《重返帝国》一款不一般的策略手游?

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不一般的“策略手游”


  这场直播展示了《重返帝国》的真机实录运行片段,通过这些片段尽管还不足以看出游戏的全貌,却也能体现出这款产品许多不同寻常的地方。例如,当我们提起“策略手游”的时候,往往会有许多固有印象,而《重返帝国》恰恰不在固有印象之中,这意味着它可能不只是一款“新游戏”,更有可能在品类风格上有所突破。
  要说清这个问题,我们得先简单说说当下的策略手游。尽管现在市面上已经有了相当多数量的此类产品,但它们在基本框架上大致可以归为“坐标型”与“路径型”。“坐标”和“路径”是对游戏地图构造方式的描述,策略大多强调所有玩家共处于一张大地图上,这自然涉及在不同地理空间里如何交互的问题。
  坐标型游戏为一张大地图上的每个单位都分配了一个坐标,每个坐标之间是点到点的关系。如果玩家想要进军到另一个地方,那么他需要点击目标地点,然后根据当前坐标和指定坐标的距离算出行军时间,时间到了行军自然也完成了。这类游戏的典型代表是《列王的纷争》。
  在绝大多数情况下,你可以将路径型游戏理解为我们通常所说的“走格子”。这类游戏会将大地图切割成若干板块,板块(格子)是行进的基本单位,如果玩家想要进军到另一个地方,那么他实际上是从现在的格子开始向周边的格子移动,然后一格又一格地挪动到指定地点。这类游戏的典型代表是《率土之滨》。
  地块切割方式的不同决定了游戏的基本玩法。坐标型策略游戏通常入门门槛更低,不同势力的交互大多发生于在同一个坐标相遇的那一刻,玩家需要考虑的是如何调配军队;路径型策略游戏则提升了地图的重要性,“行军”和“战斗”不再是两个孤立的环节,而是融为一体,这就需要更多考虑对地块的控制。
  以上两种类型几乎囊括了当今绝大多数的策略手游,每种模式都有它们各自的利弊,有各自的明星产品,并且都已经发展到了较为成熟的阶段。“成熟”既意味着稳定的产品质量,同时也意味着潜力耗尽,再有突破较为困难。
  之所以说“《重返帝国》不那么像一款标准的策略手游”,就是因为它很难被精准归类到以上两种常见类型之中。从真机实录的演示来看,《重返帝国》不同于坐标型策略游戏,游戏中展示了完整的行军过程,并且玩家可以在行军过程中任意下达指令。同时,它也不同于路径型策略游戏,游戏中不存在明显的地块和格子。
  “不像”意味着你很难在第一时间对《重返帝国》进行一个贴标签式的简单定位。尤其是,当我们再考虑到XGS的登场,与其说是策略手游,当前的真机实录演示更多会让人想起即时战略这个类型。

