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听时似有觅时无
“幼儿园里真的有鬼!很可怕的,就在三楼;上面有个黑暗屋,没人敢去……”这样的传言回荡在幼儿园的每一个角落,孩子们有惊恐,有欣喜,不少人想偷偷去看一眼到底有没有鬼,鬼长什么样子,但从来没有人推开门去看个究竟。
反思:
孩子们口中的鬼屋是三楼半的一个小仓库,因为比较黑,地方狭小,少有人问津。但是,这么不起眼、没有光的地方被孩子们发现了,于是就有了“幼儿园里有鬼”的传闻。孩子的世界充满了好奇与渴望真知,4-6岁的幼儿能够在同伴或成人的帮助下克服困难,积极参与探索与挑战。在尊重幼儿兴趣的基础上,我将小仓库打扫干净,将黑暗屋纳入自主游戏,让孩子们能够进行大胆探索、面对自己未知的恐惧与挑战。
识得庐山真面目
片段一:初生牛犊不怕虎
自主游戏时刻到了,恺恺和星星商量好结伴去黑暗屋转转,“我从家里带了手电筒,这样就能看清里面有什么了,我才不相信有鬼呢?”边走边说,两个小男孩就来到了黑暗屋门口,星星拉着恺恺的手,小心翼翼地推开门,借用手电的光打量着,发现什么都没有,嘻嘻哈哈地出来了。
片段二:初生牛犊也怕虎
“天呐,鬼屋里有人出来了,是不是真的有鬼啊?”澜澜跑着回到了教室,向大家宣告着自己的新发现。不少小朋友纷纷想去楼梯口看看到底怎么回事,大家小心翼翼跟在后面,这时不知道谁在科技馆敲了一下鼓,大家以为鬼真的来了,一下子四散跑开了。
反思:
1.黑暗伴随着危险的心理暗示
在很多故事中,危险的事情总是发生在夜黑风高的晚上,这无形中让孩子们觉得黑暗的地方就有危险。同时,孩子们口口相传黑暗屋里有鬼,這种传言使得大部分幼儿无形中变得害怕,为此,如何打破对黑暗的恐惧是我和孩子们要一起商量解决的问题之一。
2.用同伴合作的力量打败恐惧
胆子大的孩子们发现黑暗屋里什么也没有,于是兴趣减半;胆子小的孩子不敢靠近,始终没有参与到游戏中。如何满足每个孩子探索的需求,我组织班级里的孩子开展了一场关于“挑战黑暗屋”的讨论。胆子大的孩子们自告奋勇,提出要陪着伙伴们一起去黑暗屋,胆子小的孩子内心有了依靠,三四次自主游戏的时间,所有的孩子都参观过了黑暗屋,发现黑暗屋里什么也没有。
柳暗花明又一村
孩子们知道了黑暗屋里没有鬼,兴致渐渐褪去。如何让这里永葆青春,我将这里进行了材料投放与调整,进行黑暗屋大改造。游戏时,钧钧小心翼翼摸着楼梯,悄悄靠近着黑暗屋,脚步慢慢地、身子轻轻地,担心会有什么不好的事情发生。突然,楼梯下的小朋友大喊:啊呀!钧钧吓得马上向楼梯下走去,一不小心,自己的小手摸到了一只大大的蜘蛛,感觉软绵绵的,脚下也踩到了一只蝎子,“蜘蛛!”一声大叫,引得楼底下一片唏嘘,但在唏嘘声中,孩子们对黑暗屋愈发有兴趣,因为这里变成了新的探险之地。
进入黑暗屋的孩子们也有了不一样的体验,星星发现了宝贝仓库里的夜光球,于是兴奋地在黑暗屋里进行尝试,发现整个小屋的屋顶、墙面上都投出了星空的影子,整个黑暗屋瞬间变得一闪一闪的。这时,屋里的动物、人都带有了星空的样子,星星和好伙伴们就一脸欣喜地观察着不一样的黑暗屋。
反思:
1.借助材料的层次性丰富幼儿的体验
随着材料的投放,幼儿再次燃起了对黑暗屋的探索之火,在黑暗屋里探索的频率与每次持续的时间都有所增加,说明幼儿与材料互动有效性逐步提升,不再是简单的到此一游。
2.环境创设要将教师引领转化为幼儿主导
起初环境的创设大部分由教师完成,黑暗屋的框架、游戏规则、材料投放都是教师根据实际情况以及孩子们的期望进行操作的。现在黑暗屋初具雏形,环境的创设、游戏规则的制定就应该交还于孩子们。
3.注重游戏后的交流与经验提升
