看,“赛博朋克”(cyberpunk)是“控制论”(cybernetics)和“朋克”(punk)的混合体,它一方面探讨技术进步给人类社会及人的身体带来的变化,另一方面又继承了朋克的疏离感和否定倾向,以抵抗来确认主体性。因此,赛博朋克也被认为是20世纪70年代朋克亚文化在晚期资本主义社会中的一种延续。余泽梅在对几位赛博朋克作家生平的追踪中发现,他们大多成长于狂飙突进的六七十年代,这正是亚文化、反文化发展如火如荼的時刻。亚文化的叛逆和激越在他们的脑海中留下了深刻的思想印记,并为他们今后的写作奠定了风格的基础。如果说,朋克精神的核心是“渎神”和“冲撞”,是对个人主义生存观的终极诉求,那么赛博朋克所关注的恰恰是技术主宰时代这一哲学命题的新发展和新变化,“传统”的朋克议题因此在现今以及未来焕发出新的生机。 在经历过疫情时期的“227事件”之后,主流社会对饭圈文化的批判可以说达到了一个高峰。然而,饭圈文化与饭圈冲突行为真的只存在负面影响吗?收录在《文化研究》第40辑中的《撕:网络圈层冲突中的语言操演、认同建构与性别鸿沟》一文给出了一个另类的答案。作者杨玲在参与式观察和访谈的基础上,对饭圈文化中饱受批评的“撕”现象做出了别具一格的文化解读。杨玲认为,饭圈中的“撕”行为是一种操演性的、反社会规训的、具有一定创造力的公共交流形式,其非理性和疯狂的外表之下潜藏着粉群加强团结的内在诉求。因此,“撕”行为实质上是建构粉丝群体认同的重要手段。而当前公共舆论中对饭圈的歧视和偏见在很大程度上是由主导文化与饭圈文化之间的“审美性沟”(性别影响下的审美分野)所导致的。
张颖的粉丝研究与他人有所不同,她在《泰剧中国粉丝的隐秘快感与跨国文化幻想》(《文化研究》第38辑)一文中研究了当代跨文化传播语境中的粉丝文化。作者注意到,中国的泰剧粉丝对泰剧的态度是比较矛盾的,往往是既轻视又迷恋,既嫌弃又喜爱。以这种矛盾态度为线索,作者考察了跨文化等级结构和视觉快感生产/消费之间的关系。中国泰剧粉丝并没有在实质上突破文化认知的刻板印象困境,她们的快感依然来源于那些对泰国“前现代”“欠发达”特征的刻板描述,这一行为再现和强化了一种“我/优势”“他/低劣”的文化等级结构,无益于文化的平等交流。但同时,泰剧粉丝们对于泰国的想象又没有完全遵循“西方/主体”“东方/他者”的二元文化等级,取而代之的是一个三维/多维结构。通过追星、看剧,泰剧粉丝们看到了泰国文化和中国南方文化之间的某种内在相似性,这促使着她们不断推翻自己原有的刻板印象,从而在一定程度上消弭了文化隔阂。可见,泰剧粉丝文化蕴含着十分复杂的文化博弈关系:它既包含了不利于文化交流的一面,也孕育了一种突破文化优越感的可能。未来,粉丝文化也许可以帮助我们找到一条真正有效而平等的跨文化交流之路。
在当代青年中弥漫的丧文化和丧情绪也得到了学者们的普遍关注。“我差不多是个废人了”“我就是条咸鱼”“感觉身体被掏空”“生而为人,我很抱歉”……种种带有颓废和悲观色彩的“丧”话语已经进入当代青年的生活之中,甚至成为一种日常经验。《文化研究》第40辑的《情动的挑战——移动短视频的“技术—身心”潜能及其文明论意义》(罗成著)和《香港80后的文化与审美转向:以近年香港电影为例》(霍胜侠著)都谈到了这一问题。不过,两位作者的立场和态度有所不同:罗成用情动理论研究了丧文化、佛系文化与宅文化,认为它们表征着“情动的危机”:这些文化往往有最强烈的情绪表达,却缺少自然的身体感受;青年只是嘴上喊喊,却拒绝实质的“身体力行”。在这一过程中,语言战胜了行动,人的行动力、生命力和身体活力被淹没在自嘲的话语中。与前者相反,霍胜侠看到的是屌丝文化、丧文化、佛系文化的积极意义。他探究了香港80后导演作品中体现的后物质主义转向,指出这些亚文化形态的意义不全是负面的,它们表征了当代青年对物质主义的主流价值观和单一生活方式的厌倦与无力配合。与霍胜侠类似,王学琛在《代际差异与青年人情感结构转型:对“丧文化”的质性研究》(《热风学术》第12辑)中提出,丧文化的意义在于体现了当前社会的结构性困境,“丧”是年轻人抵御焦虑的一种防御性措施,带有一种微弱的抵抗意义。尽管这种抵抗未必真的可以形成相应的行动逻辑,但它暗含的一种行动激励因素与潜能是不容忽视的。毕竟,抵抗的意义“不仅仅是与权力对抗,而且本身就是权力的源泉,它们是从属阶级的权力得以最清楚表达的社会层面”[5]。
赫伯迪格在《隐在亮光之中:流行文化中的形象与物》一书的引言中称自己的研究就是在用“大锤敲核桃”,他的本意是指做文化研究需要一种“小材大用”的态度,去深入挖掘日常生活中那些看似微不足道的话题。但抛开这一点,“核桃”本身和亚文化也有一种天然的契合:那些活力四射的青年亚文化,就像核桃一样用坚固的外表抗拒着外来的“入侵”。但如果你能敲开它,切进它的内部世界,就能享受到果肉的醇香。既有的研究已经用丰盛的回报证实了这种付出的确是值得的。奋力而精准地敲开亚文化的“核桃”,这正是所有文化研究学者为之奋斗的目标。
[本文是北京社会科学基金重点项目“中国网络小说的现实品格研究”(编号20WXA003)的阶段成果。]
注释
[1][英]安吉拉·默克罗比.后现代主义与大众文化[M].田晓菲译.北京:中央编译出版社,2000:244.
