电子游戏中玩家的主体身份

来源 :文艺新观察 | 被引量 : 0次 | 上传用户:zuochuan002
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  本文讨论的电子游戏即电脑游戏,是凭借计算机这个硬件的存在而开发出来的各种游戏。当下流行的电子游戏从形式上看,可以分为浏览器游戏和客户端游戏。浏览器游戏也就是我们通常说到的网页游戏,又称Web游戏,对计算机配置要求不高,它不用下载客户端,进入、切换、关闭方便,又简称为页游。例如网页连连看。客户端游戏由公司所架设的服务器来提供游戏,玩家们通过下载安装公司所提供的客户端来连上公司服务器以进行游戏。例如美国的Word of Warcraft(魔兽世界)。
  随着电子科技的高速发展,计算机已经成为一件普通“家具”,而电子游戏也从最初精英们的游戏变为大众的游戏了,正可谓“旧时王谢堂前燕,飞入寻常百姓家”了。2013年,仅中国游戏市场的用户数量就约达4.9亿人,中国游戏市场实际销售收入达到831.7亿人民币[1]。从当前世界上游戏玩家人数,游戏种类,以及围绕电子游戏而催生的一系列的人与物来看,一种新的文化开始形成了。社会上这样庞大的一个群体,他们都在各自的电脑上以自己喜好的方式“游戏”着,在这种游戏的过程中,形成了新的游戏文化。
  在这个庞大的群体中,出生、性别、年龄、性格、职业等等可谓千差万别,但他们也有着共同的群体特征,那就是他们都在“玩”,玩出一个新时空,玩出一个新主体。这是个为“玩”而存在的群体,玩的是什么内容似乎并不重要,重要的是他们沉浸在“玩”中,因为“玩”而形成了一个庞大的群体,因而他们有一个共同的名字:“玩家”。
  玩家能够充分表达自我的主体性意识,这正是电子游戏魅力所在。继电影之后,电子游戏被称为第九艺术,它包括了现在的艺术的诸多元素:文字、声音、图像。文字诉说着一定的故事情节,声音组成了悦耳的音乐,图像给人视觉美感。与电影相比,电影中讲述的永远是别人的故事,电子游戏里上演的却是自己的故事、自己的人生。尽管电影有更清晰流畅的画面,更立体震撼的音响效果,更完美动人的情节制造,但是人们沉迷于电子游戏的程度远远大于对电影的。尽管是游戏设计师们设计了游戏,制定了游戏世界的规则,但是玩家们最大限度上决定了游戏的发展,他可以根据自己的喜好选择不同类型的游戏,选择不同的游戏流程和方向,甚至还可以通过选择不同的游戏玩家为伙伴组团合作来共同决定该如何“玩游戏”。玩家们在游戏的天堂充分享有了自主权,主体意识得到更好的实现。
  玩家不仅决定游戏的发展,还可以在游戏世界之外建立另一种游戏关系,例如交易装备的商业关系、发展网络恋情的爱情关系以及社区交往建立友情关系等,这些与游戏同等重要。
  一、虚拟化的游戏玩家主体身份
  游戏是虚拟的真实;虚拟就是“假装/幻想”。电子游戏的玩家们都具有一定意义上的“假装”意识,假装游戏的世界是真实的、假装游戏的规则秩序就是真理、假装自己就是游戏主角、假装一切虚拟时空情境都是真实的。只有如此,游戏的大厦才得以耸立,不至于轰然倒塌。所以游戏玩家们的“假装”意识是关键之处,游戏世界中对投机取巧者的宽容是远远大于对无“假装”意识的搅局者的宽容。这是因为投机取巧者至少“假装”认可这个虚拟世界的存在,取巧也只是为了更好、更快的游戏到更高级别,获得更多、更精良的装备,收集更多罕见的宝贝罢了。而搅局者就是游戏世界的终结者,他们视游戏规则为无物,那就如同《黑客帝国》中的清醒者们,对于矩阵的虚拟世界里的一切都可以随意扭曲改变。
  (一)虚拟化的人物游戏角色
