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360奇虎公司的游戏浏览器日前悄然上线,这是一个游戏平台的客户端软件,主要针对网页游戏用户。这已经不是拥有庞大用户资源的大型互联网公司,第一次利用自身优势与轻网游联谊。他们为何请轻网游入“城”?入“城”后,轻网游前景如何?
异军突起
所谓轻网游,是为了区分重量级游戏内容为代表的大型MMO游戏和羽量级游戏内容为代表的SNS游戏,而提出的全新网游理念。轻网游给玩家提供的是真正精神上的愉悦,改变传统游戏打怪升级,重复操作的疲倦感,减缓玩家的厌倦值,不再让游戏变成玩家的负担。
在以MMORPG为代表的“重网游”时代,玩家几乎都是青少年,而很少有超过30岁的玩家。在这种情况下,轻网游由于操作简便容易上手、画面亲和力高以及病毒式营销的优势,降低了网络游戏的门槛,一经推出,先是吸引了大量女性玩家,继而使得网游玩家的平均年龄大大提高。
摩卡世界总裁宋啸飞认为,现有的手机市场MMO游戏与SNS游戏各有优劣,且存在互补性:MMO游戏拥有高的ARPU值,但在用户留存方面有待提升;SNS游戏在用户留存方面优势明显,付费和ARPU值却不容乐观;与此同时,两者在资源运用和客户群上的交集使得他们的结合可以取长补短。“轻网游”的概念正是在这样的基础上诞生的。
纷纷入“城”
易观国际预计,到2012年,中国网页游戏市场规模将达到55.68亿,产品形态的阶段性成熟、拥有渠道资源的运营商集中进入市场,是2012年之前的市场动力。而到2013年,中国网络游戏市场规模将达到73亿元,网页游戏用户规模将达到8千万。如此大规模的市场潜力,让拥有庞大用户资源的平台难以抵抗诱惑,纷纷将轻网游纳入自己“城”下。
360游戏浏览器之前,2010年9月,在北京召开的“百度世界2010大会”上,百度CEO李彦宏围绕“框计算”发表演讲,宣布推出全新的应用开放平台,通过付费、捐赠、广告等方式,帮助应用开发商和内容原创者实现自我商业价值。易观数据显示:2010年腾讯、百度、4399、360、迅雷、PPS等网页游戏平台,均有不俗表现。最成功的例子恐怕就是“五分钟”公司开发的“开心农场”了,该游戏仅在QQ空间这一超人气平台里就展现了无穷魅力。
背靠大树好乘凉。一款好游戏如能加入拥有庞大用户群的网络平台,当然可以立时集“万千宠爱于身”,引来亿万玩家的关注。再加上这些用户众多的开放平台看似如“兄弟”般的温情,于是,众多轻网游纷纷入“城”。
“围城”待解
天下没有免费的午餐。更多网友相信,任何用户众多的平台推行开放分享的背后,即使不是陷阱,也一定有巨大的利益驱动。这恐怕正是百度、360等公司利用自身大平台优势,纷纷“请君入瓮”的根本原因。
数据证明了这一揣测:据MainFirst证券香港有限公司的投资报告估计,腾讯QQ开心农场每月收入超过5000万元人民币。但“五分钟”公司将“开心农场”授权给腾讯、校内网和开心网等社交网站后,这些网站所付的授权费不及腾讯所得收入的5%。
更严重的是,无论是百度“框”还是360游戏浏览器,它们不仅是一个数据汇集和流量分发的平台,未来很有可能成为一个面向最终用户的终极应用平台。随着越来越多在平台中搜索的结果页面可以独立运行,这些平台可能会成为一个只进不出的流量黑洞。这对于依靠流量点击获得广告收入的轻网游,不见得是好事。
所以,我们可以大胆猜测:未来,一款优秀的轻网游要想迅速被玩家所熟知,加入超级平台,显然是个好选择;而在平台中快速成长起来的轻网游,想要获取更多的经济利益,只能走出大树的阴影,另立门户。这就如同“围城”:城外的想进来,城内的想出去。入不入“城”,是个问题!