[2][英]迪克·赫伯迪格.隐在亮光之中:流行文化中的形象与物[M].席志武译.重庆:重庆大学出版社,2020.
[3][美]迪克·赫伯迪格.亚文化:风格的意义[M].陆道夫,胡疆锋译.北京:北京大学出版社,2009:118.
[4][荷]约翰·赫伊津哈.游戏的人——文化的游戏要素研究[M].傅存良译.北京:北京大学出版社,2014:1.
[5]羅钢,刘象愚主编.文化研究读本[M].北京:中国社会科学出版社,2000:240.
作者单位:首都师范大学文学院
(责任编辑 陈琰娇)
【关键词】亚文化 青年文化 文化研究
一直以来,青年人如何体验社会,以及他们如何表达这种体验,持续占据社会关注的焦点,正如英国著名文化研究学者安吉拉·默克罗比所感叹的那样:“青年人永远都站在探索自我意识的前沿……许多新的自我都显示了无穷的可能性和多种文化的混合。”[1]青年文化,尤其是青年亚文化,始终以创造性、多样性闻名,但同时它也是最具矛盾性、异质性的领域,有着坚硬的外壳,拒绝敞开,难以解读,难怪文化研究的著名学者赫伯迪格会将自己的研究描述为用威猛的“大锤”敲开小小的“核桃”。[2]xiv2020年度中国大陆的文化研究类图书盘点将专注于亚文化领域,描绘这一研究领域的尝试与突破。
一、亚文化的形象与物:“隐在亮光之中”?
2020年,亚文化研究领域中最令人兴奋的消息之一,当属当代著名文化研究学者迪克·赫伯迪格的《隐在亮光之中:流行文化中的形象与物》(席志武译,重庆大学出版社,2020年9月)的中译本的问世。该书英文版于1988年出版,记录了赫伯迪格乃至亚文化研究学者的学术兴趣的深化和转向。不过遗憾的是,之前只有《消费文化读本》(罗钢、王中忱主编,中国社会科学出版社,2003年)节译了该书第二部分的一节:《作为形象的物:意大利踏板摩托车》(凌海衡译),似乎也没有引起太多人的关注。时隔17年之后,该书的完整中译本终于得见天光,这无疑为国内的青年亚文化研究提供了宝贵的学理参照。
“隐在亮光之中”这一富于诗性和隐喻的书名出自全书的第一篇论文《隐在亮光之中:青年监控及其形象呈现》。与伯明翰学派的其他成员相比,赫伯迪格的亚文化研究的显著特点在于其对“风格”从一而终的强调。这一点在他那本最负盛名的著作《亚文化:风格的意义》(陆道夫、胡疆锋译,北京大学出版社,2009年)中表现得淋漓尽致,而这一思路同样也构成了该书的论述基础。在第一部分里,赫伯迪格详细考察了英国20世纪50—80年代以青年肖像为主题的摄影作品。如果将“拍摄”看作权力和监管的表征,那么青年在镜头面前的粗暴表现和刻意姿态,就是对这种窥探、规训、剥削的仪式抵抗,从外部来的傲慢目光在此刻反而成为他们展现风格、标榜差异、宣泄不满的快感之源。“正义”的凝视者们利用聚光灯塑造了一个充满亮光的审查的场域,而亚文化的出现则恰恰表明了对这种审查、期待或正当性的排斥。正是在这一层面上,亚文化风格是对“亮光”的拒绝,“它就是隐在亮光之中的”[2]23。
“隐在亮光中”的第二层含义是对青年亚文化的文化政治意义的暗示。赫伯迪格灵活运用符号学与后现代主义理论,通过分析流线形产品、意大利踏板车、漫画、波普艺术等实例,对亚文化研究中的两个关键问题做出了诠释:青年如何利用物、商品和时尚建构了身份标记的独特性(青年形象的风格化),以及这种风格化的过程是如何显影了社会各界间的利害博弈。由此,亞文化便和更广阔的社会整体文化联系起来。它是时代“亮光”中的“阴影”,一种刺眼但隐蔽的象征。
不过,“隐在亮光中”的第三层含义就不像前两层那样彰显了,甚至会引导读者走向它的反面。“隐在亮光中”揭示了赫伯迪格从亚文化到后亚文化的思路转向,该书可以看作他从亚文化穿越后现代主义并走到它的“另一面”的旅行。赫伯迪格在引言部分直言道:收录《错误的身份:为什么约翰·保罗·里奇不按自己的方式行事》一文的目的是为了进行三重“祭奠”:一是纪念性手枪乐队成员席德与南希之死;二是纪念朋克亚文化的这一重要时刻;三是从研究角度出发,纪念亚文化研究“否定”与“抵抗”的理论模型,同时也是对过去自己研究范式的一次告别。此时的赫伯迪格已经发现,与传统的亚文化相比,后现代社会中的青年亚文化在表现形态上发生了很大的改变。以往,以赫伯迪格为代表的青年亚文化研究者倾向于认为,青年通过改造身体时尚来创造一种惊世骇俗的亚文化风格,这种“仪式抵抗”是与生产消费的现实相对立的。青年亚文化被看作一种与消费文化截然不同的“纯洁”的文化形式,因为“一旦代表‘亚文化’最初的创新被转化为商品,变得唾手可得时,它们就会变得‘僵化’”[3]。换言之,一旦亚文化表现出了向消费主义靠拢的倾向,那么这种亚文化也就彻底走向了它的灭亡,从而失去了它的最大价值和抵抗意义。然而在后现代语境中,对物品的消费和商业开发逐渐成了亚文化抵抗中不可或缺的重要部分。不满的青年已经和商品绑定在一起,不断要求着更为完整的理论回应。此时的年轻人们不仅没有回避,反而大踏步地冲进了消费主义的“亮光”之中——于是我们不禁要问,此时的青年,还是“隐在亮光中”的吗?可见,从“隐在亮光”到“冲进亮光”,青年亚文化总在转变,一刻也不愿停歇——这或许就是亚文化内在复杂性的一种体现吧!
