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摘 要:教师如真正从学生的学习兴趣、生活经验和认知水平出发,倡导体验、实践、参与、合作与交流的学习方式,发展学生的综合能力,信息技术学习的过程将成为学生形成积极的情感态度、主动思维和大胆实践的过程,从而激发学生的创新能力,信息技术学习就会成为学生的一种享受。
关键词:信息技术教学;兴趣;情感激励
中图分类号:G633.67文献标识码:A文章编号:1673-8454(2010)20-0046-02
在初中信息技术教学中,不少学生对计算机作用的理解,并非教师所认为的“工作、学习及掌握新知识的工具”,而是把计算机作为娱乐的玩具,真正想学习计算机技能的学生并不多。同时,有些教师采用传统的“单向灌输”和“填鸭式”的一言堂的教学模式导致教学单调枯燥。所以计算机这门课往往会被忽略。
为了改变这一现状,教师要重视创造活跃的课堂氛围,注意培养学生的学习兴趣;通过开展形式多样的教学活动来促进学生的课堂互动和参与,从而实现有效的信息技术教学。
一、用任务驱动激活持久的学习兴趣
初中生精力充沛,具有较强的好奇心和求知欲,易接受新事物,具有一定的学习能力,能够在一定范围内有组织地进行自主学习。
在初中信息技术教学中,长期采用任务驱动的方式非常重要,只有以学生生活经验和兴趣为出发点,提供真实的情境,创设贴近现实生活的任务,才能让学生积极主动地参与到任务中来。
初二整个学年除去节假日、考试等因素大概有35个课时。教师可按35个课时利用Flash 软件来构建初二的任务驱动内容。Flash 软件的功能很强大,可以制作文字特效、按钮、鼠标特效、公益广告、电子贺卡、表单、游戏、菜单等。如开学初在学习第八章动画制作时,就向学生提出使用Flash 制作一个贺卡或一个游戏的专题要求。这样,学生以后在学习每一部分内容之前,都会根据专题的要求,一边学习一边思考学习的内容可不可以应用到专题中去;或者思考自己学习哪些内容可以按照专题的要求加以很好的应用,从而制作出有个人特色的作品。这样,学生的学习积极性会很高。
二、营造美的导入氛围,激发探究欲望
初中信息技术教学的每一堂新课的导入应与美育巧妙地结合在一起,这样可以达到“润物细无声”的效果,使学生在得到美的享受的同时也对新课产生学习的乐趣。如在“用Word制作科普小报”这节课中,借助图、文、声并茂的课件进行导入,在学生进入机房时同时在大屏幕上和学生机上反复播放。在引起学生强烈的关注后, 教师趁机插入:“同学们,这些图、文、声美不美啊?它们通过电脑制出来很容易,你们只要通过今天的学习,也会很容易地制作出来。”学生的兴趣一下子就被提高了。接着引出本节课的任务——“以神舟七号为题材,用Word制作科普小报”。
三、采用灵活多变的方法保持兴趣
信息技术课是实践操作性强的学科,大多数学生开始时对其兴趣浓厚,但随着时间的推移,特别是在枯燥乏味的反复训练中,学生的兴趣渐淡,有的甚至厌学。教师要根据学生的年龄特征和教学内容,在相同的教材中寻找不同的切入点,用不同的方式呈现,用不同的方法引导,在教学细节处求异。这样学生既有机会自己参与,又有机会听到不同的见解,使学生能准确地把握各知识点之间的异同,从而获取新知识,诱发新思维,为解决问题开拓了新思路、提供了新途径。
如指法和打字训练是枯燥乏味的,但又是必须掌握的基本技能之一,有的学生练了两节课之后就失去兴趣,笔者就根据学生争强好胜不服输的性格特点,将他们分成若干小组进行竞赛,每组评出前3名,公布在黑板上,最后评出本节课的前3名进行表扬,这样每个学生都练得非常认真,大大提高了练习效率。