  “电脑与网络的结盟,不仅可以延伸人类的智慧,而且还能延伸人类的躯体,并把人类的躯体与灵魂引入到一种模拟的文化之中,使人们逐渐接受将表征事物的符号视为事物本身。因此,几乎每一个涉足网络的人都会发现,网络不仅仅是一种技术,而且更是一种由符号所构成的新的空间,一种人类此前从未经历过的比特世界。”[2]
  电子游戏中所有的“活物”都称之为角色:有生命的角色(人物、动物、植物等),非生命角色(云彩、太阳、风等),虚拟的世间不存在物(设计者的灵感一闪而创造的角色)。电子游戏中的人物角色(即以人的形态出现在游戏中)分为两种:一种是指由编写游戏的人员设定其所有语言行为的角色,他们被游戏本身所控制,不会因为玩家的意愿改变而变化,这类角色叫做NPC——Non-Player Controlled Character,即无玩家操控的角色。另外一种人物角色就是相对于NPC而言,即角色。PC——Player Controlled Character,是由玩家控制的人物角色,这类角色的行为和动机完全根据玩家的意愿而进行或改变。本文主要研究的是电子游戏中代表着玩家本身的人物游戏角色。
  因人物生故事的游戏中人物角色不太受到剧本的限制,玩家就能掌握更大自主权去控制角色,随心所欲。因故事造人物的游戏中是以剧本故事为切入点,其中的人物角色更多的受到游戏背景的限制。无论是哪种方式生成的游戏角色都是设计师们虚构出来的,整个游戏世界就是一个剧本,角色、任务、互动等都是在这个剧本中设计的。
  首先,游戏角色一定是符合玩家心理的,让玩家在游戏中成为想成为的那样角色。与众不同的人物角色外表,是吸引初入门者眼球的第一因素。不同身份的人物角色,其外表、个性、谈吐、行为动机都会有很大的差异。合情合理、合乎逻辑的人物角色是维持玩家兴趣的内在原因。始终一成不变的角色也是不可持续的,它不能给玩家带来情感上的深刻体验。因此玩家可以自由地选择自己角色的游戏立场,技能特征等;改变自己所选择的角色的外观、造型、视角。角色一定程度上由玩家按照自己的喜好而打造,即是自己想成为的理想对象。角色通过游戏中的体验而获得成长和改变,玩家通过体验角色的成长和改变而获得成长感。在游戏中真实的情感体验是羁绊游戏者的一根无形的绳,是玩家在后续中继续参与游戏的保障,这也是玩家认同游戏世界的关键所在。如果游戏人物没有引起、维持玩家的兴趣,那玩家就没有欲望去玩这款游戏。
  另外,游戏中的NPC、宠物等角色帮助玩家在游戏中顺利完成任务、并促进更多角色间的互动。   (二)虚构的电子游戏情节
  电子游戏的时空是虚拟的时空。电子游戏的叙事也就是发生在虚拟时空中的虚拟故事。这些故事的创作往往来源于神化或文学作品,是将想象的空间、人物、故事利用高科技直观地呈现在人们眼前,所谓的“眼见为实”在游戏世界中并不成立。这个用“0”、“1”建构而成的超现实的社会,无疑承载着人类对理想的自我、美好的社会的憧憬,玩家们在游戏中真实地体验虚拟的故事情节,整个体验过程是真实的,他们在梦中真实的走过一遭。
  人物角色的设计、任务的设计以及游戏中的交互活动设计都是建立在一定的故事背景之下,贯穿于整个故事的始终。电子游戏形成的虚拟时空实际上也是“讲故事”的时空,是游戏的叙事时空。电子游戏借鉴了蒙太奇“切”、“淡”、“化”等手法表现时空转换。针对玩家心理特征——“好奇”、“好胜”、“好动”心理。剧本故事情节适度增加故事的期待和悬念,由此诱发玩家的好奇心。在游戏任务的难度上控制在中等偏上即可,太难的游戏会使玩家产生严重的挫折感,从而失去信心,灰心放弃游戏;太简单的游戏将会顺利过关,失去吸引力。在游戏中遇到适度的困难,调起玩家的好胜心,吸引玩家积极钻营,克服障碍,努力争取胜利;在通过自己努力,投入大量的精力与时间后,能获得一定意外的奖励,由此增强信心,获得欣喜,引起心理共鸣。利用玩家的“好动”心理,设计开放性的故事情节,只有通过自己在游戏中的参与和主动探究才能体验到故事剧情的发展,使其始终保持对剧情探究的热情与兴趣。
