高职学生网络游戏沉迷的自我认同及预防策略

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  摘要:随着互联网的飞速发展,网络游戏对学生的影响也越来越受到社会、学校、家庭的关注,网络沉迷已成为影响高职学生成长的重要因素。本文通过对高职学生参与网络游戏及游戏沉迷的情况进行问卷调查,从心理学角度分析网络游戏与自我认同的关系,并探讨预防大学生网络沉迷的相应措施。
  关键词:网络游戏沉迷;自我认同;预防
  近年来,随着互联网技术的兴起和快速发展,互联网用户规模迅速增长。受益于整个互联网产业的爆炸式增长,我国网络游戏产业呈现出飞速发展的态势,网络游戏整体用户规模持续扩大,2017年我国游戏用户规模增长至5.83亿人。正在蓬勃发展的网络游戏是一把双刃剑,大学生心理发展的需要可以在网络游戏所提供的虚拟世界得到满足,但网络游戏行业由于发展的迅速,带来了缺少管理等诸多社会问题。自从中国出现网络游戏以来,网络成瘾、游戏沉迷等问题一直都是社会、学校及家长关注的重心。2018年6月18日,世界卫生组织发布了最新的ICD-11诊断标准,其中,游戏障碍被正式列为精神疾病分类,属于成瘾行为,就像吸毒一样,会对心理和生理造成病理性损害,网络游戏首次在权威诊断系统中得到关注。
  1高职学生网络沉迷状况调查
  针对大学生网络沉迷的现象,笔者使用台湾陈淑惠教授制定的中文网络成瘾量表(CIAS-R)在高职院校进行了问卷调查研究。该量表共包括强迫症状、退瘾症状、耐受症状、人际健康问题和时间管理问题五个维度。最后以总分代表个人网络依赖的程度,小于46分为正常,大于53分为网络成瘾,46-53分为网络沉迷。得分越高表明沉迷于網络的程度越严重。该问卷选择宁波教育学院高职大一、大二年级计算机、国贸、会计专业在校学生作为研究对象,共发放调查问卷500份,有效回收问卷468份,有效回收率约 93.6%。其中男生问卷数量为197份,占42%,女生问卷数量为271份,占58%。学生年龄在18-20岁。
  通过该问卷调查的结果反映,在使用网络的468名学生中,有137人具有网络成瘾的特征,网络成瘾检出率为29.3%。一年级学生70人,占51.1%,二年级学67人,占49.9%。有182人具有网络沉迷的特征,检出率为38.9%。调查结果表明,高校大学生存在相当一部份网络游戏沉迷者。在网络沉迷的学生中发现,几乎100%的学生每天上网时间5小时以上,86.5%的学生上网时感觉愉悦放松。这些数据反应网络沉迷者心理和行为被上网这一活动所支配,上网在其生活中占据了主导地位,并成为其主要的心理需要,一旦不能上网,个体就会烦躁不安,甚至焦虑。
  1.1网络游戏沉迷的自我认同
  自我认同是指对自己的洞察和理解,包括自我观察和自我评价。现代心理学意义上的“认同”一词最早由弗洛伊德提出,指个人与他人、群体或模仿人物在情感、心理上趋同的过程,是个体与某人有情感联系的最初表现形式。埃里克森在弗洛伊德认同概念的基础上提出了自己的“同一性”概念,并提出了同一性发展理论(Theory of Identity Development)。自我认同的形成是青少年时期不断探索和承诺的结果。马斯洛把人的基本需求分为五个层次,分别是生理需要、安全需要、归属和爱的需要、自尊需要、自我实现需要。在五大需求层次中,“自我实现”的需求位于最高位置,表明了社会个体在自我满足中的最高追求。
  现代社会完全改变了日常生活的实质,影响到了人们的经历中最为个人化的那些方面。这种新机制的出现,塑造人们新的自我认同。寻求并形成自我认同是青少年成长过程中最为紧迫的任务,他们在各种社会互动中不断地尝试自我认同的各种途径。青少年网络游戏玩家自我认同建构的过程中,在虚拟世界中得到需求的满足,以补偿现实生活中的不足。在调查中发现,沉迷网络游戏的高职学生通过与自己所扮演的角色、游戏故事、游戏机制进行互动,会产生大量的情感和心理体验,特别是其中积极的情感和心理互动成分会有助于玩家的自我认同建构。
  1.2角色扮演与自我认同
  以弗洛伊德为代表的心理分析学派认为游戏在个体情绪的发展中扮演着重要角色。游戏者可以借由游戏来实现其内在的一些生物性与本能性的冲动。青少年网络游戏玩家往往依据自身的个性选择自己喜欢的游戏角色,游戏角色是游戏玩家借以沟通现实和虚拟世界的界面。青少年玩家借助角色扮演,能够替代性地体验和想象游戏中的角色,从而能更好地理解角色在游戏场景中的环境,体验不同角色情感,同时反馈、表露自身深藏的个人情感。他们借由网络游戏的角色扮演创造另一个属于他们的世界,不再只是依照父母的形象重塑一个自己,他们要和过去不同、和父母不同,这样才能形成真正的自我。不少计算机专业的学生认为借助游戏角色能够体验“第二人生”的精彩。他们在玩竞技类和角色扮演类游戏的时候选择角色往往注重角色的技能、外观以及可操控性,因为技能高的角色能够帮助他们完成更好的成绩,带来更好的游戏体验和情感感受。
  1.3游戏叙事与自我认同