二、邪典电影:从激进到泛化
“邪典电影”(cult film)是一个在电影学界非常知名但又总是被误解的名词,它总与“怪诞”“先锋”“离奇”等词语关联在一起,不断撩拨着大众的好奇心和猎奇心理。青年学者李闻思对邪典电影文化的译介着力甚多。2019年5月,李闻思翻译的《定义邪典电影》([英]马克·扬克维奇等主编)由上海译文出版社出版。书中共辑录了13篇文章,分别探讨了邪典电影的性别政治、粉丝效应、其与艺术电影的关系等多方面问题,强调了邪典电影作为一种文化政治边界的广泛性、不确定性和差异性。2020年6月,李闻思的专著《邪典电影:一种亚文化的历史》(中国电影出版社)出版,这本书突出了邪典电影的亚文化因素及其在概念上一以贯之的连续性。李闻思将邪典电影视作一种电影亚文化,点明了美国邪典电影与政治经济概况、青年文化、地下艺术思潮、社会文化矛盾之间的紧密联系。她以好莱坞电影的发展史为参照,将邪典电影的发展历程划分为“前邪典”“黄金时代”“过渡时期”“元邪典”四部分,重点考察了邪典电影的风格、性别、性取向、阶级、代际和种族身份等问题。她的梳理使读者认识到:邪典电影的演进历程总是对应着特定时期的政治文化和媒介生态,以及在这种文化环境中发轫的青年亚文化。青年的抵抗越是狂放不羁、极端叛逆,邪典电影就越会表现出激进性、越轨性和革命性。 不过值得深思的是,在消费主义浪潮席卷全球的背景下,邪典电影是否还能保留一种先锋姿态和抵抗色彩?该书给出了一个积极的回应:尽管邪典老片及其传播走向了衰竭,但是邪典电影并没有因此衰落,而是转入了新的模式,以“泛化”和“兼容”的姿态融进主流电影之中。在后亚文化时代,邪典电影更多地进入工业化生产的链条里,成为今日电影制作、宣发、传播和接收过程中的一种策略、惯例与手段。它不是简单地被主流收编,而是反过来对“主流”概念的建构产生了重大影响。该书的最大看点当然是对邪典电影亚文化的深入把握,但对读者的启发不仅限于此:在邪典电影里用到的分析思路,何尝不能应用到其他亚文化研究之中呢?