  任何一款电子游戏最新推出之时,所有玩家面对的是完全未知的游戏世界,没有攻略可参考,没有捷径可走。那么在这同一时期进入同一片游戏天空的玩家,随着他们在此款游戏中花费的时间的增加,他们开始从“新手”变身“老手”。随着时间的流逝、时代的进步,已经被玩家们玩滥的游戏已经不能吸引更多玩家,甚至流失已有玩家,根据电子游戏市场的需要、玩家的需求,游戏开发公司最便易的解决方式便是推出更新的游戏版本。即推出续集,使故事继续发展下去。
  每一款电子游戏在它诞生时,为它玩家们提供了探索的惊喜,使玩家在游戏中获得最多认同感。例如《魔兽世界》2005年时是60级版本的,当时开始玩此款游戏的玩家可以说是同一起跑线,玩家们对于“任务”是满怀期待的,此时玩家在做任务的过程中体验游戏的快感,与其他伙伴结成团队,游戏中的归属感很强。在新手村,他们做一些简单的、基本的任务(找东西、打怪、找NPC说话)来了解游戏的基本操作,学会游戏中最基本的知识。“公主必须死”是属于那个时期的玩家们经常回忆和怀念的经典任务,玩家经过探索最后发现“公主”是一只母猪,而这个公主是玩家遇到的第一个BOSS,玩家可能无法独自完成,于是会组队完成任务,增多交流,互动。玩60级版本的玩家们,“公主必须死”成为他们美好回忆,形成了仅属于他们这个群体的特殊体验。对于一个新游戏,他的第一批垦荒者,探索完全未知的游戏世界,游戏升级会使他们具有代入感,他们体验着过程。
  当一款游戏中满级的角色遍布,那么游戏中具体的任务不会再吸引玩家,这些任务已经机械化了,打怪—获得经验—升级,如果不能增加更新的内容,那么必定会流失玩家,更新的游戏对于已经满级的角色才有吸引力,这意味着有更高的等级、更好的装备、更多的BOSS、更多的副本以及更多荣誉称。这才是游戏玩家坚持玩同款游戏的原因。菜鸟们对游戏世界的探索,兴趣性减低,因为前辈们已经探索过,他们可以依靠老玩家们的攻略,快速升级,或选择与高手们组团练级。此时能吸引他们的更多的是更高等级的副本、全新的装备、更高等级的BOSS,一起打怪的团队活动,PK阵营对战,荣誉(成就和称呼:发放代号——最高王者,大元帅火车王),玩家在游戏世界中的虚荣心得到满足,是实现自我的另一种快捷方式。
  老牌的游戏都利用版本更新来吸引新的玩家,留住老的玩家。例如体育类游戏《FIFA》。《FIFA》系列(FIFA Series)是一个非常流行的足球类电子游戏,这款游戏自1993年末发行第一个版本《FIFA 94》以来,EA Sports每年都会在欧洲各国联赛开始前发行新版本,逢有世界杯和欧锦赛的年份,还会发行世界杯和欧锦赛游戏,目前已有16个更新版本。利用现实生活中最新的赛事来吸引玩家,不断更新游戏中的角色资料。《FIFA》系列已经成为EA Sports的又一个摇钱树。竞技类游戏,如《魔兽争霸》《DOTA》《CF》《英雄联盟》等,它们的更新,是游戏公司为了满足玩家所控制的角色的平衡性而不断更新,游戏环境更加平衡,开发新道具以新英雄的需求。更新的版本都是为了修正英雄的平衡性,为了最终获得最强王者的荣誉。策略型、模拟型、射击类等诸种游戏类型都会不断推出版本更新,更新人物角色(军人、农民、歌手等等),空间中的建筑、陈设布置、物品外形等等,随着时代潮流的发展,人们的时尚观、审美感都发生了变化,游戏公司只有不断将新出现的情景物品更新进游戏以迎合新的游戏人群。