异军突起
所谓轻网游,是为了区分重量级游戏内容为代表的大型MMO游戏和羽量级游戏内容为代表的SNS游戏,而提出的全新网游理念。轻网游给玩家提供的是真正精神上的愉悦,改变传统游戏打怪升级,重复操作的疲倦感,减缓玩家的厌倦值,不再让游戏变成玩家的负担。
在以MMORPG为代表的“重网游”时代,玩家几乎都是青少年,而很少有超过30岁的玩家。在这种情况下,轻网游由于操作简便容易上手、画面亲和力高以及病毒式营销的优势,降低了网络游戏的门槛,一经推出,先是吸引了大量女性玩家,继而使得网游玩家的平均年龄大大提高。
摩卡世界总裁宋啸飞认为,现有的手机市场MMO游戏与SNS游戏各有优劣,且存在互补性:MMO游戏拥有高的ARPU值,但在用户留存方面有待提升;SNS游戏在用户留存方面优势明显,付费和ARPU值却不容乐观;与此同时,两者在资源运用和客户群上的交集使得他们的结合可以取长补短。“轻网游”的概念正是在这样的基础上诞生的。
纷纷入“城”
易观国际预计,到2012年,中国网页游戏市场规模将达到55.68亿,产品形态的阶段性成熟、拥有渠道资源的运营商集中进入市场,是2012年之前的市场动力。而到2013年,中国网络游戏市场规模将达到73亿元,网页游戏用户规模将达到8千万。如此大规模的市场潜力,让拥有庞大用户资源的平台难以抵抗诱惑,纷纷将轻网游纳入自己“城”下。
360游戏浏览器之前,2010年9月,在北京召开的“百度世界2010大会”上,百度CEO李彦宏围绕“框计算”发表演讲,宣布推出全新的应用开放平台,通过付费、捐赠、广告等方式,帮助应用开发商和内容原创者实现自我商业价值。易观数据显示:2010年腾讯、百度、4399、360、迅雷、PPS等网页游戏平台,均有不俗表现。最成功的例子恐怕就是“五分钟”公司开发的“开心农场”了,该游戏仅在QQ空间这一超人气平台里就展现了无穷魅力。
背靠大树好乘凉。一款好游戏如能加入拥有庞大用户群的网络平台,当然可以立时集“万千宠爱于身”,引来亿万玩家的关注。再加上这些用户众多的开放平台看似如“兄弟”般的温情,于是,众多轻网游纷纷入“城”。
“围城”待解
天下没有免费的午餐。更多网友相信,任何用户众多的平台推行开放分享的背后,即使不是陷阱,也一定有巨大的利益驱动。这恐怕正是百度、360等公司利用自身大平台优势,纷纷“请君入瓮”的根本原因。
数据证明了这一揣测:据MainFirst证券香港有限公司的投资报告估计,腾讯QQ开心农场每月收入超过5000万元人民币。但“五分钟”公司将“开心农场”授权给腾讯、校内网和开心网等社交网站后,这些网站所付的授权费不及腾讯所得收入的5%。
更严重的是,无论是百度“框”还是360游戏浏览器,它们不仅是一个数据汇集和流量分发的平台,未来很有可能成为一个面向最终用户的终极应用平台。随着越来越多在平台中搜索的结果页面可以独立运行,这些平台可能会成为一个只进不出的流量黑洞。这对于依靠流量点击获得广告收入的轻网游,不见得是好事。
所以,我们可以大胆猜测:未来,一款优秀的轻网游要想迅速被玩家所熟知,加入超级平台,显然是个好选择;而在平台中快速成长起来的轻网游,想要获取更多的经济利益,只能走出大树的阴影,另立门户。这就如同“围城”:城外的想进来,城内的想出去。入不入“城”,是个问题!