三、井喷的游戏研究
游戏是人类社会活动中重要而特别的部分。赫伊津哈曾在《游戏的人——文化的游戏要素研究》一书中指出,整个人类文明就是在游戏中并作為游戏产生发展起来的。[4]对当代青年而言,游戏早已不仅仅是一种打发时间的消遣工具,更是亚文化得以萌生的重要载体。游戏亚文化一般以玩家社群的形式存在,通常表现为在一小群玩家中通行的、建立在相似审美情感和价值取向之上的一套有别于主流话语和意识形态的相对稳定的文化实践。
近年来,国内的游戏学发展十分迅猛,出现井喷的势头。例如,《网游:狂欢与蛊惑》(鲍鲳著,苏州大学出版社,2012年)讨论了网络游戏的演化和玩家心理等问题,提出网游青年的游戏行为实际上生成了一种反抗意义,游戏因此成为他们抵抗主流规训、争夺文化话语权的重要阵地;《电脑游戏:文本、叙事与游戏》([英]戴安娜·卡尔等著,丛治辰译,北京大学出版社,2015年)以《最终幻想7》为例,探讨了游戏玩家/粉丝依据游戏系统进行文本盗猎的过程;《游戏学:一种媒介的视角》(白志如著,社会科学文献出版社,2019年)则提醒我们关注电子游戏的权力建构问题;此外还有很多有分量的论著都或多或少地提及了游戏中的亚文化因素。这些研究展现了游戏与亚文化“联姻”的种种可能,促使我们去反思:青年在游戏过程中创造了怎样的实践形式,以及游戏到底能为数字时代的青年、为我们的社会带来些什么。
2020年9月,首届北京国际游戏创新大会(BIGC)在北京市海淀区召开,国内外游戏产业研究机构、高校学者、游戏制作者、开发商等就游戏的创意创新与未来发展等重要话题展开了为期五天的讨论。会上,由何威、刘梦霏主编的《游戏研究读本》(华东师范大学出版社,2020年9月)正式与读者见面,这是国内第一本以数字游戏研究为主题的读本,读本精选了国内外学者将近30篇论文,覆盖了包括游戏美学、技术、叙事、文化史、玩家文化等多个领域,呈现游戏研究的开阔视野。其中,王喆的《游戏民族主义:网络游戏和民族认同的双向连结》有助于我们加深对当代青年亚文化的理解。“游戏民族主义”可以被看作“网络民族主义”的一种变体,这两个概念都具有亚文化的典型特征。它们都显示出当代青年潜意识深处的一种民族主义热忱:通过网络/游戏去揭示并想象性地解决我国在建设民族国家时所面临的某些(在现阶段无法得到合理处置的)复杂问题。王喆在文章中提到的一个例子很具代表性:在末日求生游戏《H1Z1》中,为了更好地获得生存体验,以及维护本国玩家的游戏利益,中国玩家会统一穿上“中国红”颜色的衣服作为身份象征,自发地集结成“红衣军团”。在游戏里,“红衣军团”会抱团行动,他们将游戏本身与国家身份联系起来,只要确定对方是中国玩家,属于“自己人”,就会分享物资、友好相待;但如果不是中国玩家(尤其对“台独”玩家),就会被毫不留情地“杀人越货”,以此来维护民族/国家尊严,带有激进民族主义的色彩。当网络游戏和民族尊严、文化认同等话题联结在一起时,当代青年亚文化的复杂性也跃然纸上。再如尹一伊的《从体验到情动:中国电竞产业中的粉丝现象研究》,这篇论文将游戏产业发展与粉丝文化实践相结合,聚焦于中国电竞粉丝生态的复杂性,分析了受众话语从“游戏式体验”到“粉丝式情动”的转变历程。作者认为,为电竞粉丝所共享的这种“社群情动”已经在事实上成为他们维持社群身份认同的重要纽带。文中既引用了粉丝文化研究的理论,又包含了电子竞技研究的成果,呈现出游戏亚文化的跨学科本质及无限潜能。
在游戏与亚文化研究方面,日本是一个很好的学习对象。日本的游戏批评起步于20世纪70年代末,不仅在时间上远远早于我国的游戏研究,而且达到了相当的内容深度,影响力覆盖了整个东亚,富于参考价值。邓剑编译的《探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选》(上海书店出版社,2020年12月)是迄今为止大陆学界对日本游戏研究最全面的展示。该书收录了日本11位文化批评大家的13篇文章,几乎囊括了20世纪80年代以来日本最具代表性的游戏研究论文。这些论文不同程度地关涉了游戏亚文化,如大泽真幸的《御宅论——狂热·他者·身份认同》讨论的是游戏御宅族的精神状况和身份认同问题。日本的游戏御宅族是在20世纪70年代末80年代初出现的,其特征是狂热地沉溺于游戏情节,并自发地在现实之外构筑了一种幻想性现实。游戏御宅族为何会如此痴迷于游戏和幻想世界?大泽真幸援引了精神分析的理论,对游戏御宅族的本质做出了拉康式解读。在他看来,御宅族的狂热源于自我同一性的失调和混乱。游戏御宅族对虚构领域和游戏BUG的疯狂并非一种无病呻吟,而是因为他们在现实中的“他者”建构出现了“BUG”,不得不在幻想世界中寻找重铸自我同一性的办法。除大泽真幸外,为大陆学界熟知的二次元研究学者东浩纪也关注到了御宅族,并对他们在游戏中表露出的“确定自身无法成为、却又不自觉地渴望成为父权家长”的矛盾处境做出了精彩的论述。