  游戏玩家们一直玩一个游戏,一方面是沉浸于自己的情感投入不能自拔;另一方面是游戏公司不断推出更新版本,一步一步引诱着玩家继续沉浸其中。游戏玩家的粘合度更高。
  二、电子游戏中的赛博空间
  随着信息技术的不断发展,比特(bit)逐渐取代原子(atom)成为时代的关键词。加拿大的科幻小说家吉布生(WilliamGibson)在其科幻小说《神经浪游者》中所幻想的“赛博空间”(Cyberspace)随着现实世界的网络化发展而变成现实,以现代信息技术为支撑,以计算机和互联网为媒介,形成了离散的、无中心的、多元网状的空间和时间。这个时空是对物理时空的超越、是虚拟的。
  电子游戏所构建的时空是一个多维度(时间、空间)、多层次(物理时空、虚拟时空、心理时空)、多表达形态(再现仿真性、表现超越性、虚构幻象性)的时空系统。电子游戏时空体系结构包括了三个层次:物理时空、虚拟时空、心理时空[3]。游戏者、电脑、网络设备以及周围的物理环境等都是存在于传统的物理时空之中,物理时空中一切均在顺序和持续中活动,游戏者在进行游戏时(硬件设备允许的条件下)所占据的真实时间便是物理时间、占据的真实空间便是物理空间。   现实与虚拟都是人所共有的生存状态,都是人类理想实现的空间。每个人在现实与虚拟的双重世界中持续地位移,形成了不同版本的“自我”,追寻着各自的梦想[4]。人既可以在现实社会时空中生存,也可以进入网络时空中虚拟生存,还可以在两种时空的互补状态下自由穿梭。
  当人进入网络世界开始游戏活动时,一个新的时空便出现了,电脑屏幕里的情境、角色活动都是虚拟符号,属于超越物理时空的虚拟时空。游戏中的时间表是由游戏者自行决定的,比如一次游戏的起止时间以及时间的长短——连续的整块的游戏时间或利用便携式游戏控制器(如手机、iPad等)随时随地零散的游戏时间。有节制的自律型玩家往往可以合理安排游戏时间,轻松愉悦的同时又不过分消耗自身的精力;而一些沉迷游戏的无节制玩家往往废寝忘食的游戏,患上了游戏“网瘾”无法自拔。
  电子游戏中的空间具有对现实世界的还原性和虚拟创造特征。不同类型的游戏根据游戏的需要设计师选择不同的方式手段来建构游戏中的虚拟空间。在模拟类游戏中,游戏设计师们大都通过仿真技术来完全还原现实世界的空间,是再现类虚拟。复制现实世界的进行过程、环境和事物从而使游戏内容更生动逼真,使人产生一种直观的空间感。而探索类、冒险类的电子游戏设计师根据真实的物理法则建构日常生活中无法接触到的超越性游戏空间,是表现类虚拟。这就激发游戏者的好奇心去探索完成游戏过程,享受具有超越性游戏时空的超越体验[5]。角色扮演类游戏往往重组现实时空的素材,构建一个现实世界中并不存在的新时空,它是完全凭空想象出来的,是幻象性的虚拟。尽管有时是荒诞不经的,但它给游戏者带来了广阔的想象时空,促使了人类创造力的发展[6]。例如著名的游戏《魔兽世界》,来自世界各地的游戏者在虚构的“艾泽拉斯大陆”尽享游戏的乐趣。还有武侠类电子游戏,虚幻的江湖空间惊现眼前,如《仙剑奇侠传》等游戏。游戏中的虚拟时间主要是指游戏所展示的时限跨度,这可以与现实的物理时间同步;也可以根据需要被压缩或拉长,游戏中的一些无趣琐屑又费时的时间段往往被压缩了,而相反精彩有趣的瞬间则可以拉长处理,这都使得玩家保持兴趣继续玩下去。现实物理时间的顺序性在游戏的虚拟时空中也变得可逆了,不存在“一去不返”、“覆水难收”的时间观。在游戏时空里,玩家可以随心所欲的暂停时间,既能让时间倒流,又能提取和保存时间。这种具有可逆性的时间,使得玩家从时空中彻底解放了,利用游戏设置来选择调整时间,做到真正的随心所欲。