而对于学生经常问“为什么?、%、*等键位上的字符输不出”时,教师则让学生在操作计算机的过程中先发现问题,然后师生一起共同解决。先让学生观察这些字符在哪个键上;接着问这个键上还有哪个字符,学生打出来的是哪个字符;再反过来问学生打算怎样解决这个问题;最后顺理成章地告诉学生解决的方法。这样学生就能真正地掌握并能理解,从而产生喜悦的心情,激发了学生学习的兴趣。
四、在合作探究中享受成功的喜悦
初中信息技术教师应努力创设一种宽松、民主、平等、融洽的学习氛围,把学生对学习的主动性和积极性充分调动起来。让学生按自己的方式去探究,在遇到难以解决的问题时,可以在群体协作下尝试解决。在探究过程中,应把合作贯穿于整个过程,在学生与学生之间、教师与学生之间广泛展开。如在讲授制作班级主页一课时,笔者把学生分成技术小组、美工小组、动画小组等,每个小组由3~5名学生组成。同组的成员有的负责页面制作,有的负责素材处理,有的负责文字输入,有的负责搜索资源。不同小组既有分工又紧密协作,各小组除了完成自己小组的任务外,美工小组还帮助其他小组扫描图片、处理图像,动画小组则帮助其他小组制作动画和剪辑影片,通过这种交流,不仅提高了学生交流信息、表达信息的能力,同时学生在实践的基础上对原有概念、知识有了确切了解。在不断探究的过程中,学生还对一些假设和现象有了自己的认识,从而达到更高层次的意义建构。
总之,教师如果真正从学生的学习兴趣、生活经验和认知水平出发,倡导体验、实践、参与、合作与交流的学习方式,发展学生的综合能力,信息技术学习的过程将成为学生形成积极的情感态度、主动思维和大胆实践的过程,从而激发学生的创新能力,信息技术学习就会成为学生的一种享受。
参考文献:
[1]朱小兵.多元智能理论在初中信息技术课中的应用探索[J].中国科教创新导刊,2009,(4).
[2]于红梅.浅谈新课标指导下的初中信息技术教学[J].中国科教创新导刊,2009,(3).
[3]胡杰平.初中信息技术教学之我见[J].华章,2009,(22).
[4]段光华.“以学生为主体”的初中信息技术课堂教学模式探索[J].黑龙江教育·中学教学案例与研究,2009,(11).
(编辑:王天鹏)
关键词:信息技术教学;兴趣;情感激励
中图分类号:G633.67文献标识码:A文章编号:1673-8454(2010)20-0046-02
在初中信息技术教学中,不少学生对计算机作用的理解,并非教师所认为的“工作、学习及掌握新知识的工具”,而是把计算机作为娱乐的玩具,真正想学习计算机技能的学生并不多。同时,有些教师采用传统的“单向灌输”和“填鸭式”的一言堂的教学模式导致教学单调枯燥。所以计算机这门课往往会被忽略。
为了改变这一现状,教师要重视创造活跃的课堂氛围,注意培养学生的学习兴趣;通过开展形式多样的教学活动来促进学生的课堂互动和参与,从而实现有效的信息技术教学。
一、用任务驱动激活持久的学习兴趣
初中生精力充沛,具有较强的好奇心和求知欲,易接受新事物,具有一定的学习能力,能够在一定范围内有组织地进行自主学习。
在初中信息技术教学中,长期采用任务驱动的方式非常重要,只有以学生生活经验和兴趣为出发点,提供真实的情境,创设贴近现实生活的任务,才能让学生积极主动地参与到任务中来。
初二整个学年除去节假日、考试等因素大概有35个课时。教师可按35个课时利用Flash 软件来构建初二的任务驱动内容。Flash 软件的功能很强大,可以制作文字特效、按钮、鼠标特效、公益广告、电子贺卡、表单、游戏、菜单等。如开学初在学习第八章动画制作时,就向学生提出使用Flash 制作一个贺卡或一个游戏的专题要求。这样,学生以后在学习每一部分内容之前,都会根据专题的要求,一边学习一边思考学习的内容可不可以应用到专题中去;或者思考自己学习哪些内容可以按照专题的要求加以很好的应用,从而制作出有个人特色的作品。这样,学生的学习积极性会很高。
