那些你看不见的钱

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  旧金山3D虚拟社区第二人生(second life)的模式受到全世界IT人士的追捧。第二人生的模式很简单:在这个3D社区,一切均由网友自己建设,站方——林登实验室只出售土地、收取土地税,并发行社区虚拟货币——林登币。作为社区“中央政府”,林登实验室只承担现实世界中央政府的三项功能:国土管理者、产权保护者和中央银行。林登币是这个虚拟世界进行商业活动的基础。一些酒吧为了宣传,在此建立虚拟酒吧,给前来闲坐的游客计时付林登币(一般坐20分钟可以得到10林登币);你在第二人生闲逛,可能会碰到有人愿意用“她”的“化身”给你跳一段脱衣舞,当然,前提是你付给“她”一些林登币;你甚至还可以在这个世界乞讨林登币⋯⋯
  
  使用林登币和在现实世界用钱是如此相似,人们习惯性地称林登币为虚拟货币。这种以另类方式存在的钱正在悄悄地进入我们的生活,并开始不知不觉地影响现实世界。
  
  人们下意识地把“第二人生”称为虚拟人生,把林登币叫做虚拟货币。实际上,目前对于虚拟货币尚没有一个准确清晰的定义。
  
  行走在货币的边缘
  
  一开始,“第二人生”和其他网络游戏并没有什么不同,玩家付出金钱购买点卡享受游戏,赚取游戏里的林登币。然而,随着游戏设置的不断完善,转变开始了——游戏运营商引入新规则,游戏中积累的林登币可以按一定比例换取美元。
  同时,林登实验室逐渐改变着自己的商业模式,它将“用户创造的内容”这个Web2.0核心概念发挥到极致。它不直接承接广告,其主要收入是来自于虚拟世界土地的销售和租赁,而支付媒介就是林登币。从某种意义上说,林登实验室更像是一个虚拟经济体中的“房地产商”。按照其首席执行官菲利普·罗斯代尔的说法,这款游戏并非以娱乐用户为目的,“而是给人们提供一个平台,将经济要素整合在一起,给冒险、创新和技术以合适的回报”。
  人们下意识地把“第二人生”称为虚拟人生,把林登币叫做虚拟货币。实际上,目前对于虚拟货币尚没有一个准确清晰的定义。主流观点认为,现有的各种形式的虚拟货币都是各种电子支付清算服务组织商业信用的产物,而并非银行信用的产物。
  虚拟货币或者类似的形式已经出现并存在过相当一段时间。2000年左右,国内就有不少网站以积分的形式给消费者提供虚拟货币。当积分累计到一定数额后,就可以用来兑换IP电话卡、上网卡、全棉T恤等奖品。那个时候,虚拟货币不过是一种吸引用户注册、增加网站流量的营销手段。
  直到Q币出现,虚拟货币的促销功能开始向支付功能转变。经过网络普及初期的用户积累,腾讯等网站已经纷纷吸引了大量眼球,此时的互联网公司迫切需要寻找盈利模式,以便将用户的注意力转化为公司收入。而如何在互联网产品和用户之间架起一个便捷快速的电子商务支付通道,直接促成了Q币、盛大点卡、支付宝、网银在线、快钱、百度币等电子支付手段的出现。
  上述支付手段中,Q币、盛大点卡、百度币的支付对象往往是虚拟世界的社区会费、网游产品或搜索服务,而支付宝、网银在线、快钱等主要针对阿里巴巴等电子商务网站的现实商品购买;兼之前者在虚拟市场细分和满足不同需求之间出现的一些与人民币或美元双向兑换现象,虚拟货币是否会冲击人民币的争议也就由此产生。
  个别地区、个别领域的虚拟货币已经出现由一般等价物向实质性货币转化的迹象,如手机话费返还的折扣或积分在某些地区可以在超市、商店、书店、音像店、休闲、娱乐场所等流通,作为支付工具使用。
  