  物理时空和虚拟时空都是现实存在的,不同的“自我”在这两个时空中得以存在,且并非独立不相关的,游戏者在游戏活动中的经验过程便是联结物理时空与虚拟时空的心理时空。游戏世界里的“我”就是现实世界“我”的牵线木偶,是现实自我的化身。
  三、升级式的游戏主体身份
  夸耀心理(如排行榜的盛行)是挑战的本能所致。从远古洪荒到文明开化,人们莫不是渴望得到赞扬,受人尊敬,这是人们追求完美的最大驱力,个人是如此,全社会更是如此。在电子游戏的世界里也是一个等级森严的社会,每个玩家或多或少都被一种潜隐的“夸耀”意识所牵引,从新手开始积极积攒财富和经验值,逐步往上走的过程中总是会产生更多欲望。站在游戏世界之巅的高手们,除了收获游戏的快感,还获取了整个游戏世界里人民的崇拜,更为他们在现实世界中攫取金钱和名誉。对于网游粉丝们,这些高手是比影星、歌星更加令人崇拜倾倒的对象,他们是游戏世界里的英雄。
  (一)“菜鸟玩家”
  “菜鸟”是一个网络流行语,关于这个词的来源,有两种说法,一是说“菜鸟”是从台湾方言的闽南语而来的:菜鸟=菜鸟仔(台语)。菜鸟仔就是刚学飞行的小鸟,跌跌撞撞的经常会掉到地上。也就是生手,对于某件事情不熟悉操作的代称。台湾出版的《国语辞典》里对“菜鸟”的解释是:“戏称刚进入一个新环境而对诸事不熟或愚蠢的人。”另一种说法认为“菜鸟”是出自北方方言,“菜”在北方方言中是无能或废物的语汇,如“菜货”之类[7]。
  “菜鸟”是由“菜”和“鸟”这两个语素组成的偏正式双音词,“菜”是用来修饰或限制“鸟”的,无论是南方的“菜鸟仔”还是北方方言里的“菜货”,“菜”都具有“低下、劣等、能力不强”等意思,贬义;“菜鸟”的“菜”有“逊,差劲”之意。“鸟”一读niǎo,动物,乖巧可爱的“鸟”的形象不仅在视觉上给人以冲击,并且还含有几分喜爱的情感因素。“鸟”在一些地方方言中读diǎo,意为人或者牲畜的生殖器,是骂人的话,《水浒传》里面常骂的“鸟人”,是对人的蔑称,如武松初见宋江之时,不识本尊,大喝“你是甚么鸟人,敢来消遣我!”。“鸟”无论是niǎo,还是diǎo,都指代人。有一个和“菜鸟”较为相似的词语——“菜人”。“菜人”,又称“两脚羊”,这是指人成为做菜用的食材,与鸡鸭鱼羊等食材无异。“菜人”是外族入侵华夏而带来的野蛮习俗,羯人曾在中原以汉人为“菜人”而食。饥荒年间,“菜人”现象屡见不鲜。
  在网络游戏中的“菜鸟”指新手,初入游戏世界的玩家,他们也是被“杀”被“吃”的对象。无论游戏是什么,它总不是物质的东西,非实体存在。因此它不受道德的约束,善恶的评价也不适用于它,通行在游戏世界中的只有规则。游戏“菜鸟”就意味着他们经验尚浅,操作不够熟练,等级不高,他们很容易成为成就其他玩家的牺牲品。而在这游戏的过程中,就是“吃”与“被吃”的过程,当然这不是血淋淋的,只是形式上的,这是游戏世界中最基本的规则。
  (二)“休闲玩家”
  现在有越来越多的玩家开始自称休闲玩家。什么是休闲玩家?“休闲”是指非劳动及非工作时间内的一种业余生活。以“玩”的方式解除体力上的疲劳、获得精神上的慰藉。有的休闲玩家称自己整天喜欢种个地、收下菜、采采矿什么的,不跟工会活动打大本,不打战场,看见野外群殴会避开的,又不打G团,又不带小号,通过拍卖行倒卖一些大家懒得去跑路才买的货物来赚“钱”。
