中国动画演讲旅行有感

来源 :文化月刊·动漫游戏 | 被引量 : 0次 | 上传用户:slhulala
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  向海外传播日本动画文化的特征
  
  中国给人一种“近在咫尺,远在天边”的印象。特别是关系到动画,真实面貌很难看得清。所以,实际到那里去看看,通过见闻来思考就显得非常重要。我带着这样的想法,以国际交流基金的“日本文化介绍特派项目”名义在中国四座主要城市(上海、重庆、广州、香港)举行了关于日本动画文化的演讲。在2010年11月底开始的9天行程里,我以动画系和日语系的大学生为主要对象,举行了每场约两个小时的演示说明和答疑。广州那一场聚集了超过350人,现场还有电视采访,我从中切实感觉到了中国对日本动画的高度关注。
  我演讲的题材是刚刚于2010年上映,大家都还记得的动画电影《夏娃的时间》。作者吉浦康裕导演正在准备新作,非常忙碌,但他还是给了我很大的帮助,在上海和重庆和我一同作为演讲者登台。在其余两座城市里,我也是先播放吉浦导演的视频留言,再使用制作素材进行解说的。我想,这些演讲的内容还算浓厚而有深度。
  说实话,我在这次的作品选择上绞尽了脑汁。提起被海外认知的“日本动画文化”,人们立刻会联想到“萌”“美少女”“声优”“COSPLAY”这些关键词。要不然,就是“色情暴力”“变态”之类的东西。这些印象早就通过网络充分扩散开了。
  难得有个演讲的机会,我想换个别的角度来说。那么,就以我平时一直追求的“日本动画文化的特质”,也就是将技术与故事、主题紧密结合而形成的独特影像表现形式作为解说对象吧。想到这里,我脑子里立刻浮现出了曾多次进行公开对谈的吉浦导演的身影。
  这个选择的最大好处,是我可以在完整放映网络版第一集(全长15分钟)之后再开始演讲。这种形式我在2009年的SF大会(日本科幻文学及影视大会)上已经试过,配合上影像之后,解说变得特别好理解,演讲内容也容易显出深度。这一点我已经了然于胸。
  
  象征21世纪以后状况的作品
  
  还不仅仅如此。《夏娃的时间》这部作品,代表了“日本动画文化”的尖端部分。
  这部作品于2008年在付费动画网站上首次公开,是上映形式与电视和影院不同的独立制作型作品。这部总共6集的作品在网络放出后经过重新编辑、渲染,再加上新作部分,制成了动画电影。这种创新性很强的公开形式是在进入21世纪后,以宽带网络时代为前提的媒体环境下才能实现的。
  提到吉浦康裕导演的作家性,那就是在亲手撰写的故事基础上完成美术表现,积极吸收CG和数字照片技术以构成影像,再配合音响层面建立作品的整体世界观。其魅力的核心是“整合性”。这种魅力也是由于影像制作环境实现了全面数字化才得以体现的。
  下一步值得关注的,就是与这个数字环境激变期形成共鸣的故事内容。《夏娃的时间》是将“智能机器人进入普通家庭的未来世界”里发生的骚动,以“咖啡厅”这样一个固定的空间加以表现的喜剧类作品。其背后潜藏着“人类与机械间的龃龉与协调”这样一个主题,它与2010年在电脑、手机等等数字工具的环绕下生活的日本人的真实体会相重叠。另外,这部作品是人类手绘的2D动画与机械输出的3D CG的融合,在作品的制作技法上也形成了呼应。
  这部将这些要素全部有机结合在一起的作品正是现在“日本动画文化”的象征。这种尖端表象的机微之处仅仅通过完成后的影像很难看清,就算通过杂志、播出媒体或网络可能也无法充分传达。这样一来,演讲这种“用人类嗓音表达”的形式就显示出了它的优点。
  吉浦康裕这位作家年仅30岁。毫无疑问,向人们介绍这种创造出世界级作品的才能本身也带有文化交流的意味。我就是内心带着这种愿望,向中国的年轻人们介绍了《夏娃的时间》和它的制作过程。
  