早稻田大学教授千野拓政在为该书作序时提到,以动漫、电子游戏、轻小说等为代表的亚文化已经成为全球文化的重要组成部分。以游戏为首的新媒体促使青年的阅读品位和阅读方式发生了巨大的转变:比起作品的“深度情节”“思想”,他们更喜欢“角色”和要素“数据库”;比起从作品中获取“真实感”,他们更看重与同好分享交流。这些变化从日本开始,现在已经蔓延至全球。更要紧的是,这些变化不过是表象,其中所折射出的“青少年感到前途未卜、难以顺利融入社会”的普遍困境,才是我们希望解决的实质性问题。正是在这层意义上,走在前列的日本游戏研究对我国游戏亚文化批评的开展具有重要的借鉴意义,新的语境正呼唤着新的碰撞与对话。 周舒燕的《参与文化与商业主义的博弈:对橙光游戏亚文化的考察》(《文化研究》第38辑,陶东风、周宪主编,社会科学文献出版社,2020年5月)一文主要关注的是橙光游戏亚文化在发展过程中暴露的亚文化生产与商业收编之间的固有矛盾。从面向业余游戏制作者的非营利兴趣社区,到机制成熟的企业式营利平台,橙光游戏在走向商业化的同时,却也使游戏作者与玩家之间的关系发生了异化。在商业主义的侵蚀下,无论是游戏作者还是游戏玩家,“用爱发电”的初心都很难再维持下去,金钱取代情感成了衡量价值最核心的因素,这不禁令人联想到马克思关于资本主义和资产阶级危害性的著名论断。更令人遗憾的是,正如作者在结论部分的感慨,橙光游戏亚文化的遭遇并不是一个孤例。事实上,所有发展到一定规模的亚文化平台都会面临“趣味性or产业化”的零和抉择,几乎不存在“兼顾”的可能。而怎样在商业化过程中无损、保留甚至进一步激发亚文化参与者的热情,是每一个亚文化研究者都应该深思的问题。
近十年来,伴随着智能手机的蓬勃发展,游戏平台的重心逐渐由电脑端转移至移动端,手机游戏成了人们日常生活中最常见的休闲方式之一。以手机为代表的移动端游戏的火热激发了学者们的研究热情。李阳的《手游:重复劳动背后的意义生产》(《热风学术》第12辑,徐志伟、王行坤编选,上海书店出版社,2020年6月)聚焦于手游《最高警戒·共和国之辉》,讨论了当代亚文化的谜因:究竟是谁在玩这些既杀时间又杀精力,还杀金钱的劣质网络游戏?是什么吸引着他们沉浸其中,难以自拔?作者的调研结果在相当程度上颠覆了大众的常规想象和认知:组成这款游戏核心玩家群落的并不是“三低”人群,而恰恰是高素质、有地位、收入稳定,堪称社会中坚力量的80后、90后玩家。文章指出,玩家的生产性不仅表现在攻略游戏的过程中,而且从虚拟渗透进了现实,形成了一个个可以发泄情绪、交流情感的文化空间。这些由玩家自发组织形成的游戏团队在实质上形成了一种情感共同体,因此,不是游戏本身而是游戏媒介催生出的玩家社区文化才是令这些高素质玩家沉迷的关键因素,它满足了当代青年内心深处的精神需求。
如果说,对《最高警戒·共和国之辉》的沉迷更多来源于玩家的自發建构,那么《阴阳师》等手游则充分展现了游戏公司是怎样通过意识形态策略诱导玩家陷入异化囹圄之中。周思妤在《从“氪”到“肝”——从〈阴阳师〉看卡牌收集养成游戏的意识形态策略》(《文化研究》第38辑)中指出,以《阴阳师》为代表的卡牌收集养成游戏通过采取两种策略绑架了玩家:第一,用收集的名义“骗氪”(引导玩家充钱),将吸引玩家的“快乐法则”置换为“消费法则”;第二,提升游戏“肝度”(游戏的时间和精力成本),大量推出活动来控制玩家不得不玩,使他们在无形中成了给游戏公司免费劳动的“玩工”。在文章的最后,作者指出,《阴阳师》等游戏所建构的是一种“解放性压抑”,即玩家以为自己在游戏中得到了放松,实际上,他们从未享受过真正的自由。通过对《阴阳师》这款现象级游戏的剖析,我们看到了当代青年是怎样一点点地被裹挟进了资本和消费文化所营造的美丽泡沫中,这似乎说明了当代青年的困境与希望:也许偶尔会陷入命运的沼泽,不过他们同样拥有看破迷雾、自我拯救、破局重生的能力。
四、剧烈变迁中的青年亚文化
青年亚文化从来不是一块“飞地”,它的嘶声呐喊背后是整个时代的痕迹和烙印。闫翠娟的《青春图谱与时代镜像:社会变迁中的青年亚文化》(天津人民出版社,2020年6月)以历时性视角为基础,截取了改革开放以来不同历史阶段中最具典型性的四种青年亚文化形态——20世纪80年代以“愤青”为代表的呐喊文化、90年代以王朔的“顽主”形象为代表的讽喻文化、21世纪初以周星驰喜剧为代表的无厘头文化,以及最近十年以来活跃在虚拟世界的部分参与式文化,从中透析我国青年亚文化的迭代脉络和演进轨迹。在作者的笔下,青年亚文化是一种集娱乐性、批判性和建构性于一身的复杂文化形态。其与主流文化之间并不是全然的交锋、附属或对抗,而是表现出一种混杂交错的关联性,既解构又建构,既偏离又一致。例如,她提出,顽主式讽喻文化的盛行显示了90年代青年在市场经济转型时期理想幻灭、难以适应、不愿直面的心理困境,看似与主流文化格格不入,但是一旦涉及国家利益或大是大非问题,“顽主”们又会与主流价值体系保持一致;相应地,主流文化对顽主亚文化的态度也不是一味拒斥,而是取其精华,去其糟粕,在认可这种讽喻调侃风格的同时,也抵制其中的颓废因素。这一现象充分说明了青年亚文化与主流文化之间互惠共生的亲密关系。