  这些人有工作,有家庭,甚至有孩子;他们不太可能一周花几十个小时来玩一款游戏。他们想并非不劳而获,或不懂怎么玩这款游戏,而是网游所耗费的时间实在太多,一般的成年人跟不上。就算我们多爱这款游戏,挣钱和陪伴陪家人依然是首要目的,毕竟没钱就玩不了游戏。对于《魔兽世界》这款即将年届一载的网游来说,这个问题显得尤其严峻。WoW发行之初的玩家们,中学时代开始进入游戏的玩家现在已经大学毕业走向社会;而当年的大学生玩家现在也已成家立业。工作和生活应当放在游戏之前,那么留给游戏的时间就更少了,更何况这是一款需要你花许多时间练级,之后才能享受真正乐趣的游戏。尽管今天依然有许多人怀念经典时代中40人的团队副本,但当初的你还要进行攒够修装钱,获得抗性装备,准备消耗品等等raid的筹备工作,以现在的眼光来看,这些工作所需的时间是无法想象的。现在的 WoW有着前所未有的“便当”性,不过这种便当化是必须的,因为玩家越来越休闲了。   有家室有工作的玩家不可能全身心投入在游戏中了,他们把电子游戏作为休闲生活的一部分,因此休闲玩家要把这虚拟世界当做第二个家的话,这款电子游戏首先得易于上手,随着游戏的更新,玩家们需要一条平缓的学习曲线,更好更快的学会怎么玩。其次,在整个游戏的过程中玩家们希望尽显自己的个性,以独特的角色的性别、脸型、发型、饰品、服装、装备等来提高认同感。角色部分可支配的部分具有的意义很重大,它代表着人在虚拟世界中对“另一个人”的塑造过程。玩家们小心翼翼的选择他们所能做主的部分,力求它在自己心目中是最想要的效果。这是一种心理上的满足,这种满足可以影响对整个游戏的感觉。
  玩家们最无奈的就是游戏结束之时,自己从未在游戏世界里留下任何痕迹。第三是享受与朋友们一起打怪的过程,“和朋友一起玩比什么都重要”[8]。
  (三)“高端玩家”
  “高端玩家”简称“高玩”,即网络游戏的高手玩家。那么,什么样的玩家,才能称为高端玩家呢? 只有那些能够将一款游戏玩到出神入化,并对游戏的理解高于普通玩家的人,才能真正称为一个高端玩家。例如那些电竞明星选手们,自然属于“高玩”范畴。比如,WAR3中的SKY拥有恐怖的微操能力,MOON拥有极强的大局观等等。他们不仅在操作上强于一般玩家,对于游戏的深入理解,也让他们发展出了各种游戏战术。又比如《CS》中,如同SPAWN那样拥有天才级的反应、意识和心理素质。或者格斗游戏中神一样存在的梅原大吾,用逆天级的blocking操作让我们了解原来街霸能够这样玩。 再或者,在那些视频中能够夸张的在《超级玛丽》《恶魔城》等一些经典游戏中做出神级操作的神秘玩家;或者在《忍龙》《战神》《鬼泣》这些游戏中打出超高的华丽连击数、无伤击杀最高难度BOSS等等。这样的玩家,因为他们高超的技术而被称为高玩。事实上,高玩并不一定要是职业玩家,只要能够在游戏中做出绝大多数玩家做不到的事情,那么就能够被称为“高玩”。
  然而,在网游中,近年来等级高、装备好、转生多、PK厉害的玩家标榜自己是“高玩”,令玩家大众们嗤之以鼻,仅仅靠游戏中的等级、装备,靠砸钱砸时间的简单机械操作,而玩家自身的主体性发挥较少,缺乏智慧的运用。在许多网游中,只要花钱多,就算是只狗在电脑前面脸滚键盘,也能够PK掉其他玩家,这类游戏玩家们只能是“伪高玩”,绝对配不上“高端”二字。[9]
  四、多元化的游戏主体身份