  《中国网络游戏市场趋势预测2006-2010》的数
  据显示,到2010年中国网络游戏市场规模将达到
  
  年均复合增长率为23.65%。以目前中国网络游戏的发展趋势来看,超过
  万玩家共同消费的这163.88亿元人民币,
  
  超过95%都被用于换购游戏运营商所提供的虚拟物品和虚拟财富。
  
  虚拟货币的前生今世
  
  其实,“虚拟”这种形式及其表现并不是第一位重要的,第一位重要的是内在价值问题。也就是说,虚拟货币代表的价值与一般货币代表的价值,有什么样的联系与区别。
  互联网的迅速发展与广泛应用,把我们的消费、交易、支付等经济模式带入了一个全新的时代。
  较早走向和现实货币相互兑换的网络虚拟货币是由Beenz推出的“网豆”。Beenz将虚拟的网豆以每个1美分卖给一些网站,网站再通过各种方式发给网友或让网友赢得。Beenz同万事达卡合作,允许用户把游戏中获得的网豆存进智能卡,并可以在传统的商店里使用,最后Beenz会以每个0.5美分的价格从网站运营商处购回。
  当网络游戏在国内开始流行的时候,游戏中的虚拟物品如虚拟装备、虚拟动植物和虚拟人对玩家产生了巨大吸引力,从而推动了为获得这些虚拟物品而产生的消费。由于国内电子支付手段的落后和安全性顾虑,玩家多采用预付现金购买营运商发行的虚拟货币,再用这些代金券在线购买游戏中的虚拟物品的方式消费。只要游戏的内容足够吸引人,玩家会通过各种渠道购买该游戏运营商发行的虚拟货币。网游业的发达带动了虚拟货币种类和发行量的激增。
  在网络世界,类似于林登币的网络虚拟货币发展蓬勃,给企业带来巨额利润。有人估计,中国的虚拟货币达到价值60亿元人民币以上的规模,并且以20%的年速度发展。尽管虚拟货币已经发展到如此庞大的规模,但很多有关它的问题仍然争论不休:虚拟货币到底是不是货币?虚拟货币到底会不会对金融体系造成冲击?
  中国社会科学院信息化研究中心的姜奇平认为,在对虚拟货币问题的研究中,人们一般喜欢把注意力放在形式上。其实,“虚拟”这种形式及其表现并不是第一位重要的,第一位重要的是内在价值问题。也就是说,虚拟货币代表的价值与一般货币代表的价值,有什么样的联系与区别。
  一般货币与虚拟货币的价值基础不同,价值形成机制也不相同。前者代表效用,后者代表价值。从行为经济学的观点推导,货币作为一般等价物,它所“等”之“价”,语言上虽称为价值,但实际上是指效用。而虚拟货币,代表的不是一般等“价”之“效”,而是价值本身。虚拟货币,不是一般等价物,而是价值相对性的表现形式,或说表现符号;也可以说,虚拟货币是个性化货币。在另一种说法中,也可称为信息货币。它们的共性在于,都是对不确定性价值、相对价值进行表示的符号。
  经济学中,有人把股票市场称为虚拟货币市场,把股市和衍生金融市场形成的经济称为虚拟经济。姜奇平认为,虚拟经济的本质是以个体为中心的信息经济。从信息经济学的角度看,一般货币是虚拟货币的一个特例。
  有人担心游戏虚拟货币可能引发通货膨胀,这是由于不了解虚拟货币的市场交换机制,把货币市场与虚拟货币市场混为一谈。正如商品市场的供求失衡,不能直接导致货币市场的供求失衡,而一定要通过在总体市场上增发货币才能导致通货膨胀一样。虚拟货币市场上的供求失衡,也不能直接导致货币市场的通胀。问题的关键在于看是否形成了统一的虚拟货币市场。目前股市是统一市场,而游戏还不是。
  举例来说,某种游戏虚拟货币与人民币的比值,最初可能是80万比1,随后可能变为800万比1。“也许今天能够购买一座城堡的游戏币,到明天也许就只够买一只战斧了”。这种现象确实可能发生;如果虚拟货币形成了统一市场,也确实可能对货币市场形成压力,问题是,现在并不存在这样的统一市场,游戏币的发行主体相互独立,且不具备金融主体的地位,更谈不上在金融市场水平与货币的交换。而且更主要的是,无论是基础货币还是增值货币,货币量(M)和货币价格水平(V,即流通速度)都没有因此发生变化,因此不能主观地认为会出现货币膨胀或紧缩。
  
