注重学生体验,成就精彩课堂

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  《2017版江苏省义务教育信息技术课程纲要》指出:信息技术的学习可以采取项目引导、任务驱动、主题活动等形式,选取体验学习、模仿学习、游戏学习、探究学习、实验学习、设计学习、问题解决学习等方式,进行个人的、小组的以及多种形式相互融合的学习活动。小学五年级可视化编程模块主要针对算法与程序设计的应用,笔者在教学过程中,坚持以生为本的理念,关注学习兴趣的激发,围绕学生的体验来开展教学,让学生在建构核心知识的同时促进核心素养的养成。
  ● 体验游戏闯关,提升学习动力
  要想提高学生的学习动力,就不能将学生视为“知识的容器”强行灌输,而应让学生对所学内容感兴趣。因此,在《小猫出题》这节课的起始环节,笔者设计了抽签活动及闯关游戏。
  笔者利用可视化编程制作了一个随机抽签的程序,抽到学号的学生,仿照教师进行自我介绍,以此打破隔阂,缓解课前的紧张情绪。在闯关游戏中,“最快心算师”一关模拟小猫出题的程序,邀请两位学生担任出题官,一位学生担任裁判员,体验出题、答题的过程并绘制出流程图。“最强答题王”一关是针对出题来设置变量,包括新建变量、命名变量、设置变量的值等,把枯燥的数学问题和学生的认知活动结合起来。“最佳程序员”一关是让学生根据流程图一步一步转化为相应的控件来编写程序。“最牛出题官”一关是在编写完整的程序基础上进行改变,使程序更优化。每一关结束都有相应的颁奖,仪式感让课堂高潮迭起,也激发了学生的闯关信心。
  闯关游戏激发了学生的学习兴趣,让学生在游戏中体验提炼流程、分析环境、编写程序、完善程序,在游戏的逐步深入中完成了本课的学习。
  ● 体验程序设计,培养编程思维
  结构化程序设计方法即面向过程的程序设计方法,并使用结构化的编程语句来编写程序,它是按照一定的原则与原理,组织和编写正确的程序的软件技术。结构化程序设计采用“自顶向下,逐步求精”的程序设计方法。“自顶向下”就是将大的复杂的问题先划分为易于解决的小问题,找出问题的重点和关键所在,然后用精确的思维定性、定量地来描述问题。“逐步求精”即将现实世界的问题经抽象转化为逻辑空间或求解空间的问题。这是编程设计的一个技巧,儿童学习可视化编程也同样遵循这样的原则。
  小学生正处于学习编程的起步阶段,可视化编程降低了编程的难度,学生可以通过拖拽已经定义好的程序模块,像搭积木一样迅速实现程序的编写。利用可视化编程对学生理解程序结构和程序设计的思想非常有帮助,结构化程序设计的方法易于理解,便于操作,因此结构化程序设计方法是适合儿童阶段探索和培养编程思维的启蒙方法。例如,在《小猫出题》这节课中笔者设计了闯关游戏,游戏的第一关是“最快心算师”,全体学生一起完成一位数乘以两位数的乘法题,谁做得又快又對,谁就是最快心算师,其规则为:①教师说“开始”,出题官抽取数字卡片,说出算式。②教师问“答案”,请你把两个数相乘并站起来抢答。③判断对错。④共做3道题。体验游戏后,教师组织以下交流,引导学生进行归纳和总结:
  (1)两个盒子里的数是固定的吗?所以盒子里的数字也是变量。
  (2)你能说说刚才的游戏过程是怎样的吗?学生归纳游戏过程,教师同时呈现板书。
  (3)从开始到出题、答题,像这样自上而下,没有分支的结构在程序设计中称为顺序结构。像这样遇到判断,需要选择的结构称为选择结构。选择后有一部分内容需要重复执行的结构称为循环结构。
  (4)画流程图是程序设计的基本依据,流程图里的每一个环节,都可以用相应的控件来表示。
  学生通过参与游戏,体验了出题、答题的整个过程,通过交流,把“最快心算师”的内容梳理并模块化,形成“开始、出题、答题、判断”等模块,再“自顶而下”绘制出箭头走向形成流程图。自然语言通俗易懂,学生可以自然地通过语言来分析出答题的过程,一定程度上降低了绘制流程图的难度,流程图作为一个思维工具,为学生逐步从自然语言向抽象的程序设计语言过渡提供了帮助,并逐步形成整体的图示概念,将自然语言转化为相应的积木进行搭建即是“逐步求精”的过程。学生在这个过程中体验了结构化程序设计中“自顶而下、逐步求精”的基本原则,同时也初步认识和理解了程序设计的三种基本结构——顺序结构、选择结构、分支结构。
  ● 体验抽象概念,建构核心知识
  对小学生来说,抽象的概念脱离生活实际,难以理解,更难以在新的环境中运用,在编程的过程中,亦是如此。例如,在《小猫出题》这节课中,“变量”是一个新的抽象概念,同时也是重点、难点,是本课的核心知识,笔者在教学过程中尝试将其转化为直观的、具体的内容和形式,让学生在体验中不断感知和理解。在课前活动中,笔者设计了“根据屏幕显示的学号自我介绍”这一环节,让学生初步感知屏幕上不停跳动后停止的数字即变量。有了初步感知,再揭示变量的概念,学生很容易就能理解,此时再举生活中的变量实例来加深学生对“变量”这一抽象知识的印象,让学生感受到在生活中变量无处不在。在学生已有初步感知的基础上,笔者又设计了“最强答题王”这一关,继续引导学生通过反向求证、尝试探究等方法,来体验“变量”的不同表现形式。
  第二关:最强答题王。
  第1题(一星题):“开始”可以用什么控件来表示?