无独有偶,收录于《热风学术》第12辑“再解读”专题中的《三岔口:“顽主”母题与青年工作伦理》,同样采取了一种时间维度上的纵向视角,同样关注到了别具一格的顽主亚文化。不过与闫翠娟不同的是,作者王昱娟是站在青年工作伦理的角度,通过分析《顽主》(1989)、《甲方乙方》(1998)、《私人订制》(2013)这三部电影中反复出现、一脉相承的“顽主”形象,揭示出20世纪80年代末至今青年身份认同与工作伦理的更迭历程。通常来说,亚文化研究更关注年轻人在休闲领域中创造的文化实践,王昱娟却别出心裁地将玩世不恭、荒诞不经的“顽主”母题放到工作范畴中加以考察。从“3T公司”到“好梦一日游”再到“私人订制”,“顽主”们的工作环境随着时代的浪潮发生了转变,而其工作想象却始终表现出一种怀疑态度,以现实的虚妄去质疑所谓的“理想”。正是在这一层面上,当代青年的焦虑与苦闷尽显无遗。
除时间维度外,也有著作从地域/城乡的视角出发,探索了亚文化与地域结构之间的关联性。黄勤锦的《流行亚文化与县域青年发展》(九州出版社,2020年7月)就将“县域青年”这一群体作为考察对象,强调了地域文化对青年成长的深刻影响,可以说是与《他乡与我乡:媒介与城市青年新移民文化身份认同的建构》(刘燕著,浙江工商大学出版社,2019年)形成了一种呼应关系。“县域”一般指三至六线城市,既不等于都市,也有别于农村。在以往的研究中,这一概念总是因其中间性被研究者忽视。但恰恰在这里,城市与农村、现代与传统之间的对冲最为剧烈,也最能体现出当前中国社会内在的分层特点和结构性断裂。在城乡矛盾越发突出的今天,对县域青年及其文化态度的考察无疑是一次很有价值的尝试。作者在书中提及了粉丝、网络迷信、杀马特、御宅族、晒文化、耽美、涂鸦、网红等多种亚文化形态的特征、产出和意义,并指出:县域青年将亚文化当作一种可以摆脱社会规训的武器,他们的颓废、不安和躁动既是对现实纷争的逃避,也是对探索主体性的渴望。不过令人遗憾的是,该书虽然提请读者注意“县域”概念的限定,但并未将其贯彻落实到全书中,也没有对县域青年专属的亚文化风格做出区分和详述,这就导致很多被归类于县域青年的风格,似乎也可以被应用到对城市或农村青年的分析中。但无论如何,该书确实起到了一定的警示作用,它提醒着我们,在对当代青年亚文化进行反思时,“地域”同样是一个值得关注的维度。例如,杀马特文化就可以看作一种带有较强地域属性的亚文化:其成员多为城乡接合部、农村或小城镇中的90后青年,很多都是农民工二代,缺少认同,没有栖身之所,屡遭污名化和妖魔化,展示出“一代底层青年的残酷青春物语”。 五、网络亚文化与技术赋权
20世纪90年代以来,随着互联网技术的普及应用,青年亚文化的版图迅速从线下扩及赛博世界,网络日益成为当下青年亚文化群体主要的活动场所。形形色色的网络亚文化参与建构了当代青年文化生活的点滴,以一种润物细无声的方式,成为他们寻求同好、标新立异的文化源泉。
在新媒介时代,青年如何为自己争取更多的言说机会与权力?孙黎的《中国网络青年亚文化群体新媒介赋权行为及影响》(华中科技大学出版社,2020年8月)对此做出了回答。孙黎借用亚文化理论与赋权理论等资源,探究了青年亚文化群体利用新媒介技术实现自我赋权的问题。“赋权”针对的是社会上的弱权或无权个体/群体,他们在社会资源分配时往往处于劣势地位,只能相对被动地服从于强权者的支配。在以网络为代表的数字化新媒体出现之前,青年以及他们的文化建构始终处于“他者审视”的框架之下。然而,随着新媒介技术的发展,互联网日渐表征出去中心化的特质,文化场域内原本的“单一声调”逐渐转为“众声喧哗”,青年得以借助微权力为自己发声,去争取更多的资源和机会。作者以网络字幕组为例,分析了亚文化社群的权力运作机制,指出字幕组在创造亚文化的过程中解构了既有的文化话语体系,并利用数字化媒介建构了一种有别于主流文化的新型权力关系:能者居上、实力为先。这是一种更公平、更透明、更具协商意味的权力运作机制,可以看作对现实权力关系的一种改良。这些青年在自己所建立的乌托邦空间中践行了一种以分享、创造、生产为表征的文化理想,这促进了他们自我意识和民主意识的觉醒。
随着新媒介技术的不断发展,微电影等网络文艺呈现蓬勃发展的上升态势,日益成为网络青年亚文化的重要阵地。《自媒体时代微电影青年亚文化研究》(刘强著,中国戏剧出版社,2020年8月)从“微电影”角度切入,通过分析青年亚文化在微电影中的影像表征、本体特征、全新症候,勾勒出当代青年亚文化的发展全景与整体路径。在这个“人人都是艺术家”的时代,微电影亚文化的出现冲击了原本只由少数精英所把持的影像霸权,青年电影创作者们纷纷拿起摄像机,尝试着用恶搞、戏仿、拼贴、反讽等多种手段挑战权威,参与到这场对主流文化的揶揄和狂欢之中。与既有的微电影研究相比,该书的亮点更多地表现在对网络微电影影像表征的细致概括上。