  虚拟货币是否带来格局变化
  
  “没有哪里比网上的人更多,有人的地方就有商机。”这是虚拟世界中“倒家”们的豪言壮语。用现实中的真金白银换取不知存储在哪个服务器上的一段数据,这样的事几乎天天都在网上发生。
  各种虚拟货币渐渐成为网络时代的通行信用工具。有人对此以喜,有人对此以忧。
  乐观者认为,这是奥地利学派“自由银行”主张在网络时代的复兴。在金融方面,自由经济学的两大重镇——芝加哥学派和奥地利学派,观点很有不同。芝加哥学派的弗里德曼认为,货币太重要了,所以必须交给中央银行管理。奥地利学派则主张金本位制和自由银行制。但两派都共同认为,通货膨胀的原因是中央银行多发货币。人们寄希望于央行控制通货膨胀,但其实正是央行制造了通货膨胀。央行通过多发货币,等于向所有持有货币的人征收了一笔“铸币税”,使财富转移到政府或央行手里。
  奥地利学派大宗师哈耶克一辈子主张自由银行。在哈耶克看来,即使中央银行大公无私,也不能做到对市场上的货币需求作出准确反应。既然其他商品可以采用市场竞争的形式,货币也可以。哈耶克主张废除中央银行,由各家银行自由发行货币。由于受到其他银行竞争的压力,每一家银行都将谨慎地维持自己货币的信用。任何一家银行,如果想像央行那样制造通货膨胀,它的货币将被消费者弃用,从而使它自己承受最大损失。在市场的竞争中,那些提供最好的信用服务的银行将胜出,它们的货币将成为优势货币,通货膨胀得到避免,金融秩序将更加稳定。
  哈耶克的观点是乐观者所赞同的,他们认为每种虚拟货币都会受到来自其他虚拟货币的竞争,一家如果滥发,用户马上转向其他家。说到底,一种虚拟货币的价值取决于发行者提供的信用和服务。滥发虚拟货币,只能导致货币贬值,并不能让发行者多收得人民币。市场竞争保证了滥发者没好处、有风险,从而不得不自律。
  而悲观者认为,如果让虚拟货币得以发展,难保发行者不滥发、黑客不造假,形成了统一市场的虚拟货币难免造成通货膨胀。同时,还存在着造假和技术攻击等无法回避的风险。比如现在有人从美国窃得信用卡资料,利用第二人生的发行漏洞(提供信用卡资料即可以美元购买林登币,待几天后信用卡主人确认时,林登币已经划入他人的账上),从林登实验室购得大量林登币,在国内低价抛售。而信用卡的原主人由于并没有此笔消费,可以拒付,最后是林登实验室承担损失。
  美国国会曾经讨论对虚拟物品交易行业进行征税。但由于分歧非常大,导致最终没有结论。他们认为,对该行业的管理与规范,还远未到征税所需具备的条件。韩国部分学者也曾经探讨从知识产权角度来保护虚拟物品,使其具备某种程度上的财产性质。但目前也仅仅在理论探讨的层面上。我国央行4月份出台相关规定,开始对这一立法和监管的空白地带进行探索性的管理,要求加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。
  无论是征税还是监管,都不能无视虚拟货币目前的蓬勃发展势头,作为一个网络时代的新鲜事物,虚拟货币的利与弊还有待时间和事实去验证。
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