  为CG与手绘融合而做出的努力
  
  虽然这样说,但由于我在中国演讲需要通过翻译,因此实际上台时,我将话题集中在了技法方面。其中一个是“手绘动画与CG的融合”,另一个是“加入用数码相机拍摄的实景”。
  在《夏娃的时间》中出现的场景里,室内部分基本上是用3D CG来画的。先通过分镜决定镜头位置,然后把包括角色动作轴在内的整个场景都以分层布局图的形式输出成线稿。手绘部分的动画师根据动作轴来绘制角色,3D CG那边同时进行各种润色加工来完成背景。最后,包括图层合成时的光影加工在内,再通过人手进行细致加笔,让整幅场景变成一张充满人情味的“画”。
  到这里为止,都是日本一般商业动画中常用的技法。但在这次的室内3D建模中,每个房间都是以真实存在的房间为基础制作的。他们通过实际丈量,在动画影像空间里进行了正确的再现。只有作为主要舞台的咖啡厅是吉浦导演创造出的架空设计,但那里面的壁饰、椅子等陈设,还有咖啡壶、杯子等用具也都是通过摹写实物制作出的3D建模,并不是手工作画。在人类通过视觉产生现实感的要素中,“大小”“物体的正确形状”和“似乎能触摸到的感觉”占了很大的比重,3D在这方面比较有利。
  至于室外部分,他们以银座等地为中心拍摄了实景照片,再将它们进行加工,置换上未来的风景。为了将“实际存在”的气氛融入动画世界里,这一点也非常重要。从中去掉什么、添加什么,这些所下的功夫会酝酿出只属于这部作品的“世界观”。
  要说这种奇特制作手法的目的是什么,那就是让人们对这样一个“人类与机器人难以区分的世界”里的“非现实”产生“现实”的错觉,从而让故事带上令人吃惊的颠覆性。不仅限于本作,那些拿“萌角色”或“巨型机器人”之类非现实的东西当卖点的作品也有这种融合的构想,它们赋予了日本动画文化以特征,我在演讲中特别强调了这一点。
  
  艺术与技术的高度复合
  
  和吉浦导演谈及他的经历的时候,他提到了他就读于九州艺术工科大学期间接受了“技术与艺术”一体化的制作人教育的事。那时,我觉得我看到了“为什么这部作品和这位作家惹人喜爱”这个秘密的冰山一角。
  笔者平时就有“有些东西不通过动画无法表达”的信念,再加上自己是技术人员出身,因此对构成作品的各种技法非常关心,一直在研究。这和“艺术与技术密不可分”的想法是同等的。“惹人喜爱”这件事证明了我的直觉没有犯错,所以我也觉得很高兴。在那之后,我在演讲中加上了这样的解说:“如果把CG看作技术层面,把绘画看作艺术层面,那么为跨越复合这道门槛而做出的努力就是给予作品力量的源泉。”
  在现在的中国,因为有大量日本动画作品涌入并且很受年轻人欢迎,国家政策把国产动画摆到了重要位置,各地都急遽建起了制作基地。事实上,那么多动画专业的学生聚集起来,也是因为这个背景的存在。
  实际上,我切身地感觉到日本动画文化已经充分浸透到了中国。旅馆附近街上的报刊亭里排列着以日本最新动画角色为封面的动画杂志,还有以“奥特曼”和“樱桃小丸子”为封面的儿童杂志。看过中国作者画的漫画杂志后,我觉得在绘画技法上和日本几乎没有差别。在电视上看到中国做的动画片时,“在脸上画竖线表示心情沉重”“后脑上滴下大粒的冷汗”等等由日本开发的“漫画符号”也被非常自然地应用在了里面。
  也就是说,日中动画文化在技术上已经渐渐没有了差别。无论是手绘还是CG,动画制作都要消耗大量的人力,这一点中国比较有利。事实上,《夏娃的时间》第四集的作画也是外包给中国的。就像演讲中说的那样,既然技术上没有了差距,日本有的就只是在“技术与艺术的复合”“将两者联结的思想”上蓄积的思考与经验。现在,日本就凭着这个稍微领先了一点。
  我在各种场合总听到“日本的动画在海外评价很高”的话。但是关于“为什么会这样”,我觉得大多数日本人都没法分析清楚。以笔者的观点而言,如果非要把它化作语言的话,这次演讲中提到的“技术与艺术的复合”确实是关键所在。
  这次演讲的中心思想是“面向中国”,但同时,我也强烈地意识到了“通过这种行为,用带有海外意识的目光来重新审视日本动画”这一点。它的其中一个结论,就是在这里说的这些话。
  
