“激趣”“导学”,寓教于乐,努力探索教学新途径

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  摘 要:时代在进步,社会在发展,小学信息技术教师应当紧密结合学生实际,将新课程、新思想、新理念融入信息技术教学工作中,巧妙设计教学任务,“激趣”“导学”,寓教于乐,不断思考、探究和总结,努力探索科学有效的教学方法,为培养学生可持续发展的创新能力以及终身学习能力夯实基础。
  关键词:激趣;导学;寓教于乐;小学信息技术;教学方法
  中图分类号:G623 文献标识码:A 收稿日期:2019-03-10 文章编号:1674-120X(2019)18-0101-02
  随着社会的迅速发展,人们无时无刻地处于信息交互的生活中,信息技术已成为推动社会发展的动力源泉。小学信息技术教师应该努力突破瓶颈,大胆革新,探索科学有效的教学方法,积极建构以学生认知为主体的教学模式。笔者就学科融合下小学信息技术学科教学实践进行了一些尝试。
  一、激趣
  刚接触信息技术课时,学生通常都会表现出极强的新鲜感,但随着时间的推移,大部分学生兴趣点就逐步转为玩游戏和上网聊天了。怎样才能使学生对这门学科保持长久的新鲜感?这就需要信息技术教师集思广益,寓教于乐,灵活运用各种各样的教学手段去激发学生的兴趣,使其始终保持对这门课程的浓厚兴趣。
  (一)创设情境,激发探究学习
  新课教学时,教师应当想方设法去创设能激发学生兴趣的教学情境来导入教学,诱使学生产生“我要学”的动机,从而更加积极主动地投入探究学习当中。这些教学情境可以是师生解决问题的小品情节,也可以是诗歌、故事的吟诵或是音乐、图片的鉴赏。
  如在讲授“认识因特网”这一章节时,如果教师按传统的教学方法,直接向学生介绍TCP/IP协议,学生肯定会反感那一连串的代码。这时,我抓住学生想上网的心理,在课前把学生电脑的IP地址改成无法联网的状态,上课时告诉学生本节课可以自由上网。话音一落,学生就迫不及待地打开浏览器,却发现无法显示网页,纷纷叫嚷着网络有问题。这时,我才打开教师机,正常上网并展示给学生。当学生满腹疑问并且抓耳挠腮地想知道为什么时,我再把教师机的TCP/IP协议打开,讲解为什么我的电脑可以上网,他们的电脑要怎么设置才可以联网。此时的学生个个竖起耳朵、瞪着大眼睛,唯恐自己漏掉什么因素而导致连不上网。一堂课下来,教师讲得很轻松,学生学得也很认真,达到了事半功倍的效果。这样的导入,极大地调动了学生的学习热情,为学生自主探究奠定了良好的情感基础。
  (二)引入游戏,诱导自觉学习
  教师可以把“玩”的教育结合到信息技术教育中,化雅为俗,将抽象的知识融入通俗的游戏中,让学生在“玩”中汲取新知识,掌握新技能,体验学习的快乐。针对小学生爱玩游戏这一天性,教师不妨“投其所好”,选择趣味性强的游戏教学软件进行辅助教学,让学生在轻松愉悦的氛围中解决实际教学中遇见的问题,努力使教学过程成为师生交往、共同发展的互动过程。
  例如,在三年级上册指法教学时,假如教师直接开讲手指的分工等指法要领,就势必会使学生觉得枯燥无味,以致使他们产生厌学情绪。为避免这种现象的出现,笔者在课堂中引入了打字游戏软件——“金山打字通”,阶梯式进行教学:①基础练习环节(单个字母的输入)中让学生玩 “打地鼠”或“吃苹果”;②拔高环节(单词的输入)时让学生玩“青蛙过河”;③综合训练环节里让学生玩“警察抓小偷”。并且,在每个环节中,我还设置了“闯关”环节,最后评选“打字能手”,对学优生加以鼓勵。如此循序渐进的“跳一跳、摘果子”游戏,很容易使学生在不知不觉中练习了指法。同时也能使学生在“玩”的过程中了解到:要想练好指法,并不是一朝一夕就能做到的,必须知晓各种要领并付诸勤学苦练。于是,“怎样才能记得各个键位?”“如何才能够又对又快地打字?”等一系列指法问题就自然而然地浮现在学生的脑海中。这时,教师再趁热打铁,把基本指法及手指分工等知识点做出详尽的介绍,学生就不会有丝毫的排斥,个个都听得津津有味,取得了意想不到的好效果。
  (三)融合学科,培养自主学习