王玉玊的《萌要素与数据库写作——网络文艺的“二次元”化》(《文化研究》第40辑,陶东风、周宪主编,社会科学文献出版社,2020年9月)一文从文化转向的角度审视了中国网络文艺的发展,指出自进入21世纪第二个十年后,以85后、90后、00后为主要受众的中国网络文艺已经在日本ACGN文化的影响下发生了深刻的“二次元”转向。作者借用东浩纪的“数据库消费”的理论,分析了二次元化的网络文学基于“萌要素”和“数据库”的人物塑造形式及其与现实主义成长型人物的区别,体现了当代青年群体所追求的新型审美风格和叙事需要。
网络文学是当代文学的重要组成部分,也是时下最具生命活力的文学形态。纵观网络文学近年来的发展,不难发现,其中所蕴含的“青年旨趣”和“青年口味”越发明显,这意味着网络文学越来越成为“年轻人写给年轻人看”的青年文学,其中也不乏亚文化的形态。王东、刘媛、刘金华合著的《新媒体时代的网络小说研究》(江苏大学出版社,2020年3月)就涉及了网络亚文化的研究。该书分为上下两编,其中上编厘清了海内外网络文学的发生与发展历程,下编主要分析玄幻、仙侠修真、科幻、青春言情、盗墓悬疑、官场和历史等类型小说的渊源、特征、叙事规律、困境和现实意义。以书中提及的科幻小说为例,网络科幻小说已经成为当代中国青年表达自身情绪、想象未来发展的重要介质和载体,表现出亚文化特性。这些作品虽然描述的是想象世界,可本质上还是现实生活的再现。网络科幻小说经常揭示出现实世界难以摆脱的困境,并尝试在小说的假想世界中解决它们。
六、乱花渐欲迷人眼:嘻哈、赛博朋克、饭圈/粉丝和丧文化
在以伯明翰学派为代表的青年亚文化研究中,具体而特殊的风格探索永远是最鲜亮的那抹底色。嬉皮士、摩登族、摇滚派、足球流氓、朋克、嘻哈……它们的风格组成了当代文化的独特景观。尽管在新世纪,这些传统风格的核心地位似乎已被当下更新奇的数字亚文化景观取代,但这并不意味着枯萎和没落。事实上,无论是传统的风格,还是“后”时代的新景观,它们都彰显出源源不竭的锐气和活力,学界对它们的研究也从未止步。
近年来,昔日的亚文化——嘻哈——逐渐渗透进了中国青年的日常生活之中。2017年,网络综艺选秀节目《中国有嘻哈》的火爆让嘻哈文化破壁出圈,把久匿于“地下”的中国嘻哈带到了公众的视野中。中国的嘻哈精神是什么?2017年9月出版的《摩登天空·中国有嘻哈?》(摩登天空传媒著,中信出版社)一书曾经对这一问题做出过回应。但是,嘻哈毕竟是一种舶来品,想要真正理清这一问题,必须回溯嘻哈的历史,从头追溯其演变脉络。《别再问我什么是嘻哈①》([日]长谷川町藏、大和田俊之著,上海社会科学院出版社,2020年6月)一书追踪了嘻哈的起源、诉求、特征、性质等关键问题,是一本适合嘻哈入门的介绍性著作。在两位兼具“学者”与“资深嘻哈粉丝”双重身份的作者看来,要想正确理解嘻哈,首先就要转变自身思维,认识到嘻哈不是音乐,而是一种带有竞技性质的游戏(game)。除介绍嘻哈的发展史外,书中还涉及了对嘻哈的文化意义的探讨:嘻哈与摇滚在诉求方面有什么区别?嘻哈的暴力因子从何而来?如何看待嘻哈文化中的女性?更重要的是,嘻哈能为我们的世界带来怎样的变化?当今时代正迫切地呼唤理解嘻哈文化的全新方式,而该书正是一把开启其门户的钥匙。
“赛博朋克”这一概念自20世纪后半叶诞生以来就备受关注,而3A游戏《赛博朋克2077》的火爆又将时下社会对“赛博朋克”的讨论推上了新的高峰。因此,余泽梅的《赛博朋克科幻文化研究》(科学出版社,2020年6月)的出版可谓恰逢其时。我们从未像今天一样被科技规训和侵入,以至于连自在的身体都富于不确定性和机械化改造的可能。从得名上看,“赛博朋克”(cyberpunk)是“控制论”(cybernetics)和“朋克”(punk)的混合体,它一方面探讨技术进步给人类社会及人的身体带来的变化,另一方面又继承了朋克的疏离感和否定倾向,以抵抗来确认主体性。因此,赛博朋克也被认为是20世纪70年代朋克亚文化在晚期资本主义社会中的一种延续。余泽梅在对几位赛博朋克作家生平的追踪中发现,他们大多成长于狂飙突进的六七十年代,这正是亚文化、反文化发展如火如荼的時刻。亚文化的叛逆和激越在他们的脑海中留下了深刻的思想印记,并为他们今后的写作奠定了风格的基础。如果说,朋克精神的核心是“渎神”和“冲撞”,是对个人主义生存观的终极诉求,那么赛博朋克所关注的恰恰是技术主宰时代这一哲学命题的新发展和新变化,“传统”的朋克议题因此在现今以及未来焕发出新的生机。 在经历过疫情时期的“227事件”之后,主流社会对饭圈文化的批判可以说达到了一个高峰。然而,饭圈文化与饭圈冲突行为真的只存在负面影响吗?收录在《文化研究》第40辑中的《撕:网络圈层冲突中的语言操演、认同建构与性别鸿沟》一文给出了一个另类的答案。作者杨玲在参与式观察和访谈的基础上,对饭圈文化中饱受批评的“撕”现象做出了别具一格的文化解读。杨玲认为,饭圈中的“撕”行为是一种操演性的、反社会规训的、具有一定创造力的公共交流形式,其非理性和疯狂的外表之下潜藏着粉群加强团结的内在诉求。因此,“撕”行为实质上是建构粉丝群体认同的重要手段。而当前公共舆论中对饭圈的歧视和偏见在很大程度上是由主导文化与饭圈文化之间的“审美性沟”(性别影响下的审美分野)所导致的。