  安东尼·罗宾斯把自我认同定义为“有关个人的过去、现在与未来的叙事”。青少年玩家借助游戏角色在游戏中的行走、动作与任务完成游戏叙事。因此,作为过程性的自我认同和情感互动必然会在玩家的游戏叙事中。
  随着网络技术的发展、游戏玩家人数的增多以及游戏水平的提高,为了提高网络游戏的吸引力和增进游戏体验,网络游戏越来越重视故事性和叙事设计。网络游戏的叙事性部分借鉴了传统文学叙事的特征,游戏故事中有人物、角色行动、故事情节及其发展阶段以及环境和时间的设置。在调查中发现,学生对游戏叙事或故事性的关注程度、沉浸程度以及参与游戏叙事的程度并不相同。因此在网络游戏中,学生在游戏故事中的互动和自我实现的程度也有着较为明显的差异。网络游戏的叙事性往往能够成为吸引并且帮助玩家完成游戏沉浸体验的重要要素。更重要的是,类似愉悦感、恐惧感、神圣感的情感体验可以帮助玩家完成自我反省和自我认同。   1.4游戏机制与自我认同
  无论是角色扮演游戏还是一般网络游戏,包含所有游戏要素的游戏机制会对玩家的游戏体验产生影响,例如:画面、音效、互动、奖惩等一系列物理和规则要素。玩家在游戏机制所设定的空间和框架内进行游玩,体会、遵循、违反或挑战游戏的机制,获得情感互动和自我认同的可能。游戏规则机制和物理机制一起构成了网络游戏的基本框架,玩家游戏行为都在这一大的框架中进行。与游戏物理机制的互动能帮助玩家认识到自己的价值和能力,从而获得更多的自我认同。玩家的积极情感如成就感、愉悦感等以及一些憤怒、报复、羞愧等消极情感都在与这一框架的互动碰撞中产生。其中积极情感有助于建立自我意识和自我认同;而消极情感也有助于玩家进行自我反省,建立重塑自我认同的可能性。一名有八年《魔兽世界》游戏经历的学生表示,他在游戏过程中逐渐学会了体味游戏中的音乐、场景等游戏物理机制带来的愉悦感和神圣感,并且陶醉其中。另一名已经游戏满级的女生则没有离开她喜欢的游戏,而是把游戏作为审美和精神栖息的空间。
  2网络游戏沉迷预防策略
  2.1帮助学生在学习和生活中建立荣耀感和成就感
  马斯洛理论认为人的追求有生存、安全、爱、尊重和自我实现五个层次。当人一旦满足了生存和安全的需要,就会追求爱、尊重和自我价值的实现。如果青少年不能感觉到被爱或被尊重,或自我价值无法实现,同样感受不到幸福。在这一点上,游戏开发商比家长理解得更为透彻。他们通过互动实现玩家之间的爱和连接;让高级的玩家通过帮助别人、领导团队来达到自我价值的实现;更把“荣耀”两个字放在游戏设计的中心。“荣耀”就是满足了孩子们被尊重的需求。然而在学校和家庭中,在分数和升学至上的指挥棒下,往往只有学习成绩好的学生能够得到老师的表扬。对于在学习成绩方面感受不到荣耀感和尊重的高职学生来说,现实中的缺憾可以在网络世界中得到补偿。
  现代社会已经从单一价值取向逐渐进化为多元价值取向,让拥有各种不同才能的孩子都能发挥所长,在各自领域获得尊重和荣耀已经成为共识。如果家长能引导孩子认识到只要专心、努力地从事自己喜爱的事业,而不只用一个标准去衡量孩子,能够在现实中获得尊重和荣誉感,这样孩子就会更有信心为实现荣耀而努力,就不必寻求于网络了。
  2.2引导学生和周围的人形成良性、有爱的互动
  如果青少年成长的原生家庭缺乏良性、有爱的互动,那么他们会缺少这方面的能力,这是因为他们在家庭中所看到的一切,都会被当作是“正常的标准”。例如,他们可能会把依赖和控制关系,情感虐待和被虐待关系误解为爱的表现。在虚拟世界中发生的“爱”,更因为虚拟性增强而导致了人的主观想象因素占感情的大部分而发展出不健康的关系。另一方面,如果亲子之间的关系缺乏良性、有爱的互动,孩子会在友情和爱情中寻找爱的寄托来弥补自己在原生家庭里的缺失。
  在学校和家庭教育中,如果能更多地注重这种良性有爱的互动,将大大地提高现实生活的吸引力。例如,一些西方国家的学校和公司安排了“师徒系统”(mentor system),给予新员工或新生一些学业和生活上的建议和指导。他们通过分析自己当年成功和失败的经历来引导学生,让学生在现实生活中获得更多良性互动,从而达到不需要在网络世界中寻求指导和安慰的目的。
  2.3帮助学生构建自我同一性,规划人生
  建立自我同一性,做好人生规划是预防网络成瘾的有力保障。埃里克森认为自我同一性是青少年进入青春期后,对自我身心变化的关注以及对自我形象的重新认同。这使得青少年处于心理冲突之中,体验各种困扰和混乱。他们开始思考“我是谁”、“我想干什么”、“我能干什么”,在这个阶段如果青少年能运用自己所积累的知识以及他人的指导,就有可能获得同一性,顺利过渡到成年期。因此,青年期的大学生首先应该制定合理的目标,达到理想自我与现实自我的统一。其次,要正确认识与社会的关系,接纳现实自我。在校大学生需要接纳现实自我,遵循社会要求和个人天赋,完成自我与社会的协调。最后,要学会纠正自我对社会认识的偏差。一些习惯于外归因的大学生容易以偏概全地对事物做出偏激结论,从而产生厌世、网络沉迷等问题。因此,要以合理、全面的观点引导学生对社会的认识,在网络世界中重新发现自我、反思自我、重塑自我认同。
  参考文献:
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