  在后现代主义那里,主体被彻底拆散了,丧失了中心地位的特权。当走向极端时,人只能在一体化管理模式下耗尽所有的体力紧张的工作,直至彻底垮掉。此时,外部世界扭曲变形,我已成“非我”,人的体验变得不完整。如何才可能解决个体内心的冲突,找到个人归属感是第一步。只有文化或价值上的归属感才能带给个体心理的认同。吉登斯在《现代性与自我认同》中说:一个人的身份是通过社会关系网来定位的。后现代社会中的人已无法从现代性的社会关系中寻找到主体性,“人没有了自己的存在,是一个已经非中心化了的主体,无法感知自己与现实的联系,无法将此刻和历史乃至未来相依存,无法使自己统一起来。这是一个没有中心的自我,一个没有任何身份的自我。”[10] 于是“主体死亡”了。罗兰·巴尔特的理论使人们看清并接受自己生活在一个“符号世界”中;网络编程、三维技术就可以还原、塑造人所能想到的一切真实,并制造出身临其境之感。世界是符号化的,符号化的是世界,于是,网络虚拟社会诞生了,网络空间现实化。人们生活的各方面也不断由网络技术控制,现实生活网络化。在诸多的电子游戏中,角色扮演类游戏的玩家利用自己的玩家身份在虚拟社会结构中寻找到新的平衡点。扮演类游戏中的角色就是玩家最精致的一幅面具。虚拟网络中甚至“没人知道我是一条狗”,挑选角色就是戴上面具。没有人会关心衣冠楚楚的背后是不是衣冠禽兽。玩家在游戏中充分暴露自己,做最真实的自己,也真的开始了解自己。所以欧文·戈夫曼(Erving Goffman)认为,“人”最初的含义是一种面具。[11]
  “在一切欲望和激情下面,总有着改变世界的欲望”[12]。网络游戏赋予玩家颠覆现实自我的权利,创造崭新的面貌与身份,拥有足够的武器装备来满足需求,在虚拟的世界里称王称霸,谋得一席之地,拯救世界、拯救人类、拯救自身,达到最大程度的自我实现。无论什么样的角色,能使人的潜能得到发挥,就属于自我实现需要的满足。虚拟空间的扮演类游戏则可以帮助人们达到或者趋近于自我实现,玩家在虚拟网络空间中可以获得重生——即想象创造一个全新的自我。这个自我是“越来越成为独特的那个人,成为他所能够成为的一切”[13]。游戏玩家们更喜欢做那些虽然很艰难但是更有趣的事情(如任务)。玩家们每天平均花几个小时的时间玩游戏,因为相对于休闲或者逛街来说,玩家们在玩游戏的时候更开心些。虚拟空间中的实践虽然不同于现实生活实践,但是此类虚拟实践对补偿个人心理上的缺失,重新建构一种新的自我认同起着非常重要的作用。哲学家朗格( Friederick Albert Lange)说过:“人要以自己所创造的理想世界,补充现实。”[14] 网络游戏世界无疑就是玩家亲手创造的最理想的自我生活在最理想的世界。无论哪种人都可以在这里找到属于自己的角色位置,并获得让自己满意的身份,有强烈稳固的认同感和归属感,给心灵找到避难所,慰藉现实中那满身伤痕的自我。玩家通过游戏愉悦自己的心情,获得快感。通过花费大量的时间去玩游戏,我们能改变对自己的评价,重估我们做人、做事的能力,重建对他人的信任感。
  (作者单位:武汉大学文学院)
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  注释:
  [1] 百度云:《2013年1—6月中国游戏产业报告》,载http://pan.baidu.com/s/1jGmKfEu,2013-12-30。
  [2] 张义兵:《逃出束缚——“赛博教育”的社会学解读》,北京师范大学出版社2003年版,第9页。
  [3] 参见黄洁:《电子游戏的时空描述》,湖南师范大学2009年硕士论文,第21-24页。
  [4] 张义兵:《逃出束缚——“赛博教育”的社会学解读》,北京师范大学出版社,2003年版。
  [5] [6] 何精华:《网络空间的政府治理》,上海社会科学院出版社2006年版,第12页。
  [7] 曲颜斌:《网络语言探析》,载《人民日报》,2000年06月20日。
  [8] 网易游戏频道:《魔兽世界6.0即将到来 如何才能留住休闲玩家》,载http://www.163.com/14/0625/11/9VJ