游戏后交流是提升游戏水平的有效手段,新材料投放时,一些胆子小的孩子们又变得害怕起来,不敢进行挑战。但是在游戏后,我组织大家进行经验分享,通过分享,胆子小的孩子们便对黑暗屋有了正确的认识,恐惧感也渐渐消退。
我的地盘听我的
随着对黑暗屋的探索与了解,孩子们对黑暗屋的恐惧渐渐消失了,小主人的意识也越来越强,有孩子提出要做黑暗屋的工作人员,称为“黑暗守护者”。此时,我决定将所有的权利交还给孩子。黑暗守护者们决定打破游戏规则,让探索更有趣,“黑暗体验限时令”和“寻宝、拯救大行动”开始了。
反思:
黑暗守护者们设计了很多具有挑战性的游戏,但我发现动作慢的孩子没有办法在规定时间完成挑战,也有小女孩因压力而放弃。为此,我建议守护者们降低几个游戏的难度,以保证顾客的流量,同时保留高难度的挑战,让小勇士们越挫越勇,最后,黑暗屋确定了“黑暗体验限时令”为体验类游戏,“寻宝大行动”、“拯救大行动”为挑战类游戏。这个过程中我意识到了游戏内容设定要合理,具有层次性,这样才能照顾到每一位孩子的情绪体验。
千树万树梨花开
经过不同方式与层次的探索,黑暗屋成了自主游戏时的必去之地。孩子们争着去做黑暗守护者,而且会有不同的创意。游戏后交流时,很多话题会集中在黑暗屋的创建上,如小朋友们认为在黑暗屋要多放一些八角兽、小精灵,可以有在空中飞来飞去的幽灵,应该带着小班的弟弟妹妹一起去……幽灵怎么做、弟弟妹妹们害怕怎么办?这些问题在讨论中,会像梨花遍开一样,有千百种的解决方案。现在游戏的重点为“黑暗屋我来造”,幼儿自己找到合作伙伴进行创意讨论,寻找材料,商量黑暗屋如何进行人员安排,如何在不同班级进行创设轮换。
就这样,黑暗屋成为幼儿园自主游戏中的新晋网红。在游戏中,孩子们不断地接近恐惧、战胜恐惧;面对困难、挫折会想到合作、坚持;自己也能够正确面对任务,不断地尝试与自我控制。我作为游戏的观察者、材料的提供者,也理解到了游戏环境创设过程中如何听孩子所言、想孩子所想,把创设的权利与过程还给孩子。
“幼儿园里真的有鬼!很可怕的,就在三楼;上面有个黑暗屋,没人敢去……”这样的传言回荡在幼儿园的每一个角落,孩子们有惊恐,有欣喜,不少人想偷偷去看一眼到底有没有鬼,鬼长什么样子,但从来没有人推开门去看个究竟。
反思:
孩子们口中的鬼屋是三楼半的一个小仓库,因为比较黑,地方狭小,少有人问津。但是,这么不起眼、没有光的地方被孩子们发现了,于是就有了“幼儿园里有鬼”的传闻。孩子的世界充满了好奇与渴望真知,4-6岁的幼儿能够在同伴或成人的帮助下克服困难,积极参与探索与挑战。在尊重幼儿兴趣的基础上,我将小仓库打扫干净,将黑暗屋纳入自主游戏,让孩子们能够进行大胆探索、面对自己未知的恐惧与挑战。
识得庐山真面目
片段一:初生牛犊不怕虎
自主游戏时刻到了,恺恺和星星商量好结伴去黑暗屋转转,“我从家里带了手电筒,这样就能看清里面有什么了,我才不相信有鬼呢?”边走边说,两个小男孩就来到了黑暗屋门口,星星拉着恺恺的手,小心翼翼地推开门,借用手电的光打量着,发现什么都没有,嘻嘻哈哈地出来了。
片段二:初生牛犊也怕虎
“天呐,鬼屋里有人出来了,是不是真的有鬼啊?”澜澜跑着回到了教室,向大家宣告着自己的新发现。不少小朋友纷纷想去楼梯口看看到底怎么回事,大家小心翼翼跟在后面,这时不知道谁在科技馆敲了一下鼓,大家以为鬼真的来了,一下子四散跑开了。
反思:
1.黑暗伴随着危险的心理暗示
在很多故事中,危险的事情总是发生在夜黑风高的晚上,这无形中让孩子们觉得黑暗的地方就有危险。同时,孩子们口口相传黑暗屋里有鬼,這种传言使得大部分幼儿无形中变得害怕,为此,如何打破对黑暗的恐惧是我和孩子们要一起商量解决的问题之一。
2.用同伴合作的力量打败恐惧