  第2题(两星题):“变量”在哪一个环节使用?——出题。(追问:出题环节用了哪两个变量?)
  第3题(三星题):新建变量,为变量命名。
  ①新建变量的控件在哪里?谁想上来试一试?②你想给变量取什么名字呢?为什么呀?③选择适用于所有角色。④新建变量乘数2并观察舞台上的变化,调整变量位置。⑤新建变量后还有哪里变了——控件区,这些控件有什么作用呢?⑥生完成第3题:新建并命名变量“乘数1”“乘数2”。
  第4题(四星题):给“乘数1”“乘数2”设定范围。
  ①“乘数1”“乘数2”分别是多少?②随机数用哪个控件来表示?③生完成第4题:给“乘数1”“乘数2”设定范围。④展示学生作品。   第5题(五星题):新建变量“积”,给“积”设定值(“乘数1”*“乘数2”)
  ①这个算式中还有什么是变量?②变量“积”和前面两个变量有什么关系?③如何表示积?可以用算式表示积。变量既可以设定为一个数值,也可以设定为一个算式。乘法算式去哪里找?(学生演示)④完成第5题:新建变量“积”,给“积”设定值(“乘数1”*“乘数2”)。⑤展示学生作品。
  概念的习得也是学生认知发展的过程,通常具体事物的概念可由生活经验直接获得。但大多数抽象概念的获得是学习和教育的结果,需要教师从生活经验出发,加强与已知经验之间的联系,并从多角度加强对抽象的概念的不同方面的体验,帮助学生建构抽象的核心知识,发展学生对不同事物进行归纳的思维能力。
  在第二关中,变量的表现方式为随机数、算式、“答题”环节用户输入的内容,除此以外学生还能通过逻辑运算方式比较变量的大小,通过修改变量的范围或者新增变量等方式完善程序。整节课的环节设计其实也是对“变量”这一概念的层层推进,在逐步体验的过程中加深学生对“变量”这一概念的理解和认知。学生通过这种多角度、多方位的体验,在初步认识“变量”的基础上,真正理解并掌握了“变量”这一抽象概念。
  ● 体验知识迁移,激发程序创新
  知识迁移能力是指学生把以前在课堂中学到的知識与逻辑思维等转移到新知识的学习中的能力。知识迁移是对知识的复习、回忆和巩固,同时学习和研究新知识。在知识迁移的过程中,学生不仅掌握了举一反三的能力,开拓了思维,而且收获了学习的成就感和满足感。
  在《小猫出题》这节课中,笔者设计了两个层次的知识迁移。第一,在“最牛出题官”一关中,引导学生讨论优化程序的方法,如可以通过修改变量的范围和答题的次数来增加难度,也可以利用变量这个新知来完善程序的功能等。第二,在总结环节,引导学生思考在以往学习过的程序中,有哪些可以使用变量让程序更加完善并现场进行修改,让学生充分且多角度地体验变量。通过前面的学习,学生体会到了变量的优势,再通过两次改编和拓展,真正实现对变量的灵活运用,掌握使用变量的方法,同时也体会到程序永远没有最好,只有更好。
  对学生知识迁移能力的培养要注意结合学生的思维能力展开训练,发展学生思维的灵活性和多角度思考问题的能力。在全方位培养学生知识迁移能力的同时促使其充分展开想象,深入挖掘学生的学习潜能,培养学生不断进取的创新意识与信息意识,使其养成良好的思维习惯。
  信息技术课堂应是让学生深度参与、自主建构的一种有意义的以学生为本的课堂。因此,信息技术学习应定位于信息素养的提升,让学生的学习成为一种自觉,成为学生生命生长的一种方式。“体验”不仅是为了获取知识、习得技能,更重要的是让学生能够加强信息素养,提升思维水平,利用信息技术解决生活中的实际问题。让学生在体验中学习,在体验中提升,在体验中感受信息技术的意义和价值,这样的信息技术课才是精彩和圆满的。
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