  62S6F00314C3U.html,2014-06-25 。
  [9] 腾讯游戏:游民星空:《游玩家被嘲用脸滚键盘族 不配“高端”二字?》,载http://games.qq.com/a/20121102/00
  0020.htm,2012-11-02。
  [10] 严翅君、韩丹、刘钊:《后现代理论家关键词》,江苏人民出版社2011年版,第208页。
  [11] 【美】欧文·戈夫曼:《日常生活中的自我呈现》,冯钢译,北京大学出版社2008年版,第17页。
  [12] 【美】Fredric Jameson:《后现代主义与文化理论》,唐小兵译,北京大学出版社2005年版,第201页。
  [13] 【美】亚伯拉罕·马斯洛:《动机与人格》(第三版),许金声等译,中国人民大学出版社2012年版,第29页。
  [14] 【德】Friederick Albert Lange:《朗格唯物论史》(下卷),李石岑、郭大力译,中华书局,1941年版,第566页。
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一、为“中国大地上最基层的写作者”倾心折节  阅读王新民先生评论集《精神脐带》(长江出版社2014年12月)的过程中,一个文学界亘古常新的叩问不时跃上心头:作家“写什么”、“怎样写”以及“为什么写”;对于评论家来说,自然就是“评什么”、“怎样评”,以及“为什么评”了。前两个属于文本呈现的显性问题,后一个则是关涉到写作驱动力的隐性问题。在评论界,有“批评即选择”之说,这其实是对“评什么”的重复和强调
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随着人们生活水平的提高,手机成了学生生活中的必不可少的装备。说是与家长联系起来方便,我总是告诉他们,初中生最好不要带手机,可他们并没有许听从我的劝告,还是继续带手机上学,许多学生还用手机发短信,玩游戏。  一天放学前,我班孙乐欣来到我办公室,告诉我:‘‘老师我的手机昨天不见了。我当时心里直埋怨:“让你不要带到学校来,非要带,真是的。可嘴上还得安慰她:“别着急,想一想还会放到哪里?”再问问别的同学,
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在思想文化领域,“游戏”很早就被智者们视为事关人世终极价值的脱俗升华之道。亚里斯多德用“闲暇”和“觉识”阐释审美,孔子推崇的“游于艺”也跟人的全面发展有关。自从康德提出“游戏论”以解释审美判断力这一先验性问题以来,思想家们对于游戏问题的思考日渐深入开阔,比如,席勒用“游戏冲动”解决现代人的人格分裂问题、斯宾塞用“游戏活动”诠释艺术的起源问题,等等。进入20世纪后,游戏论更是延伸至思想文化的诸多领域
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一直以来,我连年从事毕业班的教学工作。面对繁重的教学任务,紧张的复习时间和如山般的各种复习资料,使得我和我的学生疲于奔命,使得我的课堂只有我一个人的声音,学生在课上可做的事情也只有“听”和“写”。虽然课堂气氛十分沉闷,但我认为,这才是高效课堂,只有这种课堂才适应毕业班的教学,才能完成繁重的教学任务,才能迅速提高学生的成绩。  可是,一件意外事情的发生,彻底打破了我的这一观念。  新学期开始了,我又
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