  随着基础教育教学改革的不断深化,人们对信息技术与学科教学融合的必要性认识越来越深刻,要求也越来越高。如何把信息技术与学科教学有效地融合已经成为广大教育工作者一致关注的热点。《中小学信息技术课程指导纲要》(以下简称《纲要》)明确提出:“要注意培养学生利用信息技术对其他课程进行学习和探究的能力。”当下,各门学科都是“你中有我,我中有你”,彼此都蕴含着其他学科的潜在常识,并对学生发展有着不可或缺的作用。为此,信息技术课的教学中,教师要用心去思考,充分发掘本课程与其他学科的知识融合点,将众多交融的学科知识进行有效整合,使之形成合力,从而促进学生主动参与到学习中。如教学“制作图文并茂的幻灯片”时,我将教材中福州三坊七巷的图文介绍,改为对家乡漳州古城的探索,课前布置学生开展收集漳州古城图文素材的综合实践活动,课上再让学生们将这些素材整合做成图文并茂的幻灯片。学生由于有了之前的实践活动经历,做起幻灯片来信手拈来,个个兴味盎然。这样的课堂,既能使学生在学习过程中感受到信息技术知识的实用性和重要性,又拓宽了学生学习的路径,培养了学生应用不同门类的学科知识去思考问题、解决问题的能力,帮助他们自觉养成自主学习的良好习惯。
  教师只有用心去创设有效情境,用趣味活动来激发学生的热情,再用热情促进学生的体验准备,才能唤醒学生的好奇心,从而让学生打开心灵之窗,产生体验的期待,进而主动地投入学习。
  二、导学
  “培养学生搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力以及交流与合作的能力”是《纲要》对信息技术课堂的明确要求,其核心也在于强调课堂中要加强引导,教会学生学习。教师要依照学生的认知规律,紧抓学生思维活动的特点,培养他们合作、探究的能力和可持续发展的能力, 为他们以后的终身学习打好基础。   (一)敢于放手,引导学生自主探究
  一堂信息课是否高效,关键不在于教师讲解多少内容,而是学生掌握了多少知识。学生应能在课堂上真正“动”起来,积极主动地思考探究,愉快地进行学习。信息技术的教学也应该给学生留有放飞想象的空间。如在“画图”软件各种工具的使用教学中,教师可利用它们之间操作的相似性,大胆放手,充分发挥学生的主体性,引导他们主动去获取知识技能。在讲解完“矩形”工具的用法后,教师大可不必再讲解“圆角矩形”和“椭圆”工具了,完全可放手让学生自主探究,自行解决问题,把学习的主动权还给学生。大部分学生都能灵活地掌握这些图形工具的使用方法。
  (二)小组学习,培养学生合作精神
  合作学习是一种富有创意和实效的教学策略,学会合作是未来社会竞争的必备能力之一。教师要及时组织学生开展小组合作学习,让学生在小组中探究知识点,分析独立学习中遇到的问题,通过相互讨论、多角度的探究和思考,最終解决遇到的问题,加深对知识点的理解,促进信息素养的发展。如教学Word文字处理,在布置学生“动手制作板报”的作业任务时,为了使学生能快速完成练习任务,并实现合作互助,我把学生分成实力相当的6个小组,每个小组为一个整体,让有不同特长的学生相互配搭,互相帮助,彼此模仿、示范,采用协同合作的方式来完成作业任务。当组内所有成员都完成任务后,该小组就可以自由上网。任务下达后,小组内每个成员都你追我赶地展开操作,生怕自己拖了本组后腿,一人遇到问题,其他人会主动来帮忙……学生忙得不亦乐乎。当某个小组完成任务后,全体组员愉快地享受着教师的嘉奖——上网。看着别人还在忙着做任务,他们的自豪感油然而生,从而产生更强的学习动机。通过这样的小组合作,每一个小组都有互相学习的榜样,各个小组、各个层次的学生都得到充分的锻炼,课堂学习氛围既活跃又充满竞争性。在此阶段,教师主要做好引导工作,把握好任务的内容、进度和方向,进一步促进学生掌握知识技能。
  (三)联系实际,凸显学生创新能力
  创新是素质教育的核心内容,信息技术学科更应该担当起培养学生创新能力的重任。教师应时刻启发学生自己发现问题,自己解决问题,逐步培养他们的创新能力。如“幻灯片的制作”一课的教学中,面对功能强大的PowerPoint软件,一开始学生往往感到手足无措,制作出来的PPT作业水平不高:创新成分少、模仿成分多;合作意识差,相互协作少。综合分析学生的作品后,我有意地将学生具有闪光点、创新点的作品进行广播演示,并请作者说说创作思路,再让其他同学评价其作品,然后鼓励学生突破思维束缚、大胆发挥想象,制作出与众不同、个性张扬的作品……从开始不断的借鉴到后期的不断创新,学生制作幻灯片的思路变得开阔了,水平也提高了不少。另外,信息技术学科中“Word”“PowerPoint”“FrontPage”等软件也为学生提供了广阔的创新空间,教师不能搞“齐步走”,要因材施教,侧重于发展学生的兴趣爱好,要注重能力方面的评价,培养学生的个性……逐步培养学生的创新思维,为培养创新型人才奠定良好基础。
  三、结语
  小学信息技术教师应顺应课程改革的发展,立足于学生实际,不断思考、探索、研究和总结,以“激趣”与“导学”策略引领课堂,努力建构学生主体认知作用的新型教学模式,为竞争激烈的未来社会培养更多的信息技术创新人才。
  参考文献:
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