  风景所唤起的动画感兴
  
  本次演讲中,在会场上引起最大反响的图示就是加工之前的银座风景。当观众们发现自己在动画中看到的、原本认为是对未来社会的描写其实是现实中存在的东西时,肯定会产生惊奇的感觉。这种反应正是我想看到的。“在作家的目光中,比起实拍来,动画作品也许能从更深入的观点表现作为文化的日本风景”,这就是我把围绕背景展开的话题当成了演讲核心内容的原因。
  之后,当我提到“吉浦康裕导演对此次来访中首度看到的‘中国风景’表现出强烈兴趣,并在其中确确实实地找到了正在企划的下一部作品的灵感”时,我再次看到了很大的反响。
  特别是在吉浦导演不在场的广州和香港,我在会场上实际投影了导演拍摄的照片。“作家目光中的中国风景”究竟是什么样子,我没有用理论,而是直接用证据进行了说明。“日本的动画就像这样反映出了作者的价值观”,这一点,我几乎是实时地进行了证明。而且,这个拍摄对象还是听众们已经看惯的“中国风景”,将其异化之后进行展示,毫无疑问是“文化交流”的其中一种形式。这是我在当地临时想出来的点子,但产生了很大的功效。
  我在演讲期间听到的提问里,“怎样才能让中国动画变得更好”“我们应该做什么”“有没有和日本合作的可能性”之类的问题非常多。当然,我本着最真挚的想法进行了回答,但我想,这些问题的真正答案要以今后日中之间不断深化发展的价值观交流为主轴来得出。能给这种文化交流帮上一点忙,我就觉得心满意足了。
  借这次机会,我要向为演讲成行而尽力的国际交流基金的工作人员、当地日本领事馆的工作人员以及吉浦康裕导演表达深深的谢意。
  