张颖的粉丝研究与他人有所不同,她在《泰剧中国粉丝的隐秘快感与跨国文化幻想》(《文化研究》第38辑)一文中研究了当代跨文化传播语境中的粉丝文化。作者注意到,中国的泰剧粉丝对泰剧的态度是比较矛盾的,往往是既轻视又迷恋,既嫌弃又喜爱。以这种矛盾态度为线索,作者考察了跨文化等级结构和视觉快感生产/消费之间的关系。中国泰剧粉丝并没有在实质上突破文化认知的刻板印象困境,她们的快感依然来源于那些对泰国“前现代”“欠发达”特征的刻板描述,这一行为再现和强化了一种“我/优势”“他/低劣”的文化等级结构,无益于文化的平等交流。但同时,泰剧粉丝们对于泰国的想象又没有完全遵循“西方/主体”“东方/他者”的二元文化等级,取而代之的是一个三维/多维结构。通过追星、看剧,泰剧粉丝们看到了泰国文化和中国南方文化之间的某种内在相似性,这促使着她们不断推翻自己原有的刻板印象,从而在一定程度上消弭了文化隔阂。可见,泰剧粉丝文化蕴含着十分复杂的文化博弈关系:它既包含了不利于文化交流的一面,也孕育了一种突破文化优越感的可能。未来,粉丝文化也许可以帮助我们找到一条真正有效而平等的跨文化交流之路。
在当代青年中弥漫的丧文化和丧情绪也得到了学者们的普遍关注。“我差不多是个废人了”“我就是条咸鱼”“感觉身体被掏空”“生而为人,我很抱歉”……种种带有颓废和悲观色彩的“丧”话语已经进入当代青年的生活之中,甚至成为一种日常经验。《文化研究》第40辑的《情动的挑战——移动短视频的“技术—身心”潜能及其文明论意义》(罗成著)和《香港80后的文化与审美转向:以近年香港电影为例》(霍胜侠著)都谈到了这一问题。不过,两位作者的立场和态度有所不同:罗成用情动理论研究了丧文化、佛系文化与宅文化,认为它们表征着“情动的危机”:这些文化往往有最强烈的情绪表达,却缺少自然的身体感受;青年只是嘴上喊喊,却拒绝实质的“身体力行”。在这一过程中,语言战胜了行动,人的行动力、生命力和身体活力被淹没在自嘲的话语中。与前者相反,霍胜侠看到的是屌丝文化、丧文化、佛系文化的积极意义。他探究了香港80后导演作品中体现的后物质主义转向,指出这些亚文化形态的意义不全是负面的,它们表征了当代青年对物质主义的主流价值观和单一生活方式的厌倦与无力配合。与霍胜侠类似,王学琛在《代际差异与青年人情感结构转型:对“丧文化”的质性研究》(《热风学术》第12辑)中提出,丧文化的意义在于体现了当前社会的结构性困境,“丧”是年轻人抵御焦虑的一种防御性措施,带有一种微弱的抵抗意义。尽管这种抵抗未必真的可以形成相应的行动逻辑,但它暗含的一种行动激励因素与潜能是不容忽视的。毕竟,抵抗的意义“不仅仅是与权力对抗,而且本身就是权力的源泉,它们是从属阶级的权力得以最清楚表达的社会层面”[5]。
赫伯迪格在《隐在亮光之中:流行文化中的形象与物》一书的引言中称自己的研究就是在用“大锤敲核桃”,他的本意是指做文化研究需要一种“小材大用”的态度,去深入挖掘日常生活中那些看似微不足道的话题。但抛开这一点,“核桃”本身和亚文化也有一种天然的契合:那些活力四射的青年亚文化,就像核桃一样用坚固的外表抗拒着外来的“入侵”。但如果你能敲开它,切进它的内部世界,就能享受到果肉的醇香。既有的研究已经用丰盛的回报证实了这种付出的确是值得的。奋力而精准地敲开亚文化的“核桃”,这正是所有文化研究学者为之奋斗的目标。
[本文是北京社会科学基金重点项目“中国网络小说的现实品格研究”(编号20WXA003)的阶段成果。]
注释
[1][英]安吉拉·默克罗比.后现代主义与大众文化[M].田晓菲译.北京:中央编译出版社,2000:244.
[2][英]迪克·赫伯迪格.隐在亮光之中:流行文化中的形象与物[M].席志武译.重庆:重庆大学出版社,2020.
[3][美]迪克·赫伯迪格.亚文化:风格的意义[M].陆道夫,胡疆锋译.北京:北京大学出版社,2009:118.
[4][荷]约翰·赫伊津哈.游戏的人——文化的游戏要素研究[M].傅存良译.北京:北京大学出版社,2014:1.
[5]羅钢,刘象愚主编.文化研究读本[M].北京:中国社会科学出版社,2000:240.
作者单位:首都师范大学文学院
(责任编辑 陈琰娇)