向即时战略游戏学习,跳出传统策略手游的限制


  即时操作,即时响应,这是非常标准的即时战略游戏特点。《重返帝国》官方也将自己定义为一款“即时操作战略手游”。从这个名字上,不难看出它与一般策略手游的差别:它向PC端的即时战略游戏学习,以此作为改变传统策略手游固有模式的突破口。
  从真机实录直播来看,《重返帝国》与即时战略游戲既相似,又有不同。它们都能自由地指挥单位,只不过《重返帝国》的每个单位都是一组兵团,可以想象,玩家需要指挥的单位不像一款端游那样多,这让《重返帝国》所需要的操作在手机上也能顺利完成。
  此外,作为一款手游,《重返帝国》的节奏比PC端的即时战略游戏要慢一些。这带来的不同是操作的重要性下降,而战略的重要性上升。在宣传片中,《重返帝国》重点展示了攻城时的战略决策:名城中共有4座城门,面积极为宽广,这让战场的地形足够复杂。因此,“城池”的概念从一个点变成了一个面,决定攻城胜负的也不再是一个单一的城池血条,攻守双方都面临许多选择……这意味着极高的策略深度。在视频中,进攻方就选择了兵分两路,一路佯攻,另一路奇袭的策略。
  和即时战略游戏一样,实时的战斗让地形的功能性更加突出。视频中还有一段借助树林“偷偷摸到敌人身边”的片段,这一功能可能展示了游戏具有伏兵的功能设计,这意味着地形不仅在攻城战中有意义,在遭遇战中同样可以创造多样的战术环境。
  值得注意的是,《重返帝国》真机实录演示中也出现了非常具有传统策略手游特征的功能:和盟友协作,一同攻城。几乎所有策略手游,都非常重视联盟协作,社交性也是这一题材的核心乐趣。
  总结来说,《重返帝国》学习了不少即时战略游戏的优点,它可能介于传统策略手游与即时战略游戏二者中间。对比策略手游来说,它有更高的自由度;对比即时战略游戏来说,它更强调发展、策略与社交。
  这种“中间地带”意味着,《重返帝国》可能是在尝试一种未被确切定义的玩法,想要做出一个不一样的产品—如果能够做好的话,或许策略手游会出现一个“帝国Like”的分支。或许正是因为想要不一样的东西,天美才会在开发一款手游时寻求XGS的帮助。

XGS的工作人员在直播中都说了些什么?


  在真机实录展示之后,天美放出了一段XGS工作人员协同介绍游戏的视频。来自XGS的World’s Edge工作室的负责人Shannon Loftis、叙事导演Noble Smith、高级美术师Melinda Rose,以及设计总监Alex Liu先后亮相,介绍了他们的工作,并进一步表达了他们对《重返帝国》的期许。
  Shannon Loftis提到,“我们工作室倾力打造了‘帝国时代’这一超凡的系列”,如今这次合作“将为玩家们带来史诗般的沉浸式体验”,而这些体验的灵感“来源于‘帝国时代’的经典玩法”。
  通过不同的职位,我们或许能够猜测出XGS都提供了哪些支持:故事、设定和美术。的确,在手游相关的技术上,天美本身已经具备了成熟的开发条件,但若以一线主机游戏为比较对象的话,XGS仍然能提供非常大的帮助。
  尤其是,《重返帝国》在宣传片中展示了不同风格的建筑群,有的城镇会让你看到罗马风格浓厚的建筑,有的则像我们熟悉的江南小镇中的流水飞檐。构建风格各异的不同势力,正是曾开发过“帝国时代”系列的XGS的强项。叙事导演Noble Smith也特意提及,他“非常喜欢历史中那些有关于统治者们、战士们和各种文明崛起的,令人惊叹的故事”,这可能说明剧情展现也被视为《重返帝国》开发中的重点工作。
  也许是协作方的确贡献了许多力量,以手游的标准来说,真机实录演示中的《重返帝国》有着极高的画面水准,这样的画面表现比它看上去的更难做到。
  前文提到,绝大多数策略手游都不可避免地在坐标式和路径式中二选一,这不仅是受限于设计思路。实际上,一些策略手游也在寻求创新,推出了不同于上述两种模式的自由行军系统,但受限于技术水平,它们或者选择降低画质,采用低多边形等画风;或是干脆把战斗、城池与大地图分别做成不同的界面,切换场景就要加载。这是典型的技术限制了创意。
  不过,从宣传片中传递出的信息看,《重返帝国》似乎已经取得了技术突破。在有着较高画面水准的前提下,整个演示都发生在同一张大地图中,城市也无须另外加载,名城细节清晰可见,甚至在攻破城门后,战斗还直接转向了巷战阶段。这种一张大地图下的流畅感对于手游来说是比较少见的。
  唯一的问题是,这样的演示当然使用了最高规格的硬件,对于一般玩家来说,他们的手机能够复制这样的画面表现吗?这个问题只有等到开放测试才能有答案了。

结束语


  通过这次真机实录直播,《重返帝国》展现出了相当大的野心。画面上的优势一目了然,不用多说;在玩法上,《重返帝国》与众多产品的“不同”也说明它可能会选择甚至创造一个新的支点。
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