二、营造美的导入氛围,激发探究欲望
初中信息技术教学的每一堂新课的导入应与美育巧妙地结合在一起,这样可以达到“润物细无声”的效果,使学生在得到美的享受的同时也对新课产生学习的乐趣。如在“用Word制作科普小报”这节课中,借助图、文、声并茂的课件进行导入,在学生进入机房时同时在大屏幕上和学生机上反复播放。在引起学生强烈的关注后, 教师趁机插入:“同学们,这些图、文、声美不美啊?它们通过电脑制出来很容易,你们只要通过今天的学习,也会很容易地制作出来。”学生的兴趣一下子就被提高了。接着引出本节课的任务——“以神舟七号为题材,用Word制作科普小报”。
三、采用灵活多变的方法保持兴趣
信息技术课是实践操作性强的学科,大多数学生开始时对其兴趣浓厚,但随着时间的推移,特别是在枯燥乏味的反复训练中,学生的兴趣渐淡,有的甚至厌学。教师要根据学生的年龄特征和教学内容,在相同的教材中寻找不同的切入点,用不同的方式呈现,用不同的方法引导,在教学细节处求异。这样学生既有机会自己参与,又有机会听到不同的见解,使学生能准确地把握各知识点之间的异同,从而获取新知识,诱发新思维,为解决问题开拓了新思路、提供了新途径。
如指法和打字训练是枯燥乏味的,但又是必须掌握的基本技能之一,有的学生练了两节课之后就失去兴趣,笔者就根据学生争强好胜不服输的性格特点,将他们分成若干小组进行竞赛,每组评出前3名,公布在黑板上,最后评出本节课的前3名进行表扬,这样每个学生都练得非常认真,大大提高了练习效率。
而对于学生经常问“为什么?、%、*等键位上的字符输不出”时,教师则让学生在操作计算机的过程中先发现问题,然后师生一起共同解决。先让学生观察这些字符在哪个键上;接着问这个键上还有哪个字符,学生打出来的是哪个字符;再反过来问学生打算怎样解决这个问题;最后顺理成章地告诉学生解决的方法。这样学生就能真正地掌握并能理解,从而产生喜悦的心情,激发了学生学习的兴趣。
四、在合作探究中享受成功的喜悦
初中信息技术教师应努力创设一种宽松、民主、平等、融洽的学习氛围,把学生对学习的主动性和积极性充分调动起来。让学生按自己的方式去探究,在遇到难以解决的问题时,可以在群体协作下尝试解决。在探究过程中,应把合作贯穿于整个过程,在学生与学生之间、教师与学生之间广泛展开。如在讲授制作班级主页一课时,笔者把学生分成技术小组、美工小组、动画小组等,每个小组由3~5名学生组成。同组的成员有的负责页面制作,有的负责素材处理,有的负责文字输入,有的负责搜索资源。不同小组既有分工又紧密协作,各小组除了完成自己小组的任务外,美工小组还帮助其他小组扫描图片、处理图像,动画小组则帮助其他小组制作动画和剪辑影片,通过这种交流,不仅提高了学生交流信息、表达信息的能力,同时学生在实践的基础上对原有概念、知识有了确切了解。在不断探究的过程中,学生还对一些假设和现象有了自己的认识,从而达到更高层次的意义建构。
总之,教师如果真正从学生的学习兴趣、生活经验和认知水平出发,倡导体验、实践、参与、合作与交流的学习方式,发展学生的综合能力,信息技术学习的过程将成为学生形成积极的情感态度、主动思维和大胆实践的过程,从而激发学生的创新能力,信息技术学习就会成为学生的一种享受。
参考文献:
[1]朱小兵.多元智能理论在初中信息技术课中的应用探索[J].中国科教创新导刊,2009,(4).
[2]于红梅.浅谈新课标指导下的初中信息技术教学[J].中国科教创新导刊,2009,(3).
[3]胡杰平.初中信息技术教学之我见[J].华章,2009,(22).
[4]段光华.“以学生为主体”的初中信息技术课堂教学模式探索[J].黑龙江教育·中学教学案例与研究,2009,(11).
(编辑:王天鹏)