  作者简介
  
  冰川龙介 Hikawa Ryusuke
  日本自由撰稿人、编辑兼动画研究家,出生于1958年。上世纪七十年代于大学在读期间当上动画杂志的兼职编辑,成为日本动画杂志草创期的第一批撰稿人。大学毕业后就职于某电器制造公司,期间依然为杂志撰写与动画相关的专栏,1997年开始使用“冰川龙介”笔名。2001年离职后成为职业自由撰稿人,除为杂志、特刊、影像制品说明书等出版物执笔外,还在日本NHK电视台的谈话节目中担任动画技术解说。对动画创作者的研究非常精深,被称为研究富野由悠季、出崎统、金田伊功等日本知名动画人的“业界第一人”。
其他文献
记:首先想请教一个入门级的问题。就是什么是动漫舞台剧,它和我们以往所说的童话剧是怎么区别界定的?    周:动漫舞台剧在世界上来说是没有这个称谓的,可以说是我们中国创造的,就像“动漫”这个词本身也是中国人发明的一样。童话剧,我的理解可以有两方面的解读:一个是儿童的话剧,另一个是童话般的故事。而说到动漫舞台剧,因为国家扶持动漫产业十部委联席会议的办公室设在了文化部产业司,而文化部所掌握的资源就包括舞
期刊
传统的出版产业和新兴的动漫产业都是文化的重要载体和重要组成部分,出版和动漫有着千丝万缕的文化联系。文化产业是一个依托内容创新和技术进步的大创意产业。文化产业的大发展大繁荣,需要并呼唤着传统出版和新兴动漫的大融合大提升。如果把文化比作浩瀚的海洋,出版就像奔腾的波浪,动漫就像美丽的浪花。出版人和动漫人有责任连起手来,为文化繁荣发展推波助澜,让出版之浪与动漫之花风生水起。    一、中国出版“大国崛起”
期刊
我国动漫产业近年发展非常迅速,与玩具产业的合作也在不断加强。从世界成功经验看,许多在社会上产生影响的动漫卡通形象,除自身制作的成功之外,往往得益于其衍生产品的热销,尤其是玩具衍生品的热销。实际上,由于玩具热销而促进相关题材动画片制作循环性发展的例子很多,如家喻户晓的动画片《变形金刚》,自上世纪80年代推出后,到现在近30年了还不断拍摄续集,原因就是变形金刚玩具推出市场后,总是受到消费者的欢迎。  
期刊
一、游戏业的困境与出路    中国有1亿网民,其中18岁以下的未成年人占了18%。网络上充斥着很多暴力、色情、赌博和诈骗等不良内容,青少年缺乏是非判断能力和自控能力,往往会沉醉于虚拟世界,危害很大。目前。如何防止青少年沉迷网络游戏,已经成为全社会的关注焦点。在多年探索仍未得根本改观之后,有识之士指出:解决网络沉迷问题,根本在于切断有害游戏产品的源头,开发有益的游戏产品。试想,如果有一种游戏软件,能
期刊
编者按  严肃游戏对于很多人来说还是个新概念。我们有必要把严肃游戏的概念好好分析一下,让更多的人清晰地知道:严肃游戏是什么?什么样的游戏是严肃游戏?严肃游戏有哪些好处?  其实所谓严肃游戏并不是剥夺游戏的娱乐性,而是使游戏不单纯只是为了娱乐而存在。这也是人们对现代电子游戏行业的一大期许,相信每一个热爱游戏的人,都希望有更多更好的游戏可以玩,同时也希望自己发现的好游戏可以有更多的朋友一起玩,一起交流
期刊
编者按:  2011年,优扬传媒在其主办的首届“童心·同赢 中国儿童产业高峰论坛”上,推出了2011年《中国儿童及家庭蓝皮书》。蓝皮书全面发布了优扬儿童研究机构联合国际知名研究机构思纬市场咨询有限公司对中国儿童及家庭消费行为习惯的调查报告。  调查选择了国内在地理特征和生活方式上有一定差异的18座城市(北京、上海、广州、深圳、天津、青岛、大连、南京、厦门、杭州、西安、太原、重庆、成都、武汉、长沙、
期刊
最近参加了不少桌游展会,似乎代表着桌游在中国的发展也进入了一个新的纪元。从08年的默默无闻,到09年的一“杀”惊人,10年的韬光养晦,再到11年的百家争鸣。我们的桌游人也终于开始全方位推广“桌游”这个概念了,桌游和文化这两个原本看似关系不大的两个词被越来越多的联系到了一起。而在我看来,桌游在中国要想真正的发展起来,还真的就得需要有这么一种文化氛围。所幸的是,在经历的短暂的弯路和3年的摸索之后,很多
期刊
大约在一年半以前,我与《大闹天宫》结缘。当时我通过DVD观赏了这部经典的中国动画影片。之前我并没有看过这部动画片,我对于影片中色彩斑斓的画面和栩栩如生的角色留下了深刻的印象。去年11月我们有机会与上海电影集团合作,对于这部经典动画片又有了全新的认识,最终与上影集团的合作成为一个很大很复杂的项目。这部拍摄于上世纪60年代的动画片是按照4:3的比例拍的,基本上采用的是电视的标准。而现在要使影片适合在电
期刊
编者按  《秦时明月》是中国首部武侠动漫系列剧,自2007年首播至今,在短短的4年时间里深受国内外动漫粉丝的喜爱与追捧。“秦时明月”是怎样成功的?它的运营模式有哪些与众不同之处?带着这些问题,在2011CCIF卡通产业论坛上我们开始了与《秦时明月》的总导演、杭州玄机科技的总经理沈乐平先生的对话。    记:沈总既是总导演又是总经理,您更喜欢哪个身份?为什么?  沈:我觉得我还是更喜欢导演的身份,毕
期刊
时隔四年,终于再一次等来了新海诚的全新作品。或许可以称之为新一次视觉与思想的冲击与净化,少了些《秒速五厘米》的真实感,多了些奇幻色彩。  新海诚本人对本片的主题定义为“在失去了挚爱之后如何克服及治愈心灵的创伤”。除此之外,还有关于“生”与“死”的探讨:咪咪在死去后被克查尔特吞掉,生命融合于更大的物体中,这是村中的老者所说的;死亡之前的克查尔特走到菲尼斯·特拉,把所有的记忆寄托在歌声里留在世界,然后
期刊