胆子大的孩子们发现黑暗屋里什么也没有,于是兴趣减半;胆子小的孩子不敢靠近,始终没有参与到游戏中。如何满足每个孩子探索的需求,我组织班级里的孩子开展了一场关于“挑战黑暗屋”的讨论。胆子大的孩子们自告奋勇,提出要陪着伙伴们一起去黑暗屋,胆子小的孩子内心有了依靠,三四次自主游戏的时间,所有的孩子都参观过了黑暗屋,发现黑暗屋里什么也没有。
柳暗花明又一村
孩子们知道了黑暗屋里没有鬼,兴致渐渐褪去。如何让这里永葆青春,我将这里进行了材料投放与调整,进行黑暗屋大改造。游戏时,钧钧小心翼翼摸着楼梯,悄悄靠近着黑暗屋,脚步慢慢地、身子轻轻地,担心会有什么不好的事情发生。突然,楼梯下的小朋友大喊:啊呀!钧钧吓得马上向楼梯下走去,一不小心,自己的小手摸到了一只大大的蜘蛛,感觉软绵绵的,脚下也踩到了一只蝎子,“蜘蛛!”一声大叫,引得楼底下一片唏嘘,但在唏嘘声中,孩子们对黑暗屋愈发有兴趣,因为这里变成了新的探险之地。
进入黑暗屋的孩子们也有了不一样的体验,星星发现了宝贝仓库里的夜光球,于是兴奋地在黑暗屋里进行尝试,发现整个小屋的屋顶、墙面上都投出了星空的影子,整个黑暗屋瞬间变得一闪一闪的。这时,屋里的动物、人都带有了星空的样子,星星和好伙伴们就一脸欣喜地观察着不一样的黑暗屋。
反思:
1.借助材料的层次性丰富幼儿的体验
随着材料的投放,幼儿再次燃起了对黑暗屋的探索之火,在黑暗屋里探索的频率与每次持续的时间都有所增加,说明幼儿与材料互动有效性逐步提升,不再是简单的到此一游。
2.环境创设要将教师引领转化为幼儿主导
起初环境的创设大部分由教师完成,黑暗屋的框架、游戏规则、材料投放都是教师根据实际情况以及孩子们的期望进行操作的。现在黑暗屋初具雏形,环境的创设、游戏规则的制定就应该交还于孩子们。
3.注重游戏后的交流与经验提升
游戏后交流是提升游戏水平的有效手段,新材料投放时,一些胆子小的孩子们又变得害怕起来,不敢进行挑战。但是在游戏后,我组织大家进行经验分享,通过分享,胆子小的孩子们便对黑暗屋有了正确的认识,恐惧感也渐渐消退。
我的地盘听我的
随着对黑暗屋的探索与了解,孩子们对黑暗屋的恐惧渐渐消失了,小主人的意识也越来越强,有孩子提出要做黑暗屋的工作人员,称为“黑暗守护者”。此时,我决定将所有的权利交还给孩子。黑暗守护者们决定打破游戏规则,让探索更有趣,“黑暗体验限时令”和“寻宝、拯救大行动”开始了。
反思:
黑暗守护者们设计了很多具有挑战性的游戏,但我发现动作慢的孩子没有办法在规定时间完成挑战,也有小女孩因压力而放弃。为此,我建议守护者们降低几个游戏的难度,以保证顾客的流量,同时保留高难度的挑战,让小勇士们越挫越勇,最后,黑暗屋确定了“黑暗体验限时令”为体验类游戏,“寻宝大行动”、“拯救大行动”为挑战类游戏。这个过程中我意识到了游戏内容设定要合理,具有层次性,这样才能照顾到每一位孩子的情绪体验。
千树万树梨花开
经过不同方式与层次的探索,黑暗屋成了自主游戏时的必去之地。孩子们争着去做黑暗守护者,而且会有不同的创意。游戏后交流时,很多话题会集中在黑暗屋的创建上,如小朋友们认为在黑暗屋要多放一些八角兽、小精灵,可以有在空中飞来飞去的幽灵,应该带着小班的弟弟妹妹一起去……幽灵怎么做、弟弟妹妹们害怕怎么办?这些问题在讨论中,会像梨花遍开一样,有千百种的解决方案。现在游戏的重点为“黑暗屋我来造”,幼儿自己找到合作伙伴进行创意讨论,寻找材料,商量黑暗屋如何进行人员安排,如何在不同班级进行创设轮换。
就这样,黑暗屋成为幼儿园自主游戏中的新晋网红。在游戏中,孩子们不断地接近恐惧、战胜恐惧;面对困难、挫折会想到合作、坚持;自己也能够正确面对任务,不断地尝试与自我控制。我作为游戏的观察者、材料的提供者,也理解到了游戏环境创设过程中如何听孩子所言、想孩子所想,把创设的权利与过程还给孩子。